Smalltalk

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Smalltalk
Información general
Paradigma orientado a objetos
Apareció en Desarrollo comenzado en 1969. Públicamente disponible en 1980
Diseñado por Alan Kay
Tipo de dato dinámico
Implementaciones múltiples
Influido por Simula, Sketchpad, LISP
Ha influido a Objective-C, Java, Self, Python, Ruby, AppleScript

Smalltalk es un lenguaje reflexivo de programación, orientado a objetos y con tipado dinámico. Por sus características, Smalltalk puede ser considerado también como un entorno de objetos, donde incluso el propio sistema es un objeto. Metafóricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican entre sí, mediante el envío de mensajes.

Un sistema Smalltalk está compuesto por:

Historia[editar]

Los orígenes de Smalltalk se encuentran en las investigaciones realizadas por Alan Kay, Dan Ingalls, Ted Kaehler, Adele Goldberg y otros durante los años setenta en el Palo Alto Research Institute de Xerox (conocido como Xerox PARC), para la creación de un sistema informático orientado a la educación. El objetivo era crear un sistema que permitiese expandir la creatividad de sus usuarios, proporcionando un entorno para la experimentación, creación e investigación.

Terminología[editar]

Un programa Smalltalk consiste únicamente de objetos, un concepto que se utiliza universalmente dentro de todo sistema Smalltalk. Prácticamente todo, desde un número natural como el 4 hasta un servidor web es un objeto. Los objetos Smalltalk presentan características comunes:

  • Tienen una memoria propia.
  • Poseen capacidad para comunicarse con otros objetos.
  • Poseen la capacidad de heredar características de objetos ancestros.
  • Tienen capacidad de procesamiento.

Los objetos se comunican entre sí mediante el envío de mensajes.. Asimismo, un objeto puede proveer muchas operaciones (actualmente esto está determinado por cada implementación)

Las definiciones de estas operaciones en los objetos son llamadas métodos. Un método especifica la reacción de un objeto cuando recibe un mensaje que es dirigido a ese método. La resolución (en el sentido de ligado) de un mensaje a un método es dinámica. La colección entera de métodos de un objeto es llamada protocolo de mensajes o interfaz de mensajes del objeto. Los mensajes pueden ser parametrizados, estos parámetros serán objetos, y el resultado o respuesta del mismo también será un objeto.

Las características comunes de objetos está capturado bajo la noción de clase, de tal forma que los objetos agrupados bajo una clase son llamados instancias de ella. Las instancias son creadas durante la ejecución de un programa con algún propósito y son barridos automáticamente en el momento que no son necesitados más por el recolector de basura. Exceptuando algunos objetos especiales como los muy simples, llamados literales (números, cadenas, etc), cada objeto tiene su propio estado local y representa una instancia diferente de su clase.

Características[editar]

Smalltalk es considerado el primero de los lenguajes orientados a objetos (OOP), aunque en realidad el primero en implementar programación orientada a objetos fue Simula. En Smalltalk todo es un objeto, incluidos los números reales o el propio entorno Smalltalk.

Como lenguaje tiene las siguientes características:

Smalltalk ha tenido gran influencia sobre otros lenguajes como Java o Ruby, y de su entorno han surgido muchas de las prácticas y herramientas de desarrollo promulgadas actualmente por las metodologías ágiles (refactorización, desarrollo incremental, desarrollo dirigido por tests, etc.).

El entorno Smalltalk[editar]

Las implementaciones de Smalltalk de mayor peso (VisualWorks, Squeak, VisualSmalltalk, VisualAge, Dolphin, Pharo Smalltalk, Smalltalk X) poseen un entorno de interacción muy diferente al entorno de desarrollo típico de otras tecnologías como Microsoft Visual Studio .Net o Eclipse. El entorno o ambiente Smalltalk es primordialmente gráfico y funciona como un sistema en tiempo de ejecución que integra varias herramientas de programación (Smalltalk), utilidades multimedia, interfaces para ejecutar código no nativo a Smalltalk y servicios del sistema operativo.[1] Estas posibilidades, que han influido en la metodología de trabajo y concepción de la programación, se traducen en la tendencia a considerar a Smalltalk más que un simple lenguaje de programación. La forma de desarrollar software en Smalltalk no consiste en el ciclo típico de las tecnologías tradicionales: Arrancar un editor de texto, compilar y ejecutar y terminar la aplicación. En Smalltalk se manipula el entorno mismo, comúnmente mediante el Navegador del Sistema.

