Usuario:RubenQG/Taller

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Realidad Aumentada[editar]

(este apartado se ha simplificado)

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite combinar información digital e información física en tiempo real a través de diferentes dispositivos tecnológicos. Implica añadir una parte sintética virtual a lo real, favoreciendo el enriquecimiento de la información a la que puede acceder el usuario, aportando información adicional a la realidad[1]​.

Esta tecnología amplía las imágenes de la realidad, a partir de su captura por la cámara de un equipo informático o dispositivo móvil avanzado que añade elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a la que se le han sumado datos informáticos.

El término, acuñado en 1992 por Tom Caudell, fue definido por Ronald Azuma en 1997 como una tecnología que combina elementos reales y virtuales, que es interactiva en tiempo real y está registrada en 3D.[2]

Cronología[editar]

( este apartado se ha creado prácticamente completo, extendido y completado)

Orígenes[editar]

La primera vez que el concepto de realidad aumentada se utilizó fue en 1901. Frank L Baum incluyó la idea de unas gafas electrónicas que superponían datos sobre personas que visualizaban, este invento era llamado “character maker”.[3]

El segundo antecedente fue creado por el cinematógrafo Morton Heiling en 1962 , padre de la realidad virtual[4]​. Su invento llamado Sensorama incluía imágenes, sonido, vibración y olfato, en un intento de añadir información adicional a una experiencia. Por otro lado el llamado ''“The sword of Damocles”'' inventado en 1968 por el profesor de Harvard Ivan Sutherland junto con su estudiante Bob Sproull. La espada de Damocles consistía en un artilugio que se colocaba sobre la cabeza y mediante el cual el usuario podía experimentar gráficos generados por ordenador.[5]

Posteriormente, en 1973, Ivan Sutherland inventará el casco de realidad virtual, abriendo la posibilidad de entrar en un mundo virtual. Sin embargo, estos inventos se acercan más a la realidad virtual que a la realidad aumentada.

El primer gran desarrollo en realidad aumentada fue “Videoplace” creado en 1974 por Myron Krueger. Este invento combinaba un sistema de proyección y videocámaras que producían sombras, generando un entorno interactivo en una realidad artificial que rodeaba a los usuarios y respondía a sus movimientos y acciones. Este invento puede ser visto en el Museo Estatal de Historia Natural de la Universidad de Connecticut.

Finalmente, en los años 80 Steve Mann dió al mundo wearable computing.

Década de los 90[editar]

En la década de los 90 el término “Realidad Aumentada” es acuñado por Tom Caudell para referirse a los dispositivos utilizados por los electricistas de las fábricas aeronáuticas cuando tenían que realizar cableados complicados. Estos dispositivos aumentaban la información que el operario recibía de la realidad proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de cableado en la que se estaba trabajando.

Pero no es hasta 1992 cuando el primer sistema inmersivo de realidad aumentada funcional es puesto en marcha por Louis Rosenberg. Se trata de Virtual Fixtures y fue desarrollado en la base aérea de Brooks en Texas. Este invento proyectaba la visión de unos brazos robóticos sobre los brazos del usuario, creando una visión aumentada de la realidad.

En 1994 Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean KARMA (Knowledge based Augmented Reality for Maintenance Assistance), un banco de pruebas que explora y permite el diseño automatizado de realidades aumentadas para explicar labores de mantenimiento y reparación, siendo considerado el primer prototipo de esta tecnología.

En 1997 Ronald T. Azuma realizó “ A survey of Augmented Reality” explorando los diferentes usos que la realidad aumentada podría tener en medicina, producción, investigación, mecánica y entretenimiento.

En 1998 Sportsvision realiza la primera aplicación de realidad aumentada en entretenimiento y televisión durante retransmisiones en vivo de la NFL para señalar una línea virtual sobre el campo marcando el primer down. Actualmente constituye una norma en todos los partidos de futbol americano.

