Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 5/Grupo 15

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Contenidos generados por los estudiantes(student or learner -generated content)

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Atenea28 (Laura) x x x
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual x x
Análisis y síntesis todos de manera individual x x
Publicación en el taller todos x x
Revisión todos x
Verificación AntonioGarcia1992 x
Notificación al profesor Atenea28 (Laura) x x x x
Publicación en Wikipedia Etabuencag x

Apartados propuestos para modificar en el artículo[editar]

Historia. (Laura)

Fundamentos Teóricos. (Antonio)

Rol del Profesor. (Pablo)

Ventajas. (Esther)

Referencias. (Todos)

Enlaces externos. (Todos)

Historia[editar]

La educación tradicional tenía como objetivo fundamental la adquisición de conocimientos, a través de procesos de memorización, en el que el estudiante era pasivo y el docente el emisor, siguiendo un modelo basado en el Conductismo. En la década de 1990, nace la World Wide Web, al principio solo ofrecía contenido textual.[1]​ Pero debido al aumento exponencial de Internet en la década de los 2000,[2]​ el surgimiento de la publicación web, los nuevos medios digitales, la interactividad, la comunidad on-line y la accesibilidad a la información han potenciado la creación de contenido de una forma cada vez más democrática. De este modo, el objetivo fundamental de la educación es posibilitar que el estudiante sea capaz de construir su propio conocimiento a partir de su conocimiento previo, experiencias y las informaciones a las que puede acceder, basándose en el constructivismo, en el que destacamos a Jean Piaget y Lev Vigostky, con un uso integrado de las TIC, para la construcción de ese conocimiento.[3]

La Web 2.0, también conocida como Web social, enfatiza en la colaboración y el intercambio de conocimientos y contenido entre diversos usuarios, siendo uno de ellos los estudiantes.[4]​ Las características de la Web 2.0 son las herramientas y sistemas de base social, a los que se hace referencia colectivamente como software social.[5]

Fundamentos Teóricos[editar]

Son diversas pedagogías las que a lo largo del proceso y planteamiento de la educación han propuesto cambios de paradigma en el aula de clase, no obstante, la innovación de este concepto posee sus bases teóricas principalmente en dos teórias del aprendizaje. Por un lado la teoría constructivista,[6]​ la cual manifiesta que los educandos deben ser partícipes de su propio aprendizaje. De hecho, la teoría propone al estudiando como un constructor de conocimientos. Por otro lado también tiene su base teórica en la teoría del aprendizaje significativo, el proceso según el cual se relaciona un nuevo conocimiento o información con la estructura cognitiva del que aprende de forma no arbitraria y sustantiva o no literal. Para que los estudiantes puedan construir esos nuevos conocimientos deben tener una base teórica sobre la que trabajar relacionando así los conceptos ya aprendidos con los que están en construcción.[7]

Este término ha permitido entender el aprendizaje por medio de un entorno colaborativo que potencia la contribución y construcción del conjunto de conocimientos que cada día es más amplio.[8]​ Son muchas los aspectos positivos de esta estrategia, puesto que, la socialización de ideas por medio de diversos formatos se puede expandir internacionalmente.

Rol del Profesor[editar]

El papel del profesor ha ido cambiando a lo largo de la historia y normalmente ha estado ligado a los cambios históricos, políticos y al momento social de cada época histórica.[9]

A partir de la integración de las TIC en los procesos educativos y la posibilidad de crear el conocimiento de forma global, colectiva e individual; se ha modificado la educación actual y con ello ha cambiado el rol de los sujetos que intervienen en ella.

En la actualidad el papel del docente no se limita solo a enseñar conocimiento sino que tiene que ayudar a los alumnos y alumnas a aprender de una manera autónoma para que puedan construir sus propios conocimientos y tengan un rol activo en la enseñanza, donde el docente se convierte en un facilitador o guía del proceso para recorrer un camino hacia el conocimiento más significativo, así mismo debe de utilizar las nuevas tecnologías adaptándolas a la educación y a su grupo de alumnos y alumnas.[10]

Desde el nuevo rol del estudiante hasta el papel que asume el docente como modelador, se puede establecer responsabilidades y acciones determinadas para cada participante del proceso.[11]​ En el caso particular de la generación de contenidos por parte del estudiante como material didáctico, el estudiante es el encargado del proceso de enseñanza, ahora él también es responsable de diseñar, promover y ejecutar el proceso de enseñanza y con ello alcanzar el aprendizaje.

Lo anterior genera en el docente un papel de tutor y facilitador del aprendizaje, al guiar la calidad del trabajo y orientar la creación de los contenidos. Se puede decir que, el profesor es quien incita al estudiante a desarrollar habilidades de autogestión, indagación, investigación, análisis, etc. Contribuyendo de esta manera, al desarrollo de competencias en el alumno que le permitan construir conocimiento y compartirlo.[12]

Ventajas[editar]

La principal ventaja que se obtendrán del contenido generado por los estudiantes, es la creación de contenido y construcción de conocimiento, en oposición a los productos finales entregados en una clase convencional, que son únicamente absorbidos sin la necesidad de búsqueda. Además, no solo se aprende sobre el tema que se está escribiendo, que puede ser de cualquier área (medicina, biología, física, etc.) o temas más divertidos como cocinar o finanzas personales.[13]

