Wikipedia discusión:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 6/Grupo 4

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Definición[editar]

La realidad mixta (RM), también llamada a veces realidad híbrida, es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad virtual.

Según Goldiez la realidad mixta, usa algunos refuerzos artificiales para crear un ambiente de realidad virtual o aumentada. Por ejemplo, si el usuario gira la cabeza, el sistema responde con un cambio apropiado en la escena.

Como ya se ha dicho, la realidad mixta permite la incorporación de objetos gráficos generados por ordenador en una escena tridimensional del mundo real o bien la incorporación de objetos reales en un mundo virtual.

Así pues, las principales características de la Realidad Mixta son las siguientes:

  • Fusión del mundo físico con el mundo digital.
  • Creación y modificación de objetos virtuales a través de la interacción con el mundo real.
  • Uso de herramientas como cascos o gafas, para interactuar en la RM.2
  • Incorporación de objetos gráficos fabricados a través de PC, en un mundo real u objetos reales en un mundo virtual.
  • Interacción del usuario en tiempo real y en el mundo virtual a través de los objetos reales en dicho mundo virtual.
  • Comunicación fluida, ya que se realiza traducciones simultaneas.

Diferencia entre realidad mixta y realidad aumentada[editar]

El término de realidad mixta no debe confundirse con el de realidad aumentada o RA. La principal diferencia entre la realidad mixta y la realidad aumentada es que la RA aporta información y objetos para complementar la realidad, mientras que por otro lado, la RM combina ambas distintas realidades, entre las cuales se encuentra también la RA. Es por esto que la realidad mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.

Principio de funcionamiento[editar]

La realidad virtual es posible gracias a la aplicación de técnicas estereoscópicas. El ser humano durante la infancia desarrolla la visión estereoscópica, que le permite ver imágenes tridimensionales integrando por medio del cerebro las 2 imágenes obtenidas de cada uno de los ojos. Es decir, cada ojo capta la imagen por separado y el cerebro lo interpreta como una única imagen, produciendo el efecto de tridimensionalidad.

El principio de funcionamiento de esta tecnología es muy complejo, pero a grandes rasgos se podría entender de las siguientes maneras:

  1. INTRODUCCIÓN DE UN OBJETO EN UN MUNDO VIRTUAL: primero se procede a registrar al usuario u objeto en tiempo real y en imágenes tridimensionales; estas imágenes en 3D se podrán introducir en el mundo virtual. El usuario podrá ver el resultado mediante una interfaz en el ordenador. Hasta el momento, esta aplicación se ha utilizado mayoritariamente en videojuegos; como ejemplo tenemos el juego diseñado para Smartphone, llamado Pokemon Go.
  2. INTRODUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES EN EL MUNDO REAL: el sistema se basa en crear una interfaz con marcas en las que un ordenador puede responder habiendo realizado una previa lectura de éstas mediante una cámara de vídeo o cámara web. Las marcas de la interfaz suelen ser impresiones en blanco y negro sobre un soporte rígido. La información que capta la cámara de la interfaz será el código con el que el ordenador podrá generar las imágenes virtuales correspondientes y las pueda situar en la escena virtual según la posición y rotación de las marcas.

Aplicaciones[editar]

La realidad mixta se está implementando en un gran número de aplicaciones, se está empezando a manifestar en la industria del entretenimiento y el arte, así como también empieza a diversificarse en el mundo de la educación y los negocios. Otras aplicaciones de realidad mixta son las siguientes:

  • Entrenamiento militar: El ambiente de combate es simulado y representado a través de datos complejos por HMD.
  • Trabajo remoto: La realidad mixta permite que una fuerza de trabajo global de equipos remotos trabaje conjuntamente y aborde los retos empresariales de una organización. No importa dónde se encuentre físicamente, un empleado puede ingresar a un entorno virtual colaborativo y dinámico. Las barreras de idioma se volverán irrelevantes ya que las aplicaciones de AR pueden traducir con exactitud en tiempo real. Esto representa una mano de obra más flexible. Si bien, muchos compañías siguen utilizando modelos inflexibles de tiempo de trabajo fijo y ubicación, hay evidencia de que los empleados son más productivos si tienen mayor autonomía sobre dónde, cuándo y cómo trabajan. Los empleados también se benefician de la autonomía en cómo trabajan porque cada uno procesa la información diferentemente. El modelo VAK clásico para los estilos de aprendizaje diferencia a los alumnos visuales, auditivos y cinestésicos.
  • Diseño y aplicación en arquitectura e ingenierías: Los modelos virtuales se utilizan para permitir a los científicos e ingenieros interactuar con una posible creación futura antes de que toque la fábrica. Estos modelos proporcionan la oportunidad de obtener una comprensión intuitiva del producto exacto, incluyendo el tamaño real y los detalles de construcción que permiten una inspección más cercana de las partes interiores. Estos modelos virtuales también se utilizan para encontrar problemas ocultos y reducen tiempo y dinero.​ También puede ser empleada en la arquitectura al crear un modelo en 3D de los edificios, esto podría reemplazar el uso de las maquetas en un futuro.
  • Salud: Las simulaciones quirúrgicas y de ultrasonido se utilizan como un ejercicio de entrenamiento para los profesionales de la salud. Maniquíes médicos cobran vida para generar un número ilimitado de escenarios de entrenamiento e instruir empatía a los profesionales de la salud.
  • Educación: En el ámbito de la educación, la realidad mixta mejora los métodos de aprendizaje de los estudiantes, mediante simulaciones de tareas construidas virtualmente en un entorno real. Un ejemplo de ello es Peer una nueva herramienta ganadora de los Interaction Award 2017 que supone una experiencia educativa de Realidad Mixta para ayudar en la enseñanza y comprensión de conceptos y procesos complejos mediante la combinación de auriculares de realidad mixta con sensores conectados a internet.

Ventajas y desventajas de la realidad mixta[editar]

La RM puede presentar algunas ventajas y desventajas, de esa manera vamos a ver algunas de ellas:

Ventajas:8[editar]

  • Compromiso. La Realidad Mixta permite a los usuarios que puedan vivir una experiencia directa con el entorno que les rodea y, con ello, se consigue atraer su atención y que tengan más interés por aprender.
  • Universalidad. Se puede unir sin fronteras a las personas, aumentando la interacción humana sin límites de espacio y tiempo.
  • Polivalencia. Puede ser empleada en todas las materias.
  • Mundos lejanos. Se puede llegar a cualquier espacio o tiempo e interactuar con los objetos, animales o seres humanos que incluso ya no existen. Esto permite que los usuarios reproduzcan una imagen realista de aquellos elementos que resultan abstractos para ellos.
  • Adiós a los límites geográficos. La creación de la nueva realidad no tiene límites y puede recrear cualquier lugar que se deseé.

Desventajas: 9[editar]

  • Fallos. Al tratarse de una tecnología muy novedosa que sigue en desarrollo, puede presentar fallos en el funcionamiento.
  • Precio. Su precio suele ser elevado y, por lo tanto, muchos centros educativos no pueden permitirse este tipo de recursos.

Tecnología de visualización de la realidad mixta[editar]

La mayoría de tecnología desarrollada respecto a la experimentación virtual, se relaciona con lo visual y lo auditivo. Aún no se han desarrollado tecnologías para la experimentación virtual de calidad a través del tacto, el gusto o el olfato, pero se está trabajando en ello.

Básicamente, los sistemas que se utiliza en realidad mixta son:11

  1. IPCM (sigla del inglés, Interactive Product Content Management): que consiste en poder presentar productos interactivos al cliente, es decir, crear un nuevo catálogo con réplicas en 3D proyectadas en la realidad de un producto que antes sólo se podía consultar mediante imágenes o vídeos.
  2. SBL (sigla del inglés, Simulation Based Learning): permite, mediante simulaciones de realidad virtual, incluir a los estudiantes directamente en un entorno de aprendizaje, todo proyectando situaciones o tareas creadas virtualmente en el entorno real del usuario.