Sintaxis[editar]

Tradicionalmente, Smalltalk no posee una notación explícita para describir un programa entero. Sí se utiliza una sintaxis explícita para definir ciertos elementos de un programa, tales como métodos, pero la manera en que tales elementos están estructurados dentro de un programa entero generalmente es definida por las múltiples implementaciones. El estándar mismo no promueve otra dirección, por lo que define una sintaxis abstracta de programas Smalltalk, que define todos los elementos que constituyen un programa Smalltalk y la manera en que esos elementos están lógicamente compuestos por otros elementos, sin embargo, cada implementación es libre de definir y utilizar las muchas sintaxis posibles que están conformes a la sintaxis abstracta estándar. Un ejemplo de una sintaxis concreta es el Formato de Intercambio Smalltalk (o SIF, de Smalltalk Interchange Format) definida en el mismo estándar.

La sintaxis de Smalltalk-80 tiende a ser minimalista. Esto significa que existen un grupo pequeño de palabras reservadas y declaraciones en comparación con la mayoría de los lenguajes populares. Smalltalk posee un grupo de 5 palabras reservadas: self, super, nil, true y false.

Recolección de basura[editar]

En Smalltalk no es necesario desalocar objetos explícitamente, por lo tanto no proporciona mecanismos para ello. Las implementaciones utilizan técnicas de recolección de basura para detectar y reclamar espacio en memoria asociado con objetos que ya no se utilizarán más en el sistema. En Smalltalk la recolección de basura es integrada configurable. La forma de ejecución del recolector de basura es en background, es decir, como un proceso de baja prioridad no interactivo, aunque en algunas implementaciones es posible ejecutarlo a demanda, siendo posible definir configuraciones de memoria especiales para cada sistema mediante políticas (por ejemplo en VisualWorks). La frecuencia y características de la recolección depende de la técnica utilizada por la implementación. Adicionalmente algunas implementaciones de Smalltalk proporcionan soporte para mecanismos de finalización como el uso de Ephemerons.

Reflexión computacional[editar]

Smalltalk-80 provee reflexión computacional estructural y comportacional, ya que es un sistema implementado en sí mismo. La reflexión estructural se manifiesta en que las clases y métodos que define el sistema son en sí mismos objetos también y forman parte del sistema mismo. La mayoría de las implementaciones de Smalltalk tienden a exponer el compilador Smalltalk al entorno de programación, permitiendo que dentro del sistema se compile código fuente (textual), transformándose en objetos métodos, que son comúnmente instancias de la clase CompiledMethod. El sistema generalmente incorpora estos métodos en las clases, almacenándolos en el diccionario de métodos de la clase a la cual se quiera agregar el comportamiento que realiza el método. Esto, así como la incorporación de nuevas clases al sistema, es realizado dentro del sistema mismo; aunque la mayor parte de las implementaciones poseen herramientas visuales que ocultan la complejidad de interactuar con la clase que usualmente se encarga de tales tareas, el ClassBuilder.

La reflexión computacional de Smalltalk-80 se manifiesta en la posibilidad de observar el estado computacional del sistema. En los lenguajes derivados del Smalltalk-80 original, durante el envío de mensajes entre objetos, cada objeto receptor de un mensaje consulta su clase para tener acceso a los métodos que define. En caso de encontrarse el método en la clase, se dice que se "activa" el método. Esta activación de un método actualmente en ejecución, es accesible mediante una palabra clave llamada thisContext. Enviando mensajes a thisContext se puede consultar cuestiones tales como "¿quién me envió este mensaje?". Estas facilidades hacen posible implementar co-rutinas, continuaciones o back-tracking al estilo Prolog sin necesidad de modificar la máquina virtual. Uno de los usos más interesantes de esta facilidad, se da en el framework de web Seaside de Avi Bryant.

Ejemplos de Smalltalk[editar]

En Smalltalk todo es un objeto, y a un objeto se le envían mensajes. Por ejemplo:

1 + 1

Significa que al objeto "1" le enviamos el mensaje "+" con el colaborador externo, otro objeto, "1". Este ejemplo entonces resulta en el objeto "2".

Transcript show: '¡Hola, mundo!'

En el típico Hola mundo, el objeto es Transcript, que recibe el mensaje show con el colaborador externo '¡Hola, Mundo!'.

Para crear una instancia de un objeto, sólo hay que mandar un mensaje new a una clase:

ClaseDelObjeto new

Para obtener las vocales de una cadena de texto:

'Esto es un texto' select: [:aCharacter | aCharacter isVowel].

Bibliografía[editar]

Enlaces externos[editar]

  1. Concepts of Programming Languages. Sebesta, Robert (Addison-Wesley, 1996 3.ª ed.)