En 1999 la NASA utiliza la realidad aumentada en su nave X-38 para mejorar la navegación durante vuelos de prueba.

También en 1999 Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, un software que captura acciones en el mundo real y las combina con objetos virtuales, permitiendo crear aplicaciones de realidad aumentada y teniendo una gran influencia sobre lo que actualmente se puede experimentar en aplicaciones de RA basadas en flash.

Década ‘00[editar]

En el año 2000 Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake , basado en el clásico de ordenador Quake, pero incorporando la realidad aumentada a la experiencia. Es el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.

En el año 2003 la NFL usa la popular “Skycam” que capturaba una visión aérea del campo y permitía insertar la línea de primer down.

En 2008 AR Wikitude es fundada como proveedor de tecnología de realidad aumentada móvil, concentrándose primeramente en ofrecer experiencias de realidad aumentada a través del “wikitude world browser app”

En el año 2009 AR Toolkit es incorporado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.

También en 2009 se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial

Década ‘10[editar]

En 2012 Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto de Google glass en 2013. El resultado, lleno de luces, sombras y críticas respecto a seguridad y privacidad, fue finalmente retirado de comercialización en 2015 con promesas de mejora para los usuarios.

Año 2013 Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]. También en 2013 Niantic, en colaboración con Google,lanza Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito. Finalmente, este año, Volskswagen usa la realidad aumentada en los manuales de sus vehículos a través de la aplicación de ipad MARTA. Esta aplicación permite que usuarios y mecánicos puedan visualizar el funcionamiento interno del vehículo, junto con instrucciones para localizar y solucionar problemas mecánicos, proyectado sobre el propio automóvil.

En 2015 Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens, gracias al trabajo de Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomó como punto de partida Kinect de X-box, desarrollado en 2010.

En 2016 Niantic crea el Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito a nivel mundial sin precedentes en el género y cuya idea proviene de una broma para el “ April's Fool’s day” que el presidente de Nintendo ideó con Google para que aparecieran pokémon en Google maps.

En 2017 Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada, ARKIT y ARCore. Y también en 2017 Google lanza Google Glass Enterprise Edition.

En 2018 Google crea Google Article, un visor de objetos 3D que irá integrado en el navegador. Además de juegos de radiocontrol para el móvil. Y en mayo de 2019 presenta Glass Enterprise Edition 2 con características mejoradas de su anterior modelo.

Se ha anunciado para 2019 su nuevo casco llamado Quest. A diferencia del resto de visores, este es un casco de RV independiente, utiliza la tecnología Inside-out como la realidad mixta. Por todo esto, funciona de forma completamente autónoma e inalámbrica, por lo que el grado de libertad de este visor es excepcionalmente mayor que los visores comunes.

También para 2019 Microsoft ha anunciado el lanzamiento de Hololens 2, un dispositivo de realidad mixta con aplicación en el mundo empresarial y productivo.

Realidad aumentada, realidad mixta y realidad virtual[editar]

(epígrafe separado, en la definición estaba junto a las definiciones)

Diferentes empresas de software y hardware están apostando por soluciones de realidad aumentada, realidad virtual o realidad mixta. En la actualidad, cada vez es más frecuente encontrarse con estos términos. Sin embargo, en ocasiones suelen llegar a ser confusos.

El concepto de un “continuo de virtualidad” se relaciona a la mezcla de clases de objetos presentados en una situación particular donde los ambientes reales se encuentran en un extremo y los ambientes virtuales en el otro extremo.

El extremo real consiste solamente de objetos reales como los que se podrían observar a través de una pantalla de video convencional; por otra parte, en el otro extremo (virtual), el ambiente consiste únicamente de objetos virtuales, un ejemplo sería una simulación gráfica por computadora. La realidad mixta (RM) es la tecnología que se encuentra entre los dos extremos del continuo de virtualidad, entre el mundo real y el virtual. (Milgram y Kishino, 1994).

