Usuario:Sorayabt01/Taller

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El rol del docente[editar]

El profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores.

La principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implícito.[1]

La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o guía que profesor en el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del aula.[2]

La última tiene que ver con la brecha digital, referida a la separación que existe con respecto al manejo y dominio de los dispositivos digitales entre los alumnos del siglo XXI y un profesorado que no ha crecido manejándolos. De acuerdo con Prensky, al primer grupo se le califica con el nombre de nativo digital (también llamados Generación Z o iGeneration), y a los segundos los denomina inmigrantes digitales.[3]​ Esta diferencia reforzaría el temor de los docentes con respecto a la pérdida del control de la clase.[4]

Este tipo de metodología debe planificarse. La programación de un juego educativo, se debe integrar como parte misma de una programación de aula, por lo tanto debe secuenciarse, debe establecerse la metodología de la misma, los recursos, agrupamientos, las capacidades o competencias que pretendemos alcanzar con ella en el aula, y por supuesto debe evaluarse.[5]

Investigaciones realizadas[editar]

Respecto del uso de los videojuegos como base para el aprendizaje tenemos aportaciones como la de Pascual y Ávila "jugar es pensar dos veces" donde describen una propuesta práctica desarrollada con 30 videojuegos, su utilización directa en el aula, datos curriculares a tener en cuenta como el desarrollo de competencias, áreas, etapas educativas y valores culturales.[6]​ En este mismo sentido Lacasa presenta experiencias realizadas con el uso de videojuegos (advergaming, juego serio o abandonware) y los diferentes aspectos formales, informales y no formales de la educación que pueden ser desarrollados con el juego.[7]

El Informe "Videojuegos, educación y desarrollo infantil", desarrollado por la consultora Gfk para AEVI, arroja datos como que el "70% de los docentes lo consideran una herramienta útil en el proceso educativo".

  1. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas Hogle_1
  2. Muñoz Hurtado, Leidy Viviana (2012). Las construcciones de autoridad en el aula y su interrelación con los procesos de enseñanza. Consultado el 21 de octubre de 2018. 
  3. Rosen, Larry (2012). iDisorder. Palgrave, McMillan. ISBN 978-0-230-11757-0. 
  4. Prensky, Marcus (diciembre de 2001). «Nativos digitales, inmigrantes digitales». On the Horizon 9 (6). Consultado el 2 de abril de 2014. 
  5. «Gamificación para aprender ciencias sociales». Editorial Graó. 2017. 
  6. Pascual, E. M., & Dávila, M. R. (Eds.). (2010). Aprendiendo con videojuegos: jugar es pensar dos veces (Vol. 186). Narcea Ediciones
  7. Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Ediciones Morata.