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Diferencia entre revisiones de «MUGEN»

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'''M.U.G.E.N.''' es un [[Motor de videojuego|motor]] de [[Videojuego de lucha|videojuegos de lucha]] en dos dimensiones (2D) [[Freeware|gratuito]] lanzado el 17 de julio de 1999 por Elecbyte, desarrollado usando el [[C (lenguaje de programación)|Lenguaje de Programación C]] que originalmente utilizó la biblioteca de programación "[[Allegro (biblioteca de programación)|Allegro]]". La versión actual utiliza la biblioteca "[[Simple DirectMedia Layer|SDL]]".
'''M.U.G.E.N.''' es un [[Motor de videojuego|motor]] de [[Videojuego de lucha|videojuegos de lucha]] en dos dimensiones (2D) [[Freeware|gratuito]] lanzado el 17 de julio de 1999 por Elecbyte, desarrollado usando el [[C (lenguaje de programación)|Lenguaje de Programación C]] que originalmente utilizó la biblioteca de programación "[[Allegro (biblioteca de programación)|Allegro]]". La versión actual utiliza la biblioteca "[[Simple DirectMedia Layer|SDL]]". frisk


== Licencia ==
== Licencia ==

Revisión del 12:37 14 ene 2017

M.U.G.E.N.
Pantalla de inicio de Mugen 1.0
Pantalla de inicio de Mugen 1.0
Información general
Tipo de programa Motor de videojuego
Desarrollador Elecbyte
Lanzamiento inicial 27 de junio de 1999
Licencia Freeware
Información técnica
Programado en C
Versiones
Última versión estable 1.0 ( 18 de enero de 2011 (13 años, 5 meses y 19 días))
Última versión en pruebas 1.1 Beta 1 ( 27 de julio de 2013 (10 años, 11 meses y 10 días))
Archivos legibles
  • Elecbyte M.U.G.E.N. font
  • Elecbyte M.U.G.E.N. sound
  • Elecbyte M.U.G.E.N. sprites

M.U.G.E.N. es un motor de videojuegos de lucha en dos dimensiones (2D) gratuito lanzado el 17 de julio de 1999 por Elecbyte, desarrollado usando el Lenguaje de Programación C que originalmente utilizó la biblioteca de programación "Allegro". La versión actual utiliza la biblioteca "SDL". frisk

Licencia

La licencia de MUGEN está definida como "M.U.G.E.N is free for non-commercial use", es decir, se distribuye sin autorización para fines no comerciales.[1]​ Se han desarrollado versiones alternativas como NOMEN, basada en componentes exclusivamente abiertos bajo la licencia GPL.[2]

Durante un tiempo entre 2002 y 2009, la distribución de M.U.G.E.N. no era legal, o por lo menos, no del todo, ya que Elecbyte desapareció sin renovar el permiso para los usuarios; sin embargo, tampoco prohibió su uso. De hecho, los usuarios de este motor de videojuegos han seguido usándolo diciendo que Elecbyte lanzó M.U.G.E.N. como una versión BETA y bajo la promesa de renovar el permiso, al no suceder esto, el producto (M.U.G.E.N.) paso de ser shareware a freeware, es decir, paso de ser un préstamo por Elecbyte a ser un programa totalmente gratuito, lo cual, según fuentes, es falso ya que en el manual de M.U.G.E.N. se puede leer claramente que cada versión legal de M.U.G.E.N. es "prestada" por un período determinado y en ningún momento se mencionó que existirían nuevas versiones. La última versión "legal" de M.U.G.E.N. expiró en junio de 2002 a las 12:01 a.m.

No obstante M.U.G.E.N. rápidamente pasó a ser uno de los programas más usados por todo el mundo, ya que gracias a su fácil uso se puede crear un juego de peleas de ensueño. Cuando la empresa Elecbyte confirmó su regreso, lanzó una "nueva" versión de este motor que promete corregir fallos del programa, así como añadir más características, mejorar la resolución, Mensajes de Ganador para los personajes, etc. De momento se desconoce si el autor original de la mejora es la propia Elecbyte o un grupo de usuarios que pretenden no dejar obsoleto este sistema, aunque de momento no hay indicios legales de que Electbyte esté detrás de las nuevas actualizaciones, que debido a la caducidad de la licencia beta se consideran actualizaciones de "dudosa legalidad".