Hay varias diferencias destacables entre la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta. Entre las que se pueden encontrar las siguientes:[6]

  • La Realidad Virtual (RV) construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos, mientras que, en la Realidad Aumentada (RA), nuestro propio mundo se convierte en el soporte, todo se produce en un entorno real, y gracias a la cámara y la pantalla de un dispositivo, podremos ver elementos que no están presentes en el mundo real y, también, interactuar con los mismos. Por su parte la Realidad Mixta, (RM) es un híbrido entre la RV y la RA, que permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.
  • La otra gran diferencia entre las tres, se encuentra en los dispositivos necesarios para su uso. Mientras la Realidad Virtual y la Realidad Mixta, necesitan de un elemento aportado por el individuo como unas gafas o un dispositivo específico, en el caso de la Realidad Aumentada, bastaría una aplicación en el móvil o tablet.

Tecnología[editar]

(apartado simplificado e introducido conceptos de hardware y software)

La Realidad Aumentada (RA) está consolidándose como la tecnología más prometedora del momento. Desde la revolución de los smartphones, prácticamente todo el mundo usa uno continuamente en su día a día. Estos dispositivos poseen un procesador, GPS, pantalla, cámara, micrófono, etc, lo único necesario para poder tener experiencias de RA.

Los desarrolladores de RA han estado aprovechando esto durante los últimos años, centrándose principalmente en la creación y el desarrollo de apps. Debido a esto, entre otras cosas, la tecnología RA está en continuo crecimiento y captando la atención de multitud de usuarios en todo el mundo.

La realidad aumentada necesitará de dos componentes principales: el hardware y Software[7]​.

Hardware[editar]

(se ha creado este apartado)

Los dispositivos de Realidad aumentada constan con un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El hardware lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario y poder añadir la información adicional adquirida por la cámara.[8]

Hardware complementario[editar]

  • Microsoft Hololens. Se trata de un dispositivo con lentes transparentes desarrollado por Microsoft sin necesidad de cables. Las gafas usan sensores y fibra óptica para añadir el contenido de RA a la realidad. Estas gafas también poseen micrófonos, cámara HD y un sensor de luz, Holographic Processing Unit, que permite al usuario interactuar con los hologramas 3D.
  • MagicLeap. Es un dispositivo de RA que funciona con un pequeño ordenador llamado “Lightpack” que puede ser fijado al bolsillo o al cinturón, y un pequeño mando Este hardware no solo superpone contenido de RA en el mundo real sino que es capaz de responder a estímulos dejando al usuario interactuar con él.
  • Epson Moverio. Este dispositivo de RA con lentes transparentes ha sido diseñado fundamentalmente para el mundo laboral. Permite al usuario el manejo de drones sin necesidad de utilizar sus manos pues las gafas permiten tener a la vista en todo momento al dron además de proporcionar la información necesaria para su manejo.
  • Google Glass Enterprise Edition. Es un dispositivo creado por Google para reducir distracciones y errores en el trabajo. Permite al trabajador tener las instrucciones de cualquier manual proyectadas en sus gafas para poder centrarse en el trabajo físico.

Software[editar]

(apartado reorganizado)

Para realizar fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.

Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa.

Software de edicion[editar]

Los siguientes programas permiten la creación de aplicaciones de realidad aumentada[9]​:

  • ARToolKit, biblioteca (licencia GNU GPL) que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19999​ y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks.
  • ATOMIC Authoring Tool (licencia GNU GPL) es un software multiplataforma para la creación de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca ARToolKit. Fue desarrollado para los que no son programadores, y permite crear rápidamente pequeñas y sencillas aplicaciones de realidad aumentada.
  • ATOMIC Web Authoring Tool (licencia GNU GPL) es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es un frontal para la biblioteca Fartoolkit, que es una biblioteca escrita en ActionScript 3.0 que está basada en el ARToolkit de Java. Esta biblioteca está bajo licencia GPL (gratuita para uso no comercial, siempre que se ponga el código fuente a disposición de la comunidad) y desarrollada por Saqoosha.
  • Catomir: funciona bajo Windows. Para Nokia n97 existe uno llamado Around y otro llamado MARA (Mobile Augmented Reality Applications).
  • LearnAR ‘eLearning with Augmented Reality’: es una nueva herramienta de aprendizaje interactiva.
  • WordLens: permite traducir las palabras que aparecen en una imagen.
  • Wikitude World Browser: una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el ganador como mejor programa de Realidad Aumentada para teléfonos móviles de Augmented Planet.
  • TAT Augmented ID: servicio capaz de reconocer la cara de una persona y mostrar los servicios Web en los que está presente (e-mail, Twitter, Facebook), desarrollado por The Astonishing Tribe.
  • Layar: es el navegador de realidad aumentada por excelencia, es el nombre con el que han bautizado a un “Navegador de Realidad Aumentada” para teléfonos móviles que con sistema operativo Android e iPhone muestra información sobre restaurantes y otros lugares de interés en el área en el que se encuentre el usuario.[10]

Elementos[editar]

(separado en epígrafe y añadido info)

Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos virtuales en la vista de un entorno físico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado, por los siguientes elementos:

  • Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara web del ordenador o bien la cámara del teléfono inteligente o de la tableta. Su principal función es la de transmitir la información del mundo real al procesador del sistema de realidad aumentada para poder combinar ambos mundos.
  • Procesador. Es el elemento de hardware que combina la información del mundo real que le llega a través de la cámara y la información complementaria disponible en el dispositivo.
  • Marcador. Es el encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se verá el modelo en 3D que nos ofrece la realidad aumentada. Existen marcadores impresos en papel o los que usan un determinado software.
  • Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.
  • Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
  • Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
  • Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas biónicas, entre otras.

Niveles[editar]

(añadido info y simplificado intro)

Según Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad aumentada según las tecnologías que implementan.[11]​​ En consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el co-fundador de Layar, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3):

  • Nivel 0 (hiperenlaces con el mundo físico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D, ni seguimiento de marcadores.
  • Nivel 1 (RA con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes, figuras y dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D y para el reconocimiento de objetos 3D.
  • Nivel 2 (RA sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer puntos de interés sobre las imágenes del mundo real. En este nivel también se cuenta con el reconocimiento de superficies, donde el dispositivo es capaz de detectar, en tiempo real, una superficie en el entorno por mediación de las imágenes obtenidas por la cámara y posicionar el contenido digital anclado a dicha superficie.
  • Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por dispositivos como Google Glass, HoloLens, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.

Técnicas de visualización[editar]

Dentro de los sistemas de realidad aumentada el último proceso que se lleva a cabo es el de visualización de la escena real con la información de aumento. Sin este proceso, la realidad aumentada no tendría razón de ser. Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada. Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

  • Gafas de realidad aumentada: Las gafas de realidad aumentada se utilizan para mostrar tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde se encuentra el usuario, como los objetos virtuales sobre la vista actual. El movimiento de las gafas debe ser seguido por un sensor por lo que no es necesario que esté conectado a un ordenador. Este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. Su principal ventaja es la integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica está condicionada a la vista de los usuarios.
  • Pantalla de mano o celular:El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano, han empleado técnicas de superposición sobre el vídeo con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al vídeo. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las secuencias de vídeo en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. La pantalla de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de realidad aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.
  • Proyección espacial:La realidad aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que no hay una pantalla asociada a cada usuario, permite a grupos de usuarios utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre las tradicionales gafas colocadas en la cabeza y sobre las pantallas de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del proyector espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El proyector espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.

