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Diferencia entre revisiones de «Tecnología del universo BattleTech»

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En el [[universo de ficción]] futurista de [[BattleTech]], el '''desarrollo tecnológico''' civil y militar ha superado en muchos aspectos los límites conocidos en el [[siglo XXI]]. En el [[siglo XXXI]] descrito se da una mezcla inusual de elementos altamente futuristas con otros propios de la era moderna, pues conviven tecnologías radicalmente avanzadas, como los viajes interestelares y las comunicaciones a la velocidad de la luz, con [[Motor de combustión interna|motores de combustión interna]], armas de [[Proyectil|proyectiles]] y [[artillería]].
En el [[universo de ficción]] futurista de [[BattleTech]], el '''desarrollo tecnológico''' civil y militar ha superado en muchos aspectos los límites conocidos en el [[siglo XXI]]. En el [[siglo XXXI]] descrito se da una mezcla inusual de elementos altamente futuristas con otros propios de la era moderna, pues conviven tecnologías radicalmente avanzadas, como los viajes interestelares y las comunicaciones a la velocidad de la luz, con [[Motor de combustión interna|motores de combustión interna]], armas de [[Proyectil|proyectiles]] y [[artillería]].
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Conceptos habituales en la ciencia ficción como la [[inteligencia artificial]], [[nanotecnología]], [[Androide|androides]], etc., están ausentes o infravalorados. El motivo con el que habitualmente se justifica su ausencia es la pérdida de antiguos conocimientos y el freno al progreso por los siglos de guerras continuadas.
Conceptos habituales en la ciencia ficción como la [[inteligencia artificial]], [[nanotecnología]], [[Androide|androides]], etc., están ausentes o infravalorados. El motivo con el que habitualmente se justifica su ausencia es la pérdida de antiguos conocimientos y el freno al progreso por los siglos de guerras continuadas.



Revisión del 01:09 17 may 2017

En el universo de ficción futurista de BattleTech, el desarrollo tecnológico civil y militar ha superado en muchos aspectos los límites conocidos en el siglo XXI. En el siglo XXXI descrito se da una mezcla inusual de elementos altamente futuristas con otros propios de la era moderna, pues conviven tecnologías radicalmente avanzadas, como los viajes interestelares y las comunicaciones a la velocidad de la luz, con motores de combustión interna, armas de proyectiles y artillería. Hola me gusta tu hermana Conceptos habituales en la ciencia ficción como la inteligencia artificial, nanotecnología, androides, etc., están ausentes o infravalorados. El motivo con el que habitualmente se justifica su ausencia es la pérdida de antiguos conocimientos y el freno al progreso por los siglos de guerras continuadas.

Tecnología civil

Comunicaciones interestelares

El pilar básico del sistema de comunicaciones interestelares del ser humano del siglo XXXI son los Generadores de Hiperpulsación (GHP), que funcionan siguiendo la misma base que los propulsores Kearny-Fuchida. La Red de Comunicaciones de GHP se encuentra exclusivamente en manos de ComStar (y a partir del 3053 de su facción escindida, la Palabra de Blake) y de los Clanes, que mantienen su propia red. Esto quiere decir que las comunicaciones de todos los gobiernos deben pasar por ComStar o la Palabra de Blake (aunque los Davion y Steiner poseen algunos aparatos llamados Cajas Negras, procedentes de la antigua Liga Estelar, con los que pueden comunicarse de manera limitada).

La red de GHP está compuesta por un gran número de poderosos GHP capaces de transmitir o recibir señales instantáneamnete a través de distancias de unos 50 años luz. Estas grandes estaciones de categoría "A" están dispersas por la Esfera Interior. Adicionalmente, existen Estaciones capaces de transmitir y recibir a un alcance de 20 a 30 años luz (clase "B").