Desarrollo

Hay mucho que se puede hacer con el motor, desde emular sistemas ya establecidos como el método vs. de Capcom, el modo de juego de SNK/K.O.F. o crear uno completamente nuevo.

Es posible tener luchadores de cualquier juego, e inclusive crear nuevos luchadores con habilidades nuevas y diferentes. Dentro de esto se encuentra lo que ya está establecido entre los profesionales y creadores de M.U.G.E.N. como "personajes originales" y el editado o modificado de un material ya existente.

Siguiendo la misma premisa también pueden añadirse escenarios, barras de vida y música de fondo para el juego completamente originales, siempre y cuando no se excedan ciertos límites del M.U.G.E.N. que se tratarán más adelante.

El cómo programar para M.U.G.E.N. no es un tema demasiado complejo.

Tipos de diseño del videojuego

Al margen de cualquier tipo de clasificación en cuanto a jugabilidad o versatilidad, existe un factor común en la clasificación habitual de los juegos clásicos de lucha: la estética. El diseño estético de un juego es una de las partes más importantes y costosas de un juego de lucha, y quizás la más difícil de definir. Debido al gran impacto que causa sobre el jugador el buen uso de la estética en un juego, podemos clasificar los juegos de lucha (sobre todo los desarrollados con M.U.G.E.N.) en 3 tipos básicos de diseño. Cabe destacar que la estética en sí de los personajes puede ser tan variada como la inventiva de los desarrolladores, aunque normalmente se siguen unas pautas para cada tipo de diseño en particular.

Clásico: Son aquellos juegos clásicos que tienen algún tema principal o una trama general clara y específica (un combate a muerte, un torneo de artes marciales o la lucha callejera; por ejemplo). Suelen compartir rasgos estéticos comunes entre los personajes e historias entrelazadas cuyo punto de encuentro es el tema central del juego y los propios combates. Algunos ejemplos famosos de videojuegos con un diseño estético clásico son Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat y The King of Fighters.

Crossover: Para lograr un mayor atractivo del juego de lucha, muchos desarrolladores y productores de juegos optan por fusionar dos o más licencias famosas de juegos "clásicos" y hacer lo que se llama un crossover. Básicamente, un crossover está compuesto por personajes, escenarios y/o estéticas de dos o más juegos de lucha reconocidos popularmente. La temática y orientación de estos juegos queda un poco de lado por el aliciente de enfrentar a personajes de dos juegos distintos en combate singular o en parejas. Las motivaciones principales de los personajes y sus historias suelen quedar un poco de lado y hacer un paréntesis al fusionarse estos universos, algunas veces con explicaciones ilógicas o "hipersurrealistas", y debido a que a menudo ciertos personajes "pierden poderes" al entrar en otros universos, la experiencia de juego puede no ser satisfactoria. En algunos casos estas mezclas resultan en historias paralelas o secuelas, aunque en muchos otros simplemente son un reclamo para revivir ciertas licencias, sin mayores aspiraciones para el jugador que reutilizar personajes de otros juegos con mayor o menor acierto. Algunos juegos como Super Smash Bros. o Marvel vs. Capcom son buenos ejemplos de crossovers.

