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Revisión del 22:12 3 jun 2017

Quidditch embrujo deport
Otros nombres Quidditch
Primera competencia En Middlebury, Vermont, Bandera de Estados Unidos Estados Unidos
País de origen Estados Unidos
Características
Contacto Deporte de contacto físico
Miembros por equipo 7 jugadores en la cancha (3 cazadores, 2 golpeadores, 1 guardián y 1 buscador), cambios ilimitados en cualquier momento.
Género Mixto
Categoría Deporte de equipo, deporte de pelota
Accesorios Escobas, aros
Pelota Quaffle (Balón de Volleyball)
Bludger (Balón prisionero)
Snitch (Tenis)
Lugar del encuentro Campo de quidditch
Duración del encuentro Sin duración definida. Cuando el buscador captura la snitch, su equipo recibe 30 puntos y termina el partido.
Formato del puntaje Gol (10 puntos)
Snitch (30 puntos)
Meta 3 aros de distinta altura

El quidditch[1]​ es un deporte no tradicional,[2]​ creado en 2005, donde dos equipos de siete jugadores montados en escobas juegan en un campo del tamaño de una pista de hockey.[3]​ El campo es rectangular con forma circular a cada lado. Mide 55 metros por 33 metros y tiene 3 aros de diferentes alturas a cada lado del campo.[4]​ Habiéndose creado en 2005, el deporte es bastante joven, pero tiene un crecimiento muy activo y se juega en todo el mundo. El objetivo final es tener más puntos que el equipo rival cuando la snitch, una bola de tenis metida en una media colgada de la cintura de un jugador imparcial oficial (snitch runner) vestido de amarillo, es capturada. Este deporte está gobernado por la International Quidditch Association (IQA) y los eventos se organizan por la IQA, los comités continentales o los órganos de gobierno nacionales.

Historia

El quidditch muggle tiene sus raíces en el deporte ficticio de Harry Potter del mismo nombre, y fue creado en 2005 en la Universidad de Middlebury en Middlebury, Vermont, EE. UU.[5]​ Ha crecido y se ha desarrollado como deporte propio después de siete ediciones del reglamento.

Juego

Partido amateur de quidditch enfrentando las compañías Mobify y Hootsuite en el Parque Jonathan Rogers en Vancouver, BC el 6 de mayo de 2014.

Tres aros-portería son situados a cada lado del campo. Las porterías suelen ser tubos circulares montados sobre cañerías de PVC. Todos los jugadores deben llevar una escoba entre las piernas en todo momento,[5]​ no llevarla es considerado falta. Un balón de voleibol es utilizado como quaffle, mientras que pelotas de balón prisionero se usan como bludgers. Mientras que la snitch es un objeto mágico dentro de las novelas de Harry Potter, en el quidditch la snitch es una simple bola de tenis dentro de un calcetín atado a la parte posterior de la cintura del corredor de la snitch. El corredor de la snitch es un jugador neutral vestido de amarillo o dorado. Una vez liberado, el corredor de la snitch (y, por lo tanto, la snitch en sí) puede moverse por una área más allá del campo de juego. Cuando se juega en un campus escolar o universitario, el área suele ser el campus entero. Los buscadores deben buscar al corredor alrededor del campus; si no logran darle caza, el corredor vuelve al campo después de un tiempo predefinido.

El partido empieza con la quaffle y las bludgers alineadas en el centro del campo y los jugadores alineados en sus respectivas porterías. Después de que la snitch desaparezca del campo de visión, el árbitro grita “Brooms Up!” para empezar el partido. El partido continúa hasta que la snitch es cogida. Cada gol vale 10 puntos y se otorgan 30 puntos al equipo que captura la snitch y el equipo con mayor número de puntos gana.

