Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 1/Grupo 14

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Diseño Instruccional

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

A. ACUERDOS INICIALES DE FUNCIONAMIENTO DE GRUPO[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo.

Tema y profundización del trabajo: El grupo de trabajo se organizó en torno al desarrollo del concepto de diseño instruccional y se ha consensuado trabajar sobre una profundización en el concepto de diseño instruccional y su origen, indicar cuáles son sus principios y características básicas, explicar la importancia de la planificación dentro de este concepto y finalmente ampliar el apartado de los tipos de modelos más usuales, desarrollando con mayor profundidad el modelo ASSURE por tratarse de uno de los más populares.

Componentes y frecuencia de conexión:

Nombre Disponibilidad Tareas asignadas
Mª Dolores del Hoyo Campillo Algunas tardes y los fines de semana Acuerdos de grupo, esquema a seguir y empezar con la redacción
Mª del Mar Núñez Medina (Portavoz) Mañanas y algunas tardes Acuerdos de grupo, principios y fases del diseño instruccional.
Marina Márquez Zayas Tardes y algunas mañanas Acuerdos de grupo y ampliación del modelo ASSURE
Pablo Sánchez Martínez Tardes a partir de las 19.30, viernes tarde, sábados, domingos Acuerdos de grupo y fases del diseño instruccional

Procedimiento en la toma de decisiones: Todas las decisiones que el grupo tome serán consensuadas entre todos los componentes del grupo utilizando como canal de comunicación el correo universitario. Para la aprobación de cualquier decisión se requerirá que al menos 3 de los 4 integrantes estén de acuerdo.

Procedimiento en la resolución de conflictos: Si se diera el caso de que un integrante no pueda participar puntualmente durante varios días en la elaboración de la tarea deberá comunicarlo al resto del grupo. A su vez, si el integrante no es capaz de asumir sus responsabilidades con respecto a la presente práctica se procederá al reparto de sus tareas entre el resto de miembros del equipo, comprometiéndose dicho componente a un mayor grado de implicación en la realización de las próximas actividades.

B. FASES PARA LA ELABORACIÓN DE ARTÍCULO[editar]

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Diseño instruccional: definición[editar]

Su objetivo es que el proceso de enseñanza-aprendizaje se adecúe al contexto del alumnado, creando experiencias y prácticas de aprendizaje específicas que maximicen su rendimiento. Se trata, así, de una tarea pragmática que tiene la meta de crear un aprendizaje activo y competente mediante las fases del diseño instruccional. [1]

También hay quién lo define como la unión entre ciencia y arte, puesto que el diseño de recursos didácticos se trata de un proceso altamente creativo.[2]​​ Para el buen desarrollo de un diseño instruccional es crucial conocer previamente:[1]

  • Los objetivos a alcanzar con el proceso de aprendizaje.
  • Cuál va a ser el canal por el que se va a desarrollar la actividad educativa (presencialmente, semi-presencialmente, on-line sincrónico u on-line asincrónico).
  • El contexto de los estudiantes; cuáles son sus actitudes y aptitudes, sus dificultades para aprender el contenido, y qué estrategias de motivación se van a utilizar.

Antecedentes[editar]

El diseño instruccional no es un concepto actual, sino que sus orígenes se remontan al siglo I a.C. con la figura de Platón, donde se tiene constancia de la toma de decisiones didáctico-pedagógicas orientadas para mejorar la acción educativa. A lo largo de la historia han tenido lugar varios hitos dentro del ámbito educativo, donde se pueden destacar el uso del método socrático en los siglos XII y XIII, la invención por parte de John Amos Comenius del libro de texto (siglo XVII), así como el punto de inflexión originado por la visión innovadora de John Dewey en el siglo XX, quien planteó la necesidad de vincular las teorías del aprendizaje con la práctica educativa.[3][4]

El término de diseño instruccional se definió por primera vez en el año 1960 por Robert Glaser y fue tomando fuerza como componente fundamental en la elaboración de proyectos educativos. Con la inserción de las tecnologías de la información y la comunicación en educación se ha conseguido que el diseño instruccional haya evolucionado dando lugar al diseño tecnopedagógico, el cual se adapta mejor a las necesidades educativas actuales.[5][6]