Sistemas de visualización de alto y bajo coste[editar]

(nuevo)

Los mecanismos más habituales para la visualización se pueden clasificar en  sistemas de bajo coste y sistemas de alto coste.[12]

Sistemas de visualización de bajo coste[editar]

Los sistemas de visualización de bajo coste están presentes en la gran mayoría de dispositivos, tanto móviles como fijos y que cualquier usuario puede obtener de forma barata y sencilla. Los sistemas de visualización móviles se refieren a los integrados en dispositivos móviles como teléfonos o PDAs. En este tipo de sistemas se denominan dispositivos de visualización a las pantallas de dichos terminales móviles.

El otro tipo de sistema de visualización de bajo coste son aquellos dispositivos fijos o que, a pesar de su movilidad, se pueden considerar como ordenadores personales. A diferencia de lo que sucede en los sistemas móviles, este tipo de sistemas suelen disponer de hardware adecuado para realizar tareas de visualización más complejas, generando de esta forma imágenes de salida de mayor calidad.

Sistemas de visualización de alto coste[editar]

Los sistemas de alto coste son escasos dentro de la realidad aumentada, aunque se pueden encontrar casos de utilización, como es el caso de los Head Up Displays (HUDs) [OKA 96].

Este tipo de sistemas tienen además la característica de ser interactivos con el usuario desde el punto de vista de que se libera a éste de dispositivos de visualización físicos, pudiendo ver la información aumentada mediante proyecciones sobre elementos físicos reales. Para poder hacer realidad este fenómeno se utilizan dispositivos de proyección en 2D o, sobre todo en los últimos años, en 3D. No obstante, también se pueden encontrar dentro de este grupo aquellos dispositivos de última generación como los empleados por el ejército o en las simulaciones de vuelo que, debido a la criticidad de su servicio y de las altas prestaciones tanto a nivel hardware como software, conllevan un coste bastante elevado.

Por su parte, en el caso de los sistemas de visualización en 3D parece que se está generando un profundo interés en emplear esta tecnología. Las técnicas de representación holográfica en 3D han avanzado considerablemente en los últimos tiempos, siendo posible representar figuras humanas con una elevada calidad, poder interactuar de forma táctil con el holograma e incluso representar en 3D un objeto sin utilizar electricidad, simplemente mediante el uso de espejos. Evidentemente las empresas han visto una fuente de promoción e ingresos destacada en este sector, por lo que casos como el de Virgin dando una gala con un presentador virtual parecen ser solamente el principio de una nueva época en el sector.

Ámbitos de aplicación[editar]

(simplificado, cambiado intro de educación y eliminado aplicaciones)

Educación[editar]

La Realidad Aumentada enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje y potencia habilidades clave para la formación académica y personal del alumnado. Se trata de una herramienta motivadora que favorece la autonomía de los alumnos y les permite explorar el mundo que les rodea e interactuar a través de imágenes en 3D, audios, vídeos…

Hay tres razones para aportar por la RA en educación, primeramente porque posibilita contenidos didácticos que son inviables de otro modo; porque nos ayuda a que exista una continuidad en el hogar y porque aporta interactividad, juego, experimentación y colaboración. (González, 2013)

Los primeros desarrollos, hasta 2008, se centraron más en la exploración de la tecnología que en su uso en las aulas, por lo que todavía es un área relativamente incipiente en educación. Poco a poco se están incorporando, aunque todavía es un desafío y no podemos hablar de que su impacto esté demostrado por ello solo podemos dar algunos ejemplos de uso de la realidad aumentada en el aula: libros con RA, juegos educativos con RA, imágenes virtuales, simuladores de apoyo a la enseñanza, etc.

Entretenimiento y publicidad[editar]

Los recientes avances en el desarrollo de aplicaciones móviles han posibilitado la creación de videojuegos de Realidad Aumentada, donde el usuario interactúe con el medio real que le rodea. Por ejemplo, Droid Shooting, un juego donde tenemos que buscar y destruir una serie de robots que vienen marcados en un radar. Además, la Realidad Aumentada permite llevar a cabo el desarrollo de videojuegos de gamificación que apoyen al aprendizaje. La Realidad Aumentada permite crear campañas de publicidad creativas y eficaces, donde el espectador pueda convertirse en el protagonista. En 2012, la compañía zapatera Goertz llevó a cabo una campaña publicitaria donde los usuarios podían probarse zapatos de la marca a través de una app de Realidad Aumentada.