Prácticamente la totalidad de los planetas "civilizados" poseen una Estación GHP, que es una auténtica fortaleza. Tratar de asaltar uno para apoderarse de su tecnología es una idea tentadora, pero hacer eso sólo provocaría una interdicción total del estado agresor...y controlar decenas o centenares de mundos sin posibilidad de comunicarse es una tarea imposible y una invitación para tus vecinos de asaltar mundos desprotegidos y sin posibilidad de reclamar refuerzos.

Viajes interestelares

En el siglo XXI, el aparato mediante el cual fue posible recorrer las profundidades del espacio interestelar fue el propulsor conocido con el nombre de sus inventores, Kearny y Fuchida. El principio del hiperpropulsor se trata de generar un campo de unas características concretas alrededor de una masa situada en un punto A, moviéndola mediante una "dimensión" paralela denominada hiperespacio (a falta de un término mejor), que la transportaba instantáneamente a un punto B. Un siglo y medio después de que se ridiculizara públicamente a Kearny y a Fuchida por sus teorías, la AAT Pathfinder efectuó un histórico salto hasta Tau ceti demostrando la viabilidad de la tecnología del Hiperpropulsor y catapultando así a la humanidad hacia una nueva fase de su historia.

Aun cuando la tecnología del salto hiperespacial cambió considerablemente en los siglos posteriores, sus principios básicos permanecen siendo fundamentalmente los mismos. Los saltos se llevan a cabo mediante la generación en el exterior del casco de la astronave de un campo hiperespacial Kearny-Fuchida, que la transportará desde una posición a otra similar próxima en el sistema vecino (el alcance máximo del salto es de 30 años luz). Estas posiciones, llamadas "puntos de salto", están situados en el zenith y nadir del pozo de gravedad del sistema, a lo largo de una línea perpendicular al plano del sistema y atravesando su centro gravitacional. Los puntos de salto siempre son dos para cada sistema, de posiciones fijas. La distancia entre un punto de salto y el centro del sistema depende del tipo espectral de la estrella en el sistema planetario. Por tanto, el transporte de pasajeros y mercancías desde un mundo habitado a otro es un proceso consistente de dos fases: la primera el viaje desde la parte interior del sistema planetario al punto de salto y la segunda desde el punto de salto al destino.

Por ejemplo, el viaje desde la Tierra al punto de salto de un sistema vecino tardaría 7-8 días en llegar desde la superficie del planeta al punto de salto y desde allí, instantáneamente hasta el punto de salto del sistema destino.

Además de los puntos de salto, hay otra alternativa, los denominados puntos pirata. Estos puntos no estándar están libres de fuerzas gravitacionales y se forman por el movimiento de los planetas y satélites alrededor de su o sus estrella/s. Como estos puntos se mueven constantemente, sólo los locos o los muy habilidosos se atreven a utilizarlos.

El reactor KF de una Nave de Salto requiere una inmensa cantidad de energía para cada salto. Normalmente, las recargas entre saltos se realizan mediante una enorme vela solar, un colector que se despliega en la popa de la astronave, aunque en ocasiones los capitanes de estas naves prefieren cargar sus baterías directamente desde estaciones de recarga que se encuentran en la inmensa mayoría de los puntos de salto de los planetas civilizados, o utilizan energía de su propio reactor de fusión para acelerar el tiempo de recarga.. En cualquier caso, este tiempo de recarga debe ser lento, en ocasiones entre 6-9 días o más. las recargas rápidas pueden reducir este tiempo pero pueden ser fatales.

Algunas naves de salto poseen baterías de litio, que pueden acumular energía para dos saltos consecutivos.

Las Naves de Salto son relativamente débiles, alcanzan velocidades muy muy bajas en el tránsito dentro del propio sistema, por lo que su uso se limita prácticamente a los saltos espaciales. Para el transporte dentro del sistema se utilizan lo que se denominan Naves de Descenso, que son las que viajan desde la nave de Salto al planeta destino. Por supuesto, existen muchos tipos de aeronaves más pequeñas, lanzaderas, cazas,...