Posiciones

  • Los cazadores son los responsables de pasarse la quaffle y anotar puntos, lanzando la quaffle a través de los aros oponentes. Cada gol vale 10 puntos. Hay tres cazadores por equipo en el campo. Cuando un cazador es golpeado por una bludger mientras lleva la quaffle, debe dejarla caer, desmontar de su escoba y volver a uno de sus aros antes de volver a participar en el juego. Los cazadores se identifican por una cinta blanca.
  • El guardián es el protector de los aros (similar al portero de fútbol) y debe intentar impedir que el equipo contrario marque. Sólo hay un guardián por equipo en el campo. El guardián es inmune a las bludgers cuando está dentro de la zona del guardián de su equipo. Fuera de esta zona, el guardián se considera como un cuarto cazador. El guardián se identifica por una cinta verde.
  • Los golpeadores intentan golpear a los jugadores del equipo contrario lanzando bludgers para neutralizarlos, a la vez que intentan evitar que el equipo contrario haga lo mismo. Hay dos golpeadores por equipo en el campo. Existen 3 bludgers para que cada equipo tenga, al menos, una disponible para usar. Los golpeadores se identifican por una cinta negra.
  • El buscador intenta atrapar la snitch. Aunque la snitch abandona el campo al empezar el partido y no vuelve hasta pasado un determinado tiempo, a los buscadores se les permite abandonar el campo para buscarla mientras el partido transcurre. Hay un buscador por equipo en el campo y se le identifica por una cinta amarilla.

El número de jugadores en el banquillo son uno por cada posición, es decir, un golpeador, un cazador, un guardián y un buscador.

Equipamiento

El partido se juega con seis aros verticales, tres a cada lado del campo. Todos los jugadores deben sujetar una escoba entre las piernas. Hay tres tipos diferentes de balones en juego,[5]​ sumando un total de cinco: una quaffle, tres bludgers y una snitch.

1 quaffle y 3 bludgers alineadas para el "brooms up" antes de empezar un partido.

Escoba

Probablemente la pieza de equipamiento más curiosa del quidditch, la escoba hace de función de ser un “handicap”, una dificultad, al igual que en el baloncesto se debe botar la pelota para avanzar o usar sólo los pies en el fútbol. El jugador debe permanecer montado en su escoba en todo momento durante el partido, a no ser que haya sido eliminado por una bludger. En ese caso, debe volver a los aros para volver a montarse y volver así al juego. Estar montado en la escoba significa sujetarla entre las piernas y que no esté completamente en el suelo. Se puede aguantar tanto con las manos como con las piernas, siempre que no se utilice ayuda externa.

Los jugadores montan una gran variedad de objetos considerados escobas dependiendo del nivel de seriedad. A menudo, los equipos más punteros en la escoba de competición llamada Shadow Chaser, mientras que los equipos con menos recursos tienden a utilizar tubos de PVC de un metro de longitud.

Aros

A cada lado del campo se encuentran 3 aros de diferentes alturas, 1m, 1’4m y 2m, con un espacio entre ellos de aproximadamente dos escobas, 2’34 m. Los cazadores y guardianes pueden anotar lanzando la quaffle a través de cualquiera de ellos, tanto por delante como por detrás, sumando 10 puntos por anotación. Cualquier jugador “noqueado” por desmontarse de la escoba o por ser golpeado por una bludger, debe tocar con la mano (no la escoba) cualquiera de los aros antes de poder participar de nuevo en el juego.

Quaffle

La quaffle es un balón ligeramente deshinchado de voleibol y sólo puede ser llevado por los cazadores y los guardianes. Usado para anotar, puede ser lanzada a los aros por cualquiera de su dos lados. Independientemente de quien lance el balón, si el juego está activo, se anota un gol en contra de los defensores del aro, existiendo los goles en propia puerta. Un gol equivale a 10 puntos. Una vez se ha anotado un gol, el juego se vuelve a poner en marcha con el guardián del equipo que ha recibido el gol.

Bludger

Una bludger es una pelota prisionera ligeramente deshinchada y solo puede ser llevada por los golpeadores. Hay cuatro golpeadores en el campo, pero sólo tres bludgers. Las bludgers son usadas para golpear a cualquier jugador en el campo. Cuando el lanzamiento impacta en un jugador contrario, el jugador es "noqueado". Esto significa que deben desmontarse de su escoba, dejar caer cualquier balón que tuvieran y volver a tocar alguno de sus aros antes de volver a participar. No hay fuego amigo, por lo que una bludger lanzada por un golpeador del mismo equipo, no aplica el efecto noqueado a sus compañeros.

