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Diferencia entre revisiones de «As, dos, tres»

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Revisión del 21:08 6 jun 2017

As, dos, tres
Reparte todas las cartas y empieza a contar a partir del As. Al final, Hansel se debora hasta los huevos del perdedor
Género juego de naipes
Subgénero juego de acumulación
Jugadores a partir de 2
Edades apto para todas las edades
Preparación menos de un minuto
Duración entre 5 o 10 minutos, dependiendo del número de jugadores
Complejidad baja
Número de cartas 40
Baraja española o francesa (sin comodines)
Azar alto
Habilidades matemáticas, destreza, velocidad

El As, dos, tres, (también llamado "Reloj", "Nervioso" o "Tranquilo, nervioso") es un juego de cartas en el cual se usa una baraja española o una baraja francesa.

Cómo jugar

Consiste en que se ha de repartir toda la baraja (sin comodines) a partes iguales entre todos los jugadores boca abajo, los jugadores no deben mirar sus cartas. Seguidamente se elige un jugador que inicie la partida, este jugador comienza soltando la primera carta de su mazo pronunciando As, cada jugador debe ir soltando sucesivamente su primera carta de su mazo pronunciando el número correspondiente (reloj, as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, sota, caballo, rey) si un jugador al soltar su carta coincide con el número que le toca pronunciar pierde siempre que el próximo jugador se percate y no deje su carta en el mazo de juego, al perder te llevas todas las cartas del mazo de juego y empiezas turno, un jugador gana si no tiene cartas en su mazo, pero puede volver a obtener cartas al perder si otros jugadores siguen soltando cartas.

Reglas

(Estas reglas pueden variar en la región en la cual se juega)

  • El jugador que no se percate de la coincidencia de una carta y el número pronunciados del anterior jugador se lleva el mazo de juego.
  • Si un jugador tarda más de 2 segundos en soltar la carta tendrá que recoger el mazo.
  • Cuando sólo queden 2 jugadores, y uno de ellos no tenga cartas en la mano, el último jugador puede seguir la partida solo y podría conseguir un empate (el otro jugador debe estar vigilando de que no haya ninguna coincidencia). A menos de que pierda, como se señala arriba, se lleva el mazo de juego y debe continuar.
  • En el caso de que cuantos siguientes jugadores más no se percaten de la igualdad de una carta con el número dicho aquel a quién un jugador percatado le diga que ha tirado una carta sin percatarse deberá coger el mazo entero.