Centrándonos más en las las Tecnologías de visualización de realidad mixta, destacan:

  • Cave Automatic Virtual Environment: es un entorno de realidad virtual inmersiva, en la que se proyectan imágenes 3D sobre las paredes de una sala en forma de cubo. El usuario verá los objetos 3D con unas gafas estereoscópicas.
  • HUD o head-up display: es un dispositivo que permite proyectar información sobre una superficie transparente que se encuentra delante del usuario. Permite al usuario ver información y/o imágenes ante sí sin tener que mover la cabeza.
  • HMD o visor montado en la cabeza: un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un "display" muy cercano a los ojos, o directamente sobre la retina de los ojos.

Principales actores en el entorno de la RM 12[editar]

Actualmente destacan tres empresas que están desarrollando la RM:

  • Microsoft: trabaja el hardware y el software para poder usar la RM en la actualidad. Han llevado a cabo un proyecto de gafas Hololens y Windows Mixed Reality.
  • Magic Leap: ha diseñado unas Smart glasses que serán una revolución para la RM, pues fusionarán mucho mejor el mundo físico y el virtual mediante la proyección de una imagen 3D y se conseguirá que la retina la enfoque de manera que parezca un objeto real.
  • MetaVision: han creado un dispositivo más económico que también emplee la RM.

Referencias[editar]

  1. “Vista gráfica continua sobre las divisiones de la realidad aumentada. Goldiez, B. (2013) Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, una visión general y programas de la actualidad de la Universidad Central de la Florida. Espacio I+D Innovación más Desarrollo, 2 (2), 7-15. doi: 10.31644/ IMASD.2.2013.a01. Recuperado de: https://www.espacioimasd.unach.mx/articulos/num2/pdf/Realidad_Virtual_Aumentada_y_Mixta_una_vision_general_y_programas_de_actualidad_de_la_Universidad_Central_de_la_Florida.pdf
  2. Berrio Fernández, S. (2019, 22 de agosto). Realidad Mixta = Realidad Virtual + Realidad Aumentada [publicación en el registro web]. Recuperado de https://www.espaciobim.com/realidad-mixta/
  3. a b c Alicia Cañellas. «Apuntes docentes posibilidades educativas de la realidad virtual inmersiva». Consultado el 16 de octubre de 2019.
  4. ↑ Sena, Pete (30 de enero de 2016). «How The Growth Of Mixed Reality Will Change Communication, Collaboration And The Future Of The Workplace». Techcrunch (en inglés). CRUNCH NETWORK. Consultado el 14 de octubre de 2019..
  5. ↑ Reality, Technologies. «Applications: Aviation». RealityTechnologies (en inglés). RealityTechnologies.com. Consultado el 13 de octubre de 2019.
  6. ↑ DeSouza, Clyde. «MIXED REALITY – AR , VR AND HOLOGRAMS FOR THE MEDICAL INDUSTRY». Real Vision (en inglés). Real Vision. Consultado el 16 de octubre de 2019.
  7. ↑ Reality Mixed, Interaction Awards (6 de abril de 2019). «Aplicaciones: Educación». Realidad Mixta (en inglés). Realidad Mixta. Consultado el 15 de octubre de 2019.
  8. Fernández, A. (27 de mayo de 2019). Beneficios de la Realidad Mixta en educación- Eres Mamá. Recuperado de  https://eresmama.com/beneficios-de-la-realidad-mixta-en-educacion/
  9. Rocha González, A. G. (13 de junio de 2018). ¿Qué es la Realidad Mixta ?: Ventaja o desventaja - mam @ digital [Web log post]. Recuperado de https://www.mamadigital.mx/blog/que-es-la-realidad-mixta-ventaja-o-desventaja.html
  10. ↑ LIDLearning (13 de febrero de 2018), Webinar "Realidad virtual y realidad mixta" - Antonio Orbe - LIDlearning, consultado el 6 de abril de 2019
  11. Tech, A. (2017, 2 de octubre). Qué es la realidad mixta y cómo funciona: ejemplos y aplicaciones. Recuperado de https://www.giztab.com/que-es-realidad-mixta-como-funciona-aplicaciones-y-ejemplos/ Consultado el 16 de octubre de 2019.
  12. Realidad mixta - ¿Qué es y qué oportunidades nos ofrecen? (31 de enero de 2018). Recuperado de https://editeca.com/realidad-mixta/ Consultado el 15 de octubre de 2019.