Snitch

La snitch es una pelota de tenis metida en un calcetín.[5]​ El calcetín se ata en la parte posterior de la cintura del corredor de la snitch,[5]​ como si fuera una cola. El corredor de la snitch puede hacer lo que crea conveniente para impedir que los buscadores atrapen la snitch. Sólo los buscadores pueden intentar capturarla y no pueden hacer ejercer fuerza sobre el corredor de la snitch. Cuando la snitch es atrapada, se otorgan 30 puntos al equipo que la ha capturado y se finaliza el partido.

Reglas

La IQA ha ido publicando diferentes y actualizadas versiones de las reglas del juego, siendo la más actual la número 9.

Juego

Cada partido empieza con los siete jugadores titulares de cada equipo alineados dentro de su zona de guardián, con las escobas en el suelo y los ojos cerrados (para no ver a dónde va la snitch) y los balones alineados en el centro del campo. El árbitro principal, tras ver desaparecer la snitch, grita la señal “Brooms up!” a la que los jugadores reaccionan para ir a buscar los balones. Una vez iniciado el juego, los buscadores no pueden interferir con las otras posiciones y deben esperar al borde del campo hasta el final del “tiempo de espera de los buscadores”, normalmente 10 minutos. Cuando el tiempo de espera finaliza, son libres de perseguir a la snitch, incluso pueden abandonar el campo para buscarla.

El estilo de juego es rápido, con rápidos cambios de posesión, ya que cada gol da el control de la quaffle al equipo que lo ha recibido. Una vez se anota un gol, la quaffle debe ser entregada al guardián y la acción se reanuda. Los cazadores previamente atacantes deben retroceder hasta medio campo, antes de defender. Los golpeadores no están sujetos a esta norma. Los partidos suelen durar entre 20 y 50 minutos, dependiendo de la habilidad y la resistencia de los buscadores y la snitch.

El partido se termina después de una captura limpia de la snitch, y el equipo que la captura recibe 30 puntos. El ganador se determina por la suma total de puntos, no por quien atrapa la snitch. En caso de empate, se juega una prórroga de 10 minutos o hasta que se atrape la snitch. En esta prórroga, la snitch debe permanecer en el campo de juego y el tiempo de espera de los buscadores se reduce a 30 segundos. Si después de los 10 minutos o de la captura de la snitch, sigue existiendo un empate, se juega una última prórroga. En esta última prórroga, el primer equipo que puntúe, tanto con un gol como atrapando la snitch, es el ganador.

Faltas y jugadas ilegales

Hay un gran número de faltas y jugadas ilegales que un jugador puede cometer, recibiendo cada una de ellas una penalización distinta, desde una amonestación verbal a una tarjeta roja y su consecuente expulsión del partido.

Las reglas de contacto son directas y similares a otros deportes de contacto. Los placajes son legales por encima de las rodillas y por debajo de los hombros. Los jugadores solo pueden placar a rivales de su misma posición (contando los guardianes como cazadores) si tienen un balón en ese momento. Está permitido empujar, siempre que se haga con una sola mano. No se puede hacer contacto por detrás de un jugador. La única excepción es si el jugador que recibe el contacto se gira justo en el momento antes.

Cuando se cometa una falta, el árbitro principal pitará dos veces seguidas para parar el juego. Con el juego parado, los jugadores deben dejar la escoba y cualquier balón que controlaran en el suelo para indicar su posición.

La mayoría de faltas reciben una tarjeta amarilla como castigo. En el caso de una tarjeta amarilla, el jugador amonestado debe ir a la zona de penalización y esperar un minuto o hasta que el equipo contrario marque, lo que ocurra antes. Los jugadores no pueden realizar sustituciones con un jugador penalizado. Sin embargo, si el jugador amonestado es un guardián, debe intercambiar su posición con uno de los cazadores del campo, ya que un equipo debe tener obligatoriamente un guardián en el campo en todo momento.

