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'''''The Club''''' es un [[videojuego]] de ficción y acción de disparos en tercera persona. El juego fue creado por [[Bizarre Creations]] y publicado por [[Sega]]. Está disponible para [[Windows]], [[PlayStation 3]] y [[Xbox 360]].
'''''The Club''''' es un [[videojuego]] de ficción y acción de disparos en tercera persona. El juego fue creado por [[Bizarre Creations]] y publicado por [[Sega]]. Está disponible para [[Windows]], [[PlayStation 3]] y [[Xbox 360]].



Revisión del 19:11 10 mar 2010

The Club es un videojuego de ficción y acción de disparos en tercera persona. El juego fue creado por Bizarre Creations y publicado por Sega. Está disponible para Windows, PlayStation 3 y Xbox 360.

The Club

The Club es una organización ultra secreta, solo conocida por los socios y un puñado de personas más. The Club recluta a marginados, ex-combatientes, delincuentes y a gente que desea un subidón de adrenalina. La misión en The Club es sencilla, matar o morir. The Club está dirigida y controlada por multimillonarios, mafiosos, narcos, presidentes, estrellas de rock o estrellas de Hollywood. En tu papel podrás seleccionar a 8 participantes en The Club y guiarlos por diversas misiones en los macabros circuitos de The Club.

Personajes de The Club

- The Secretary: El encargado de reclutar y controlar a los participantes en The Club. Posee una frialdad extrema y no soporta a los traidores.

- Renwick: Es un ex-detective de la policía de Nueva York. Renwick tiene casi 30 años de servicio en la policía a sus espaldas y es uno de los maderos más condecorados del cuerpo. Ahora que es un civil ha decidido entrar en The Club para rememorar sus días de gloria. Es de nacionalidad estadounidense.

- Dragov: Un montañero y cazador soviético. Posee un cuerpo del tamaño de una montaña y una fuerza descomunal. Dragov es uno de los criminales más buscados de la historia de Rusia. Fue encarcelado en una prisión de Siberia, pero liberado por The Club para que participara en su "juego". Es de nacionalidad soviética.

- Nemo: Nemo es uno de los trapos sucios de The Club y un psicópata tremendo. Nemo está tremendamente tocado y donde antes había un cerebro, ahora solo hay ganas de matar. Completa el torneo para desbloquear a Nemo y sacar a la luz el turbio pasado de The Club. Es de nacionalidad británica.

- Seager: Un yonqui de la adrenalina. Sea lo que sea, Seager lo ha probado, desde carreras ilegales, boxeo sin guantes o todo tipo de deportes de riesgo. Seager siempre está en busca del siguiente subidón de adrenalina y no tiene problema alguno en matar por ello. Es de nacionalidad canadiense.

- Adjo: Un africano reclutado por The Club. Adjo lucha por proteger a su gente y a su pueblo y está dispuesto a hacer cualquier cosa por conseguirlo. Sea cual sea el pasado de Adjo, está intentando redimirlo. Adjo es un hombre noble aunque no tiene problema en matar por proteger a su gente.

- Kuro: Kuro es un hombre reclutado por The Club con pasado de policía. Kuro decidió infiltrarse en The Club con una identidad secreta de un terrorista japonés. Kuro se infiltró en The Club con la intención de desvelar sus macabros "juegos". Kuro es de nacionalidad japonesa.

- Finn: Un hombre de mediana edad que se mueve como pez en el agua en el medio de los juegos y los trapicheos. Finn es un jugador compulsivo y depende de la suerte más de lo que le conviene. Finn es de nacionalidad irlandesa aunque vive en los Estados Unidos.

- Killen: El niño mimado de The Club. Es uno de los pocos supervivientes veteranos del juego y posee el dudoso honor de tener el récord de muertes de la competición. Busca a alguien conocido y esa parece ser la razón por la que está en The Club. Completa el torneo para desbloquearlo. Es de nacionalidad australiana.

Campos de batalla

- La fábrica de acero: Es una enorme fábrica industrial en pleno corazón de Alemania. Vivió mejores épocas durante la guerra mundial o durante la época del muro de Berlín. Ahora es un escenario para el juego de The Club y la gente piensa que es el escenario de una película de Hollywood por los disparos "falsos" que se oyen.

- Las calles de Venecia: Los estrechos pasadizos de las callejuelas de Venecia han sido cerradas para que el juego de The Club se desarrolle en él. Estos formarán un bonito campo de batalla entre los participantes de The Club en una de las ciudades más bellas del mundo.

- Las celdas de la prisión: Una antigua prisión de los Estados Unidos acogió en su época a los peores criminales y gángsteres del país, ahora es una vieja y lúgubre prisión que ha sido adquirida por The Club para que en ella se desarrolle el macabro juego y que entre sus celdas se encuentren otro tipo de criminales.

- El transatlántico: El antiguo HMS Aquitania antes llamado "Queen of the sea" está atrapado en las costas africanas. El Aquitania ha sido adquirido por The Club y lo convierte en una de las joyas de la corona de The Club. Ahora será el recorrido y el entretenimiento de los participantes de The Club.

- Las callejuelas: Un barrio pobre de la poderosa ciudad de Los Ángeles. Los ciudadanos de la ciudad lo consideran un barrio donde solo hay poco más que tiros y violencia. The Club ha distribuido a sus participantes en sus calles para que esa creencia se convierta en realidad.