Las joyas de la corona para cualquier gobierno son las denominadas Naves de Guerra. Se trata de Naves de Salto que llevan un reactor KF compacto (mucho más caro que los normales) pero sin la desventaja de la "inmovilidad" y debilidad. Para aclararnos, son auténticas fortalezas con capacidad de saltar entre sistemas. Apenas existen Naves de Guerra ya que las Guerras de Sucesión destruyeron la inmensa mayoría. Solo recientemente las Casas Sucesoras han reabierto su programa de naves de Guerra, ComStar posee una fuerza escondida bastante poderosa y los Clanes por supuesto, también tienen.

Tecnología militar

Esfera Interior vs Clanes

Los clanes, mientras estaban en el exilio, desarrollaron gran cantidad de tecnologías de guerra. Mientras que en la esfera interior se perdían los conocimientos de la tecnología de los battlemechs durante las guerras de sucesión. Así cuando empezó la invasión de los clanes en la década del 50 estor lograron aplastantes victorias sobre la esfera interior

Unidades

Infantería ligera

Armadura de combate

ProtoMech

Los protomechs son unidades únicas de los clanes, estos miden entre 4 y 6 metros y pesan cerca de 8 toneladas métricas. Se puede decir que son el punto entre las armaduras de combate y los 'mechs.

BattleMech

Un BattleMech (también llamado Mech), es un robot tripulado de entre 9 y 15 metros de altura y de entre unas 20 a 100 toneladas de peso. Estos vehículos están impulsados por un reactor de fusión y tienen la capacidad de combatir bajo agua o incluso en el espacio exterior.

Tanques

Artillería

Diorama de nave de descenso Clase Union.

Cazas aeroespaciales

Armamento

Los battlemechs pueden cargar una variada gamma de armas. Como el reactor de un battle mech puede mantener en funcionamiento durante un tiempo casi indefinido a las armas de energía estas son las armas preferidas por muchos mechwarriors. También se usan pods de misiles para apoyar a las armas energéticas.

Armas de energía

En esta categoría entran los lasers y los Cañones de proyección de partículas

  • Los lasers dañan el blanco concentrando una gran cantidad de calor en un área muy pequeña. los tipos de lasers son micro, pequeño, medio y grande dependiendo del alcance y el daño. También hay pesados, de rango extendido y de pulso.
    • Los lasers de pulso envían cortas pero repetidas descargas.
    • Los lasers de rango extendido (ER por sus siglas en inglés) tienen un alcance mayor con respecto a los lasers normales.
  • Los Cañones de proyección de partículas (PPC por sus siglas en inglés) son aceleradores magnéticos que lanzan bolas de iones y/o protones, estos causan gran daño por el impacto y las altas temperaturas. también existen los ER-PPC que están diseñados para que las partículas lanzadas estén mas cohesionadas y así alcancen una mayor distancia.

Armas balísticas

Otro tipo de armas usadas en los battlemechs son las balísticas estas usan proyectiles lanzados a altas velociadades. Existen dos tipos:

  • Los cañones automáticos arma de fuego rápido y de carga automática que disparan mediante una explosión proyectiles normalmente explosivos
  • Las ametralladoras son rara vez cargadas en un battlemech pero son excelentes armas anti-infantería
  • Los rifles Gauss son armas que usan un conjunto de magnetos para lanzar proyectiles al doble de velocidad que los cañones automáticos. Estos al no usar explosiones para disparar no generan casi calor.

Misiles

Los misiles son proyectiles auto-guiados y auto-propulsados. Existen varios tipos de misiles desde largo rango, de medio y de corto, hasta los avanzados sistemas de misiles tácticos de los clanes. Además existen numerosos tipos de ojivas para incendiar, plantar minas, de fragmentarse, etc.

Armas de cuerpo a cuerpo

Existen pocos battlemech con armas de cuerpo a cuerpo ya que están obsoletas. Aunque las más normales son las espadas y las hachas, estas tienen en el filo una cobertura de uranio para infligir daño extra al enemigo

Equipamiento

Sistemas de movimiento

Blindaje

Disipación de calor

Retrorreactores

Sensores

Véase también

Referencias

Enlaces externos