Turismo[editar]

La Realidad Aumentada permite mejorar la experiencia de los visitantes de una ciudad o punto de interés a través de la integración de contenido visual o sonoro proporcione información sobre la localización en la que se encuentran. También permite llevar a cabo la reconstrucción digital de elementos históricos deteriorados como edificios o estatuas. Pues gracias a la Realidad Aumentada puedes visualizarlas en 3D, totalmente integradas en el entorno, sin necesidad de dañar el yacimiento. Por otro lado, las apps de navegación GPS son usadas a diario por muchas personas, pero el uso de la Realidad Aumentada permite facilitar el trayecto hacia nuestro destino proporcionándonos directrices visuales más precisas. Por ejemplo, Wikitude Drive es un navegador GPS que hace uso de la Realidad Aumentada para ofrecer un mejor servicio a los usuarios. En Burdeos, por ejemplo, es posible ver los monumentos actuales en el contexto del siglo XVIII simplemente descargando una aplicación en una tableta. La Torre Eiffel también tiene su propia aplicación de realidad aumentada en la que es posible ver su construcción, entre otras opciones. Otro ejemplo es Gatwick passenger app permite a los viajeros orientarse a través del aeropuerto gracias a la RA.

Industria[editar]

El desarrollo de apps de Realidad Aumentada en el ámbito industrial también está creciendo, ya que ayudan a mejorar la productividad de los ciclos de trabajo. Por ejemplo, algunas compañías están desarrollando aplicaciones que ayuden a los trabajadores de una cadena de montaje. De este modo, los empleados podrán obtener información adicional sobre las acciones que llevan a cabo. Este mismo sistema también se puede implementar en las reparaciones de vehículos o maquinaria industrial, ya que la app puede mostrarnos toda clase de avisos sobre las piezas deterioradas. Otro de las aplicaciones de la Realidad Aumentada es la visualización previa de diseños industriales o de construcciones. Así, se puede llevar a cabo una previsualización de cualquier elemento de forma digital, sin necesidad de crearlo en el mundo real.

Medicina[editar]

La realidad aumentada permite hacer más fácil el trabajo en campos como la cirugía. Además, en las resonancias magnéticas, se permite recabar datos del interior del paciente de una manera no invasiva. Esto supondrá una ventaja tanto para pacientes como para los especialistas. La RA permite añadir información a radiografías, ecografías y otras herramientas utilizadas para el diagnóstico de pacientes. Uno de los ejemplos más populares es el uso de la realidad aumentada en ecografía prenatal. La ecografía 4D y 5D nos permite ver al bebé en movimiento haciendo la imagen más realista.[13]

El campo de la medicina es, potencialmente, uno de los ámbitos donde la realidad aumentada puede suponer una mayor revolución, sin embargo, debido a los riesgos que comporta, de momento es uno de los menos explotados.

Perspectivas de futuro de la Realidad Aumentada[editar]

(añadidas tendencias para 2019-2020)

La visión aumentada se puede considerar como el siguiente paso en la evolución de esta tecnología. Actualmente se están desarrollando gafas inteligentes (smart glasses) que permitirán ver el entorno «aumentado» a partir de la información digital adicional proporcionada al usuario.