Coll (2008) afirma que en la formación virtual, el diseño pedagógico y la propuesta de uso de herramientas tecnológicas conforman un proceso indisociable, partiendo del análisis de dos dimensiones, un nivel tecnológico (donde se seleccionan las herramientas tecnológicas mediante las cuales se llevarán a cabo las actividades, tales como plataformas educativas y recursos multimedia) y un nivel pedagógico (donde se contemplan las limitaciones y posibilidades de las herramientas tecnológicas en el desarrollo del aprendizaje). [7]

Principios y características[editar]

Existen principios cognitivos que dan sustento al diseño instruccional:[8]

  1. Activar conocimientos previos.
  2. Enfocar la atención a los elementos importantes.
  3. Dosificar la carga cognitiva a lo largo del contenido.
  4. Promover la codificación en la memoria a largo plazo.
  5. Utilizar materiales significativos.
  6. Incentivar a los estudiantes.
  7. Ajustar la instrucción a objetivos metacognitivos.
  8. Contribuir a la construcción de modelos mentales robustos.

Además de estos principios, un buen diseñador instruccional, entre otras cualidades, debe presentar:[9]

  • Habilidades informáticas que le permitan manejar con soltura las tecnologías de la información y comunicación para lograr una mejor adaptación de contenidos
  • Conocimientos en diseño gráfico, contando con un carácter innovador y creativo, siendo vocalizador para poder dar voz a los recursos.
  • Capacidad de adaptación a diferentes entornos laborales, siendo capaz de ajustarse a distintos contextos profesionales que estén relacionados con el diseño y gestión de propuestas formativa.
  • Flexibilidad, humanidad y pluralidad, ya que al tratarse de un agente de cambio debe adaptarse a aquellos que se produzcan y evolucionar.
  • Habilidades sociales puesto que ha de saber estar dispuesto a trabajar en coordinación con un equipo.
  • Formación constante y permanente, estando preparado ante cualquier cambio técnico o pedagógico que se produzca en el futuro.

Planificación[editar]

El diseño instruccional implica una "planificación" sobre la actividad académica que se desea impartir y que debe responder a las preguntas: ¿qué se pretende?, ¿a quién estará dirigido?, ¿qué recursos y actividades serán necesarias?, ¿cómo se evaluará? y, por último, ¿cómo se puede mejorar el proceso? Para todo ello se requiere organizar la información y definir objetivos de aprendizaje claros y medibles. El diseñador instruccional debe pensar qué métodos, estrategias, actividades y recursos deberá utilizar para que los estudiantes aprendan y den sentido a la información que recibirán, al igual que deberá plantearse objetivos de los siguientes tipos: [9]

  1. Generales: expresan conductas últimas y los conocimientos mínimos de la persona.
  2. Particulares: expresan conductas básicas, se considera un objetivo a medio plazo.
  3. Específicos: expresan conductas observables, manifiestan que el individuo ha logrado un aprendizaje.

Modelos de diseño instruccional[editar]

En la actualidad, existen más de cuarenta modelos de diseño instruccional. Estos han sido desarrollados con base a las necesidades de aprendizaje de los sujetos y los objetivos que persiguen. Algunos de los más importantes son:

  • Modelo ADDIE: Existen muchos modelos de procesos de diseño instruccional, pero la mayoría contienen los elementos básicos del modelo conocido como ADDIE, acrónimo de “Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación”, que son las fases que lo comportan. [10]
Modelo ADDIE
Modelo ADDIE
  • Modelo de Dick y Carey: Es considerado como el principal para la disciplina de la tecnología instruccional. Constituye un proceso sistémico que refiere a un conjunto de partes interrelacionadas que se dirigen a una meta definida y de cada uno de sus pasos depende la totalidad del sistema. Suele ser considerado de origen conductista y se aplica en contextos educativos y de capacitación. Sus principales ventajas radican en la evaluación de necesidades, la declaración de lo que se espera de los estudiantes, la organización de sus objetivos y la especificación, en su análisis instruccional y de los procedimientos que se aplican para lograr la meta. Por otro lado, se puede considerar que una de sus debilidades es la secuencialidad de sus elementos, porque si durante el proceso falla alguno, detiene todo el proceso, motivo por el que el tiempo invertido se incrementa; además no existe retroalimentación en cada paso del proceso, no se constata que el modelo funciona hasta que se pone a prueba en su totalidad.[9]
  • Modelo de los Procedimientos de Interservicios para el Desarrollo de Sistemas Instruccionales: conocido por sus siglas en inglés como IPISD (Interservices Procedures for Instructional Systems Development), fue creado por Robert Branson, Gail Rayner, J. Lamar Cox, John P. Furman y Wallace H. Hannum, para las fuerzas armadas de EE.UU. Su principal ventaja es su probada efectividad y, por otro lado, su evaluación continua en cada fase. En cuanto a sus puntos débiles, debido probablemente a su empleo militar, no hay muchos civiles expertos que puedan aportar información al respecto. [11]​.
  • Modelo de Kemp, Morrison y Ross: este modelo es utilizado como herramienta de planeación en el currículum y contempla la evaluación continua y final. Incluye también la consideración de actividades en el contexto de metas, prioridades y limitaciones. Puede ser utilizado por los diseñadores de manera flexible ya que sus componentes no se encuentran conectados en forma lineal e inclusiva, de acuerdo al tipo de proyecto, pueden no requerirse los nueve elementos. Una de sus fortalezas es su construcción en etapas no necesariamente dependientes entre ellas, además de que permite al diseñador realizar cambios en el contenido, con la idea de mejorar cualquier parte endeble del programa; su debilidad es que una evaluación intermedia es más compleja y que si el diseñador no tiene siempre en mente el tema iniciado, no se cumple la meta. [12]
  • Modelo ASSURE: nombrado así por sus siglas en inglés, fue desarrollado por Heinich, Molenda, Russel y Smaldino (1993), quienes incorporaron al modelo los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. Este modelo se basa en la teoría constructivista, retomando las características del estudiante, y fomentando su participación activa y comprometida. Las fases que considera son: análisis de los estudiantes, establecimiento de objetivos de aprendizaje, selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales; organización el escenario de aprendizaje, participación de los estudiantes, y evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje.[9]
Assure

Véase también[editar]

Bibliografía[editar]

  1. a b ​Cruz Abeyro, Norma Angélica (2017). Manual de diseño instruccional: una propuesta con tareas integradoras (TI). México, D.F: Editorial Digital UNID. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; el nombre «manual» está definido varias veces con contenidos diferentes
  2. Colvin, Ruth (2008). Building Expertise. John Wiley & Sons. ISBN 978-0787988449.
  3. Martínez Rodríguez, Azucena del Carmen (10 de marzo de 2009). «El diseño instruccional en la educación a distancia. Un acercamiento a los Modelos». apertura. Año 9, núm 10. Abril 2009: 104-119. Consultado el 23 de octubre de 2021. 
  4. Martínez Rodríguez, Azucena del Carmen. El diseño instruccional en la educación a distancia. Un acercamiento a los Modelos.Apertura en línea. 2009, 9 (10), 104-119. Fecha de consulta 23 de octubre de 2021. Disponible en https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68812679010
  5. Belloch, C. (S.F.). Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia. Fecha de consulta 23 de octubre de 2021. Disponible en EVA4.pdf (uv.es)
  6. Londoño, E.P. (2011). El diseño instruccional en la educación virtual. Revista Educación y Desarrollo social. Vol 5, Nº2 2011. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5386237
  7. Coll C.; Mauri, T.; Onrubia, J. (2008). Capítulo 9. Los entornos virtuales de aprendizaje basados en el análisis de casos y la resolución de problemas. En C. Coll&C. Monereo (Eds.), Psicología de la Educación Virtual (pp 213-232) Madrid: Morata . Recuperado el 24 de octubre de 2021 de https://www.researchgate.net/publication/281119910_Los_entornos_virtuales_de_aprendizaje_basados_en_el_analisis_de_casos_y_la_resolucion_de_problemas
  8. Díaz Barriga, F. (2005). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados en TIC: un marco de referencia sociocultural y situado. En Tecnología y Comunicación Educativas. Nº 41. (5-18)].
  9. a b c d Belloch (2013). Entornos virtuales de formación. Universitat de València. Recuperado el 28 de octubre de 2021 de https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki
  10. Belloch (2013). Entornos virtuales de formación. Universitat de València. Recuperado el 28 de octubre de 2021 de https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki
  11. Jardines Garza, F.J. (2011). Revisión de los principales modelos de diseño instruccional. En InnOvaciOnes de NegOciOs 8, 2011, México. Recuperado el 24 de octubre de 2021 de http://eprints.uanl.mx/12561/1/A7.pdf.
  12. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas Garza