Custom: Con el desarrollo de las nuevas tecnologías y los motores de lucha versátiles y de licencia abierta, son cada vez más los desarrolladores que añaden motores de creación de personajes o dejan una puerta abierta para la personalización de los luchadores. Desde el inicio de los juegos de lucha, siempre ha sido un sueño para cualquier jugador poder personalizar al gusto a sus personajes favoritos, creando la máquina de matar perfecta que se adapte al estilo de combate de cada jugador, ya sea en apariencia o forma de luchar. Desde un nivel estético, esta ambición ha cobrado cada vez más popularidad, hasta el punto de que los editores de personajes están a la orden del día. Los juegos custom se basan en que el propio jugador diseñe estética o mecánicamente a su personaje deseado. Esta opción de diseño ha llevado a ciertas compañías pioneras a ser objeto de denuncias por violación de los derechos de autor, al introducir componentes y opciones que permiten a los jugadores diseñar personajes muy parecidos a los que aparecen en otras sagas o bajo otras marcas registradas. Sin embargo, las leyes de propiedad intelectual cada vez son más permisivas respecto a estas nuevas tendencias y tecnologías, y cada vez son más los juegos que incorporan esta filosofía de juego a sus mecánicas básicas. Ejemplos de juegos custom en las últimas generaciones son por ejemplo el Soul Calibur IV para PS3, Tekken 5 para Ps2, Tekken 6 y Tekken Tag Tournament 2 para Xbox 360 y Ps3. Además de algunos juegos MMORPG que no son exactamente de lucha como el City of Heroes / City of Villains para PC.

Tipos de diseño de personajes

Básicamente M.U.G.E.N. trabaja con los personajes en forma "individual", es decir, no existen paquetes de personajes especialmente preparados para el mismo diseño, sino que el usuario puede combinar una selección de personajes a su gusto. Por esto no es de extrañar que muchos jugadores configuren personajes a semejanza por ejemplo de John Cena (luchador de lucha libre profesional), Ken (Street Fighter), Megaman (personaje de Capcom), Shiki Tohno (Melty Blood) o Chuck Norris (personaje a secas); o incluso personajes del anime como Naruto, Goku o Ichigo.

Algunos personajes de libre distribución se pueden encontrar por Internet. El uso de buscadores como Google bien pueden ayudar a encontrar personajes para M.U.G.E.N. de manera muy sencilla. Dicho sea de paso, si ya se es poseedor de una copia del motor, entre la documentación del mismo hay información precisa de como agregarlos, e incluso de como poder crearlos desde cero. Aunque los personajes usados por este motor están en 2D "en su interior" (es decir en los sprites usados para crearlos), algunos personajes que se pueden hallar en páginas web se ven aparentemente en 3D. Esto es engañoso, ya que la mayoría de distribuciones de M.U.G.E.N. trabaja con sprites en 2D, y puede ser debido a diseños originarios de otros juegos, realizados con otros programas o falsamente creados como personajes en 3D.

Existen 14 tipos de personajes según su creación:

  • Personajes editados: Aquellos que proceden de imágenes o sprites de creaciones existentes pero editadas o modificadas.
  • Personajes originales: Aquellos que han sido creados desde cero y no están relacionados con ningún otro personaje existente y registrado (aunque puedan parecerse a alguno), siempre y cuando la motivación del creador haya sido la de crear un personaje único y las coincidencias sean casuales. Para que un personaje sea "original" tanto sus orígenes, su trasfondo e historia, como su indumentaria, aspecto físico y animaciones han de ser más o menos nuevas o inventadas (dependiendo sobre todo de las intenciones del desarrollador). Es posible basarse en animales, seres mitológicos, personajes de la tele o mediáticos, estereotipos comúnmente aceptados, instrumentos de uso diario o incluso en fusiones, imitaciones y parodias de otros personajes, siempre y cuando existan diferencias notables que no incomoden a los creadores originales de los personajes que se pretendía parodiar, fusionar o imitar; y que permitan diferenciarlos claramente de estos.
  • Personajes clones: Aquellos personajes que reproducen total o parcialmente (y de forma consciente por parte de sus creadores) los movimientos, la estética o el trasfondo de otros personajes reconocidos de otras marcas registradas. No se incluyen en esta categoría las copias directas de otros personajes aunque estén modificadas, ya sea cambiando texturas, parámetros de sus ataques o la ejecución de sus movimientos. Para que el personaje se considere un "clon" deben existir diferencias con el original, aunque ha de quedar explícita la similitud entre el original y el clon. No se consideran clones las copias de un personaje con otra vestimenta, color o forma para diferenciarlos del original en modo de combate P.V.P (Player Versus Player).
  • Personajes semi-clones: Aquellos personajes que reproducen un poco o solo algunos movimientos, la estética o trasfondo de otros personajes reconocidos de otras marcas registradas. Para que un personaje se considere un "Semi-clon" deben existir diferencias con el original, aunque ha de quedar explicita un cierto o corto detalle mínimo entre todo el original y el semi-clon. Se pueden considerar semi-clones las semi copias de un personaje con otra vestimenta, color o forma para diferenciarlos del original en modo de combate P.V.P (Player Versus Player).
  • Personajes copiados: Son personajes que son copias directas de otros personajes reconocidos de marcas registradas. Son muy útiles a la hora de crear Mugens temáticos o simplemente para aliviar la curiosidad de un crossover con otro personaje de distinta marca.
  • Personajes rippeados: Un personaje rippeado es aquel que tiene sprites o imágenes extraídas directamente de un videojuego. No se consideran copias si son exactamente iguales tanto en trasfondo original, aspecto y ataques al personaje del juego del que ha sido sacado. Si existen varias versiones de un mismo personaje en varios juegos, tan solo se considera rippeado de uno de ellos y clonado del resto.
  • Jefes: Son aquellos personajes que sirven de forma especial en la trama y generalmente son más poderosos que el resto. Además de ser Jefes pueden ser Rippeados, clonados u originales, con la única condición de mantener su condición de jefe en el juego al que hayan sido incorporados. Ejemplos de Jefe podrían ser Shao Khann y Motaro del Mortal Kombat III.
  • Personajes bonus: Son aquellos personajes que actúan como un minijuego en sí. Normalmente no son imprescindibles en la trama ni en el desarrollo del juego, pero aportan un aliciente para el juego, sobre todo en modos de multijugador. Al contrario que los personajes especiales (descritos más abajo), la funcionalidad de estos personajes está al margen de su poder, ya que su objetivo es divertir y hacer más interesante el juego, no otorgar personajes mejores a los jugadores.
  • Personajes ocultos: La mayoría de los juegos de lucha poseen algunos personajes ocultos que han de ser desbloqueados para que sean jugables. Muchos de estos personajes son más poderosos que los habituales (o incluso ser jefazos), y siempre han de ser desbloqueados mediante algún procedimiento "secreto", que unas veces incluye completar el juego en ciertas condiciones y otras hay que realizar una serie de pasos concretos. Algunos ejemplos podrían ser Smoke del Mortal Kombat III o el Dr. Boskonovitch de Tekken 3.
  • Personajes hack/cheat: Algunos jugadores con conocimientos informáticos o muy diestros en la modificación de M.U.G.E.N. crean personajes con ciertas características o movimientos que desequilibran el juego. Estos jugadores esperan poder ganar siempre sin tener en cuenta la jugabilidad y la diversión de los demás usuarios, como Omega Tom Hanks, Chuck Norris o Nightmare (Broly SSY editado). También es posible que algún personaje esté mal planteado o poco equilibrado y produzca un desequilibrio sin que su creador sea consciente de ello. Estos personajes son indeseables, y es preciso ajustarlos o eliminarlos para asegurar un juego divertido y emocionante, y lo más duradero posible.
  • Personajes textura: Similares a los personajes clon, los personajes textura mantienen las características y movimientos de los originales cambiando el aspecto físico. Pueden variar en colores, vestimentas o apariencia física, pero son en esencia el mismo personaje. La diferencia con un personaje clon es que los personajes textura sirven para diferenciar el mismo personaje cuando lucha contra sí mismo. Es esencial que entre los luchadores del juego, el personaje original se encuentre en la plantilla en la que se elegirá al personaje textura, ya que en esencia son el mismo luchador. Un ejemplo de personajes textura podrían ser Panda/Kuma de la saga Tekken.
  • Personaje baratos: En inglés son llamados Cheap Chars. Son personajes exageradamente poderosos que, al luchar con un personaje común, siempre ganan. No obstante el personaje barato podría perder con otro personaje más fuerte.
  • Personajes de box: Se refiere a los personajes creados por un o un grupo de personas dedicadas a crear Box de personajes especialmente diseñados para responder a los ataques, provocaciones y presentaciones de otros personajes de su misma box, entre estos podemos citar a Audduzi o Warner. estos personajes suelen ser mejor diseñados y texturizados que los otros, son los más difíciles de conseguir puesto que la mayoría son hechos a mano.
  • Personajes retrasados (retards): También conocidos como crap chars, se refiere a los personajes mal hechos o creados; ya sea por falta de sprites en sus movimientos, sprites con malos colores, creado sin permiso del autor original o con pack de voces (en inglés se dice voicepack o soundpack) hecha con mucha exageración. Estos personajes dieron origen a los "Beatdowns" y "Vs. Retards Battle" en YouTube, donde se muestran peleas de personajes bien hechos contra este tipo de personajes, eliminándolos. Además de que este tipo de peleas es bastante popular y que se lucha en batallas por turno 4 contra 4, 3 contra 3 e incluso 2 contra 2 simultáneamente.
  • Personajes hentai: personajes que en su mayoría son féminas desnudas y que en muchos casos poseen poderes mas devastadores que el modelo original del cual se derivan como Mai Shiranui de Kof, Morrigan de Darkstalkers o Peach de Super mario bros que usa a su hermana desnuda como helper al hacer un ataque especial (las dos sacuden patadas y puñetazos simultáneamente al contrario una por cada lado) En muchos casos poseen la facultad de violar como arma a los enemigos