A continuación, se proponen algunas tendencias para los próximos años:[14]

  • Mayor presencia en dispositivos móviles: Realidad aumentada y teléfonos móviles. Cada vez más dispositivos móviles incluyen software de visualización de RA, especialmente gracias a la democratización de la creación de aplicaciones de realidad aumentada posibilitada por ARKit y ARCore. Actualmente, 400 millones de dispositivos Android son compatibles con AR-Core
  • Una nueva forma de comprar. Un informe de Gartner asegura que al menos 100 millones de usuarios usarán tecnologías para realizar compras que incluirán la RA, ya que hay muchas fuentes que aseguran que el público lo recibirá de forma muy positiva. Muchas marcas como American apparel, Uniqlo y Lacoste ya ofrecen showrooms y probadores en los cuales los productos se pueden probar mediante RA. También espejos inteligentes que incorporan tecnologías capaces de escanear etiquetas e informan sobre recomendaciones y disponibilidad. Además, IKEA permite, con su app de RA, visualizar los objetos en versiones virtuales de sus hogares antes de realizar las compras.
  • La RA como solución en la navegación en interiores.La realidad aumentada proveerá un servicio similar al de Google maps pero en el interior de edificios, facilitando la orientación y el desplazamiento de usuarios en el interior de aeropuertos, hospitales o universidades.Ej: Gatwick passenger app
  • Soluciones empresariales.La mejora de la duración de las baterías y de las prestaciones de las Microsoft Hololens 2 hará llegar los dispositivos a más empresas y se prevé que aproximadamente 14 millones de trabajadores utilizaran gafas inteligentes en sus trabajos en 2025. Un campo de aplicación será la formación de trabajadores dentro de las empresas, permitiendo nuevas formas de aprendizaje.
  • Inteligencia artificial (IA) y RA: La IA es la combinación de algoritmos planteados con el propósito de crear máquinas que presenten las mismas capacidades que el ser humano. Una tecnología que todavía nos resulta lejana y misteriosa, pero que desde hace unos años está presente en nuestro día a día a todas horas.
  • WebAR:Navegadores con realidad aumentada incorporada facilitaran el acceso a webs que incluyan AR sin necesidad de que el usuario se descargue software o apps adicionales especializados. Tanto Chrome como Mozilla están actualmente en proceso de desarrollo de la implementación de estas tecnologías y se prevé que el año 2020 será cuando estará disponible.

Véase también[editar]

Realidad virtual

Realidad mixta

Enlaces externos[editar]

  1. «BBC - Homepage». www.bbc.com. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  2. «Realidad Aumentada | Historia de la realidad aumentada». Realidad Aumentada. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  3. «Augmented Reality – The Past, The Present and The Future». The Interaction Design Foundation (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  4. Shore, Jennifer. «Where Did Augmented Reality Come From?». Mashable (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  5. «2018 Update: A Timeline and History of Augmented Reality». Colocation America (en inglés estadounidense). 9 de mayo de 2018. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  6. Moreno, Marta (11 de enero de 2019). «¿Qué diferencias hay entre realidad aumentada, virtual y mixta?». EDUCACIÓN 3.0. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  7. «Realidad Aumentada, mezcla del mundo virtual y el real». Softeingenio. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  8. «Hardware Más Destacado de Realidad Aumentada en 2019». Onirix. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  9. «4.SOFTWARE Y HAFTWARE PARA REALIZAR REALIDAD AUMENTADA - REALIDAD AUMENTADA». sites.google.com. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  10. Layar. «Augmented Reality | Interactive Print». Layar. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  11. Serrano Sánchez, José Luis; Prendes Espinosa, Mª Paz (1 de febrero de 2016). «Investigar en Tecnología Educativa: ¿por dónde empiezo?». Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (1). ISSN 2529-9638. doi:10.6018/riite.2016/282101. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  12. Furht, Boko (2011). Handbook of Augmented Reality (en inglés). ISBN 978-1-4614-0063-9. Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  13. «Medicina 21 - Prensa - Ecografías 5d con realidad aumentada, innovador regalo de Navidad que causa furor entre los futuros padres». www.medicina21.com. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  14. «Augmented-reality technology may transform work as we know it». SearchERP (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2019.