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Diferencia entre revisiones de «Hype»

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== Musica ==
== Musica ==
* «[[Hype (canción)]]», sencillo de Calvin Harris.
* «[[Hype (canción)]]», sencillo de Dizzee Rascal & Calvin Harris.


==Véase también==
==Véase también==

Revisión del 17:50 24 sep 2016

Hype (derivado de hipérbole) hace referencia a varios artículos en Wikipedia:

Marketing

  • Furor creado como promoción de marketing consistente en la necesidad de rellenar un ciclo lento de noticias. Ver Media circus

Personas

  • Hype Williams, director de videos musicales
  • DJ Hype, nombre artístico del productor y DJ de drum and bass Kevin Ford

Videojuegos

El hype de acuerdo a los 100 principios del diseño de juegos es “algo que el jugador espera en base a información externa”[1]​. Se refiere a cuando la publicidad o la crítica de expertos sobre un juego, genera una expectativa en el jugador acerca del contenido y la calidad del juego.

En el aspecto de marketing de los videojuegos, la palabra ''Hype'' se utiliza de una forma la cual crea expectativas. Por ejemplo, mencionar que algún juego nuevo será el mejor de ese año, hace que las expectativas de las personas sobre el arte, la complejidad y  alcance del juego sean muy altas, esto pasa a ciegas, con el simple hecho de tener esa declaración ya tenemos esas cosas en mente. Esto se puede adaptar a otro tipo de información sobre el género, categoría, o hasta el simple hecho de ser de una empresa o franquicia de buena reputación o fama.

El hype puede ser positivo, para crear una emoción en las personas de manera que se interesen más en un determinado tema. Y negativo, el cual, sirva para que las personas se predispongan a obtener un resultado malo. Sin embargo estos dos tipos de hype. pueden tener resultados contrarios, siendo así que cuando se quiera dar una emoción positiva, las personas, al ver el producto final, piensen que pudo ser mejor o que todo el hype precargado fue mentira. Lo mismo ocurre con la contraparte negativa, las personas habiendo escuchado la opinión de los demás se interesan por saber si el videojuego o producto en realidad es tan malo y, al vivir la experiencia, se percatan de que, para el o ellos, los demás estaban equivocados. Cuando el jugador o cliente, pasan por algo similar, esta experiencia es conocida como "nocebo"[1]​.

Además

Musica

Véase también

  1. a b Despain, Wendy (2012). 100 Principles of Game Design (en inglés). New Riders. ISBN 978-0321902498.