Escenarios

Los escenarios representan el ambiente en el que se desarrollan los combates. Al descargar e instalar escenarios para M.U.G.E.N. hay que tener en cuenta que desde la aparición de WinMugen Hi-Res, hay escenarios de cuatro clases:

  • Escenarios a resolución normal (Low-Res): son los que se programan para una resolución de 320x240 píxeles de tamaño. Los detalles serán menores y la calidad algo peor.
  • Escenarios en alta resolución (Hi-Res): estos se programan para resoluciones de 640x480 y superiores. Mayor calidad de detalles (Perfectamente compatible con el nuevo Mugen 1.0 y Mugen 1.1).
  • Escenarios con super jump (super salto): estos se utilizan para que tenga fondos más largos, perfectamente para personajes tipo Marvel vs Capcom, Melty Blood, Guilty Gear, Arcana Heart, entre otros, ya que éstos realizan combos aéreos (en inglés Aerial Rave o Air Combo).
  • Escenarios sin super jump: contrario a lo anterior estos se utilizan para cualquier personaje que no sea Marvel vs Capcom (un ejemplo es King of Fighters o Street Fighter).
  • Escenarios Interactivos: éstos se utilizan 2 escenarios en uno solo en donde el suelo; en donde se realiza el combate se rompa y aparezca otra completamente distinta (un ejemplo en Mortal Kombat, con los "Stage Fatalities").

La configuración del tamaño de la ventana de M.U.G.E.N. es independiente de las resoluciones mostradas dentro de ella.

En estos se pueden agregar música de cualquier tipo ya sea: original de un juego específico, de algún artista (o Intérprete), banda sonora de alguna serie de televisión, Animé, Etc. en cualquier formato de audio: MP3, MID u OGG.

Motivos

Comúnmente llamados screenpacks (en español "paquetes de pantalla"), estos son paquetes de archivos que cambian el aspecto visual de M.U.G.E.N., es decir, la forma en que aparece la pantalla de selección de personajes, la pantalla de VS, las barras de vida, la energía, etc. De esta forma es posible obtener la apariencia de Marvel vs. Capcom, K.O.F. 2001, Marvel vs. Capcom 2 o Guilty Gear entre otros, tan solo descargando o copiando sus contenidos.

Es posible crear motivos personalizados de cualquiera de los elementos (incluyendo personajes, escenarios, etc.) que combinen partes de dos o más juegos (recordad los derechos de autor) para crear un entorno a nuestro gusto. Por ejemplo, se puede tener una pantalla de selección de personajes con la apariencia de Street Fighter Alpha 3 mientras las barras de vida se asemejan a las de K.O.F. 1998.