En el caso de una falta de tarjeta roja, el jugador amonestado es sustituido por alguien de su equipo. El jugador que ha recibido la tarjeta es expulsado del partido y debe abandonar el área de juego. El sustituto debe servir un tiempo de penalización de dos minutos en la zona de castigo, sin que sea liberado en caso de encajar un gol. La tarjeta roja puede ser directa o por acumulación de 2 tarjetas amarillas.

Campo

El campo de quidditch está delimitado con líneas o una serie de conos, pero esto no marca los límites para los jugadores, ya que pueden jugar fuera de los mismos, pero dentro de la zona de espectadores, un rectángulo de 44x77m alrededor del campo. No está permitido lanzar los balones fuera del campo, bajo penalización, ni está permitido jugar en la zona de espectadores. Cuando el juego continúa fuera de los límites, se pide a los jugadores volver al campo.

En el borde del campo hay dos zonas de penalización, donde los jugadores que hayan cometido faltas que acarreen tarjeta amarilla son enviados por un minuto.

Oficiales

Cada partido oficial requiere varios árbitros, así como una snitch oficial. Los árbitros son el árbitro principal, cuyo trabajo es controlar el campo y administrar las faltas y tarjetas a los jugadores amonestados, árbitros asistentes, encargados de ayudar al principal en la observación de jugadas ilegales, el árbitro de snitch, que sigue a la snitch cuando entra al campo y decide si la captura fue limpia o no, y los árbitros de gol, que determinan si las quaffles atraviesan los aros. Los árbitros asistentes son considerados muchas veces como los árbitros de bludgers o de los golpeadores, y su trabajo es indicar los "noqueados" cuando la bludger golpea a un oponente, ayudando así a decidir si un gol fue anotado estando en "noqueado" y ayudar indicando acciones ilegales y advirtiendo a los jugadores. Los árbitros de snitch actúan como un árbitro de bludger más cuando la snitch no está en el campo.

La snitch, siendo un jugador neutral y árbitro asistente, tiene la labor de salir corriendo fuera del campo antes del "brooms up!" inicial. Como no son de ninguno de los dos equipos y son considerados árbitros, también se encargan de ayudar a los árbitros a determinar si la captura fue limpia o no.

La regla del género o del “máximo cuatro” y la comunidad LGBTQ

Desde su creación, el quidditch ha buscado igualdad en el campo en términos de género. Una de las obligaciones más importante es “un equipo puede tener máximo cuatro jugadores del mismo género dentro del campo” obligando así a que haya al menos dos jugadores (pues el buscador no cuenta) de un género distinto al mayoritario. El género con el que se identifique un jugador es el considerado para este límite, independientemente de su sexo físico. Con esta norma, el quidditch es uno de los deportes pioneros en cuanto a igualdad para las mujeres y la comunidad LGBTQ. En 2013, la IQA creó una rama llamada “Title 9 ¾”, que promociona de forma activa la defensa y la concienciación tanto de la igualdad de género como de su inclusividad.

Referencias

  1. Avitable, Adam (15 de abril de 2013). «The Quidditch World Cup VI: Broom Goes the Dynamite». Avitable. Consultado el 12 de junio de 2014. 
  2. Cohen, Adam; Brown, Brandon; Peachey, Jon Welty (2012). «The intersection of pop culture and non-traditional sports: an examination of the niche market of quidditch». International Journal of Sport Management and Marketing (en inglés) 12 (3-4): 180. ISSN 1740-2808. doi:10.1504/IJSMM.2012.052666. 
  3. Goodale, Gloria (17 de noviembre de 2010), 'Harry Potter' real-world appeal: quidditch leagues and rock cake recipes, Christian Science Monitor .
  4. «USQ Rulebook 8». IQA. Consultado el 5 de mayo de 2015. 
  5. a b c d e Philipson, Alice (21 de julio de 2015). «First Quidditch European Games to be held in Tuscany». The Telegraph. Consultado el 22 de noviembre de 2015. 

Enlaces externos