- El caserío abandonado: Un caserío abandonado en medio del corazón de la Inglaterra rural. Este caserón hizo durante mucho tiempo las funciones de manicomio donde dentro de sus paredes ha habido miles de enfermos mentales y psicópatas. Ahora ha sido adquirido por The Club para que se vivan otro tipo de tragedias en su interior.

- El búnker: Un antiguo búnker soviético creado en la década de los 50 como protección para un posible conflicto nuclear. Tras su abandono con la disolución de la Unión Soviética fue adquirido por The Club donde ahora en este enterrado y húmedo búnker se vivirán los combates más trepidantes de The Club.

- La ciudad en guerra: El último y más mortal juego de The Club. Las despobladas y bombardeadas ruinas de esta abandonada ciudad soviéticas han sido puestas al servicio de The Club para que se den en ellas el juego mortal. La puesta en escena será en las narices de la comunidad internacional.

Sistema de puntuación

En The Club se premia el estilo y la precisión en la manera de matar, por ello, la mejor manera de sumar puntos y bonificaciones es matar con estilo. Los combos es otra buena manera de puntuar en The Club, acaba de seguido con muchos rivales para obtener una puntuación alta. Para mantener tu combo con vida busca los cráneos ocultos, eso te dará el segundo que necesitas antes de buscar a tu siguiente víctima. Puedes conseguir premios después de movimientos especiales.

- Disparo a la cabeza: Poco que explicar, los disparos a la cabeza aumentan mucho tu puntuación más que una muerte normal.

- Disparo genial: No es fácil abatir enemigos desde una gran distancia, hazlo para conseguir muchos puntos.

- Disparo maestro: Es todavía más difícil abatir enemigos en distancias tan largas. Hazlo y conseguirás aun más puntos que con un disparo genial.

- Disparo rápido: Mata a uno o más enemigos después de dar una vuelta de 90º. Hazlo y conseguirás aún más puntos.

- Intruso: Atraviesa una puerta o salta un obstáculo y mata de inmediato a un enemigo para obtener mucha puntuación más rápidamente.

- Revolcón mortal: Después de dar una voltereta abate a un enemigo rápidamente para obtener mogollón de puntos.

- Bala perdida: Si matas a alguien escondido o desde una esquina conseguirás muchos puntos.

- Perforador: Dispara a través de paredes, puertas o escudos para conseguir más puntos por la muerte.

- Muerte múltiple: Al matar a dos o más enemigos con una explosión o con una granada.

- Última bala: Si se agota tu cargador y abates a tu enemigo con la última bala de tu recámara conseguirás muchos puntos.

Armas

-Callahan 357: Una poderosa Magnum al estilo Harry el sucio. No hay mucha munición para esta arma y se tarda en recargar pero tiene una potencia extrema.

- Special Club: Una pistola sencilla. Está bien para matar ardillas y perros pero poco más. Esta pistola es precisa y hay mucha munición.

- Hammerhead: Una poderosa pistola con mayor cargador que la Callahan pero menos potente.

- Hornet SP: Una pistola automática, dispara rápido y capaz de acribillar a los enemigos. Aun así, no esperes darle a tu objetivo pues su precisión y alcance es mínimo.

- Punisher: Una escopeta de doble cañón. Aprieta el gatillo y dispararás el doble, por lo tanto el doble de fuerte. Es muy poderosa pero tras cada disparo toca recargar, no es muy buena contra grandes cantidades de enemigos.

- Defender: Una escopeta antidisturbios. Está a medio camino entre la Punisher y la Enforcer y posee ocho balas por cargador.

- Enforcer: Una escopeta automática y dispara sus 20 balas en menos de cinco segundos. Esta escopeta puede abatir enemigos con una facilidad pasmosa pero eso sí, es un arma de corto alcance.

- Skorpion: Una ametralladora semiautomática. Con una gran velocidad de disparo, pero poca capacidad de munición.

- PD9 Black Widow: Un subfusil ametralladora. Tiene una potencia y alcance excelentes además es bastante preciso, su único inconveniente es que hay poca munición para el arma.

- M5 Deathstalker: Una semiautomática muy fiable, potente y precisa. Aunque tiene menos cadencia que la Skorpion. Algunas Deathstalker van equipadas con miras ópticas.

- Raptor: Un rifle de asalto a corta distancia. Posee más potencia que una ametralladora semiautomática aunque no sirve para distancias largas.

- Phoenix: A medio camino entre el Spartan y el Raptor. Es un arma muy completa, equilibrada en todos los sentidos y se le puede incorporar una mira de precisión.

- AGU Spartan: Un rifle de asalto bestial. Eficaz a larga y a la corta distancia con una potencia excelente, su único inconveniente es la baja cadencia de tiro.

- Dragon Elite: Un rifle de precisión. Una mira extremadamente precisa y un cargador de seis balas. Es muy útil para labores de francotirador pero inútil en distancias cortas.

- Hydra MG: Una ametralladora devastadora, una vez que dispara ya casi no puede parar y dispara balas a una velocidad endiablada. Y es muy pesada lo que hace que te muevas más lento.

- Titán: Una ametralladora fija, potente y con gran alcance, pero debido a su pesadez no es muy precisa.

- Zeus RG: Un lanzacohetes, algunos poseen miras ópticas para apuntar mejor y es de efectos devastadores.


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