Una de las ventajas más relevantes es el aprendizaje activo que el alumnado tiene en este tipo de enseñanza. Además, el alumnado desarrolla un aprendizaje cooperativo donde tienen una actitud positiva y una responsabilidad individual. Los materiales que generan los usuarios son de alta calidad y están disponibles para cualquier persona. [14]

Se afianzarán contenidos al mismo tiempo que se aprende a escribir en colaboración con otros compañeros, es decir, el profesor aquí ya no es el "líder" de la clase, sino que tiene que servir de apoyo a los alumnos y ayudarles a conseguir una estrategia y así generar un contenido de calidad. Entre el profesor y el alumno deberá darse un feedback que se verá reflejado en el producto final, el profesor será quien de la seguridad y el valor didáctio del material, ya que es el que tiene los conocimientos de la materia. [15]

Otra ventaja importante se produce en el acto de escribir, grabar o utilizar cualquier medio de comunicación que genere contenido en línea, ya que permite que el estudiante aprenda a expresar de mejor manera y a enseñar a un público, es decir, toma el papel de docente para los que está accediendo a su contenido.[16]​ De esta manera, lo que produce, no tiene como consumidor final el profesor sino un público que quiere aprender; por lo que el aprendizaje no se queda solo en los contenidos, sino también en el uso de las tecnologías aplicadas para transmitir dicha información.


Del mismo modo, al crear contenido, el alumnado debe analizar previamente la información presentada en diferentes fuentes para concretar la que va a elaborar; este hecho contribuye a una mejor y mayor asimilación de la información que crean y, a su vez, adquieren vocabulario nuevo al tratar con temáticas diversas.[17]​ La competencia digital en este ámbito requiere buscar y configurar la forma en que nuestros contenidos se vinculan a entornos en manos de otros usuarios, que tienen la oportunidad de darles alternativas nuevas y aplicarlos a otras nuevas comunidades o proporcionarles otros usos. [18]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  • Díaz Barriga, F. (2010) Estrategia Docentes para un Aprendizaje Significativo. McGraw Hill Education. México.
  • Gonzalez Perez, T. (1993) La Figura del maestro en la historia del pensamiento pedagógico. Ruta Interuniversitaria de formación del profesorado, número 16 Enero/Abril páginas 135-144.

Enlaces externos[editar]

  1. «Evolución del e-learning (Infografía)». Gabit. Consultado el 30 de octubre de 2019. 
  2. Murphy, Julia; Roser, Max. «Internet» (en inglés). Our Word in Data. Consultado el 26 de marzo de 2019.
  3. Torras, E. (2015). Los paradigmas psicológicos en la enseñanza-aprendizaje con las tecnologías de la información y la comunicación. En: Torras, E. (2015). Aproximación conceptual a la enseñanza y aprendizaje en línea. Capítulo 2. Barcelona: UOC.
  4. Lee, Mark J.W. Lee (Charles Sturt University, Australia); McLoughlin, Catherine (Australian Catholic University, Australia) (2010). «Applying Web 2.0 Tools in Hybrid Learning Designs» (en inglés). IGI Global. Consultado el 26 de marzo de 2019
  5. Arroyo-Vázquez, Natalia (2017). «¿Web 2.0? ¿web social? ¿qué es eso?». Consultado el 26 de marzo de 2019
  6. «Contenido generado por el usuario en educación/aprendizaje mediante la creación». sitio web Wikibook. 2017. Consultado el 26 de marzo de 2019. 
  7. Díaz Barriga, Frida (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista. Mc Graw Hill. pp. 19 - 20. 
  8. Fowler, C. J. H.; Mayes, J.T. Learning relationships from theory to design 7. Consultado el 28 de marzo de 2019. 
  9. Ferrón, Nicolas (febrero 2011). La evolución del rol docente frente a los cambios sociles y tecnologicos. pp. 129-132. ISBN 1668-1673 |isbn= incorrecto (ayuda). 
  10. Barrios Qinteros, Jenifpher. «evolución historica del rol del maestro». 
  11. Scolari, Carlos (2019). «Educación Transmedia. De los contenidos generados por los usuarios a los contenidos generados por los estudiantes». Revista Latina de Comunicación Social. Consultado el 27 de marzo de 2019.
  12. Chunga Chinguel, Gerardo (2015). «Orientaciones para diseñar materiales didáctico multimedia». Consultado el 1 de abril de 2019.
  13. Sener, Jonh (2007). «In Search of Student-Generated Content in Online Education». e-mentor. Consultado el 27 de marzo de 2019. 
  14. Russ, G. (2011). «Student Centered Learning» (en inglés). Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  15. Antoni (2014). «La creación de contenidos: un cambio de paradigma». Consultado el 25 de noviembre de 2014. 
  16. Ibarra, Lourdes (8 de marzo de 2018). «El rol del profesor». Psicología Online. Consultado el 27 de marzo de 2019. 
  17. Bejarano Medina, Angélica María; García Dávalos, Alexander; Vasquez Sarria, Edilmer (2012). «Contenidos generados por usuario y su uso en las comunidades académicas virtuales». Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Tecnology 10. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  18. Soep, Elisabeth (2012). «Generación y recreación de contenidos digitales por los jóvenes: implicaciones para la alfabetización mediática». Comunicar (Huelva, España: Grupo Comunicar) XIX (38): 95. ISSN 1134-3478. Consultado el 25 de octubre de 2019.