Para el WinMugen Hi-Res hay variantes de screenpacks que modifican la pantalla de selección de personajes, más no el resto de componentes.

Tipos de archivos que utiliza

  • DEF: son archivos de definición. Definen que archivos utilizara el char, stage o sistema para funcionar. Entre ellos se destacan el Select.def (define que luchadores, escenarios y órdenes tendrá el juego), el System.def (quizá el Def más importante ya que define los archivos a utilizar por el juego), y el Fight.def (define los archivos del screenpack que se usara en la pelea)
  • SFF: archivo almacenador de sprites. contiene los sprites que usará el juego. Al principio el SFF solo aceptaba sprites en formato PCX (archivo de Paintbrush a 256 colores) para su funcionamiento, pero algunos programas editores como el Fighter Factory Ultimate puede introducir otros archvos de imagen como los BMP (mapas de bits) o los PNG (gráficos portátiles), ya que el sistema podía convertirlos a PCX
  • AIR: Archivo de animaciones. Los sprites que contiene el SFF son combinados para crear una animación, las cuales unidas formaran los movimientos del personaje, escenario u accesorio que posea movimiento. En el caso de los chars, en el AIR también se guarda la información de las Colisiones (contactos entre un char y otro, incluyendo los ataques), dándole "forma física" al char
  • Archivos de estados y constantes: definen las acciones del sistema. Hay 2 tipos: los CNS, que contienen las constantes del char, como su tamaño, cantidad de vida, poder, amplitud de sus saltos, etc., además de los estados(states)principales del char, como lo son las introducciones, las poses de victoria y los golpes básicos, también controla states que perduraran toda la batalla, como las auras y los personajes accesorios. El Common.cns es un archivo de constantes universal ya que se adapta a cualquier char (a excepción de que este tenga su propio archivo common). En él se encuentran states comunes como las poses de guardia y bloqueo y los states de recepción de golpes.
  • ST: Muestra estados propios de cada personaje, ya sea para atacar, defender o definir acciones de animaciones accesorias (Helpers).
  • SND: archivo de sonido. En teoría es exactamente lo mismo que el SFF pero en vez de guardar imágenes, guarda sonidos. El único formato que guarda el SND es el WAV
  • CMD: archivo de comandos. Define que combinación de botones (o simplemente botones) hará que el sistema realice una determinada acción. También en este archivo se le puede dar una especie de Inteligencia Artificial a un char para que sea más difcil de vencer
  • FNT: son archivos de fuentes especiales que usa el sistema. Usan un sistema distinto al que usan las fuentes TrueType (.TTF) originales de los sistemas operativos
  • Mugen.CFG: es el archivo de configuración interna del MUGEN, en el cual podremos cambiar aspectos del audio, video, jugabilidad y los archivos que usa el sistema
  • MUGEN Debug: es el juego en si pero con el detalle de mostrar información acerca de los states, animaciones y constantes de un luchador para evaluar su funcionamiento. Si este presenta una falla, el Debug lo informa por un mensaje sobre la pantalla.
  • Readme (en español Léeme): Un archivo en formato para Bloc de Notas que se informa sobre el personaje, escenario o screenpack que has descargado y que entrega información sobre el autor del elemento creado como: Versión del elemento (ya sea 2.4, 3,5 entre otros) par que versión de MUGEN se ha creado (WinMugen o Mugen 1.0), quiénes colaboraron con el arhivo en cuestión, entre otros.

Los archivos DEF, CNS, ST, CMD y Mugen.cfg son editables mediante el uso del bloc de notas de Windows, mientras que el resto necesita si o si algún programa editor, com el antes mencionado Fighter Factory Ultimate.

Referencias

  1. «M.U.G.E.N». elecbyte.com. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2015. 
  2. «Nomen 0.1.1 is out!».  Texto « Sourceforge » ignorado (ayuda)

Enlaces externos