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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 4/Grupo 5

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: REALIDAD MIXTA

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) PATRICIA Búsqueda de información sobre la educación y la realidad mixta y el concepto del mismo Añadir apartado sobre qué nos puede ofrece la RM en la educación y ampliación del concepto de RM Añadir y redactar la información Verificar información y arreglar referencias
Elementos del artículo a modificar todos X X
Documentación todos de manera individual X X
Análisis y síntesis todos de manera individual X X
Publicación en el taller todos X X
Revisión todos X X
Verificación NURIA Presentación de resultados de reparto de roles, búsqueda de información sobre realidad mixta y sus aplicaciones. Modificar y añadir información sobre aplicaciones de la RM y verificación de aportaciones del grupo Añadir y redactar la información Verificar información
Notificación al profesor ALBA Redactar los acuerdos iniciales e investigar sobre como aprender a desarrollar la RM. Incluir el apartado de aprender a desarrollar la realiad mixta e informar al profesor de las dudas que nos han surgido, al igual que avisarle cuando el trabajo esté acabado, para que pueda efectuar la revisión del mismo. Añadir y redactar la información Verificar información y escribir al profesor
Publicación en Wikipedia ALEJANDRA Buscar información sobre los beneficios de la RM para la industria. Incluir el apartado de los beneficios de la Realidad Mixta para la industria. Añadir y redactar la información Publicar la información.

Acuerdos iniciales: La comunicación que mantendremos los miembros del grupo será mediante Whatsapp de forma diaria y en casos puntuales Gmail, para facilitar el envío de documentos.

1ª SEMANA (9-13 de octubre): Realizaremos una búsqueda individual de información, analizándola y sintetizándola para poder hacer una lluvia de ideas de todo lo encontrado en la red.

2ª SEMANA (14-20 de octubre): Selección de los apartados más representativos de la materia a tratar, para poder ampliarlos, reformularlos, reforzarlos, añadir nuevos contenidos con el fin de atraer la atención del lector. Dependiendo de la sección a tratar, utilizaremos la técnica más eficaz para su correcta elaboración. Seguidamente, reparto de tareas teniendo en cuenta los puntos fuertes de cada miembro del equipo.

3ª SEMANA (21-27 de octubre): Elaboración y redacción de los contenidos seleccionados para añadir a la Wikipedia. Por último, envío del material al profesor para su correción.

4ª SEMANA (28 de octubre - 3 de noviembre): Después de la aprobación por parte del profesor, se publicará el contenido actualizado en la Wikipedia.

ELEMENTOS DEL ARTÍCULO A MODIFICAR Y/0 COMPLEMENTAR

Ampliar/modificar:

Modificar información del apartado de definición por repetición en el apartado anterior.

Ampliar el apartado de aplicaciones.

Añadir:

Aprender a desarrollar la realidad mixta.

                                            ESPACIO PARA AÑADIR/MODIFICAR NUESTRO ARTÍCULO

Definición[editar]

(añadir al documento original)

Esta nueva tecnología reconoce la volumetría de nuestro entorno con el fin de situar los objetos virtuales sobre el entorno ya existente, sabiendo aplicar la oclusión de los cuerpos opacos con un realismo jamás visto hasta el día de hoy.[1]

Aprender a desarrollar la Realidad Mixta[editar]

El desarrollo de esta tecnología ha desencadenado la creación de cursos de capacitación técnica y formación práctica que se llevan a cabo en centros de formación de realidad virtual. Los cursos de RM están programados para desarrollar diferentes técnicas y recursos para su aplicación en el ámbito profesional. Estos cursos están dirigidos a la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada y para HoloLens, además del desarrollo de dispositivos y experiencias de Realidad Mixta con Unity 3D.[2]

La realidad mixta comprende dos procesos diferentes: [3]

  1. Por un lado encontramos la inserción de elementos reales en el entorno virtual. Para ello el objeto o persona física y tridimensional es registrada en el mundo virtual en tiempo real a través de una interfaz de ordenador.
  2. Por otro, la introducción de un elemento virtual en un entorno físico y real se realiza a través de una lectura previa del espacio con una cámara de vídeo. El sistema informático crea unas marcas de interfaz, que suelen ser impresiones en blanco y negro sobre un soporte rígido. Estas marcas son captadas por la cámara, generando un código que permitirá al ordenador representar las imágenes virtuales de los elementos reales.

Aplicaciones[editar]

Otras aplicaciones de RM son las siguientes. [4]

(Añadir estas cinco aplicaciones a las ya existentes) y (Quitar todas las negritas del artículo original)

  • Diseño y arquitectura: La RM es una tecnología utilizada como apoyo para la proyección de mobiliario, construcciones o edificios en espacios reales con el fin de verificar el terreno y elementos del entorno general que puedan afectar al proyecto. [5]
  • Videojuegos: Este campo está evolucionando a pasos agigantados gracias al desarrollo de la realidad mixta. Podemos encontrar juegos en los que la acción se proyecta en forma de holograma sobre un espacio físico real, como Young Conker o Minecraft. De este modo, los jugadores pueden explorar el entorno virtual en tres dimensiones.[6]
  • Publicidad y comercio: La realidad mixta hace posible que las empresas puedan ofrecer imágenes en 3D de los diferentes productos ofertados a sus clientes en lugar de su visualización a través de una pantalla. [7]
  • Comunicación: El desarrollo de la realidad mixta facilita una comunicación a distancia más fluida, ofreciendo la oportunidad de realizar traducciones simultáneas, compartir información, imágenes, vídeos o información de manera virtual sin necesidad de clicar botones o la utilización de un ordenador, dispositivo móvil o tableta. [8]
  • Industria: Esta tecnología permite acelerar los procesos de control de calidad de los productos, reduciendo el tiempo de fabricación y el número de errores gracias a la introducción de modelos 3D de las líneas de producción y el intercambio de información a tiempo real con manos libres. [9]

(ampliar estas dos)

  • Educación: En la educación, la RM ofrece enormes avances. La compañía Lifeliqe ha llevado a cabo una serie de aplicaciones destinadas a la educación visual en áreas de ciencias. La RM ayuda a fomentar el aprendizaje y hacerlo más efectivo priorizando la inmersión visual y en cierta medida sensorial, de forma que cualquier concepto que se pueda “tocar”, examinar o modificar a voluntad quedando muy bien fijado en la memoria.[10]​ El aprendizaje inmersivo que ofrece la RM proporciona experiencias atractivas de aprendizaje en las que el alumnado interactúa con el mundo real y virtual, lo que facilita una mejor comprensión de los conceptos de cualquier materia y un mayor compromiso por parte de los estudiantes. [11]
  • Salud: La RM facilita el almacenamiento de información para el establecimiento de rutinas de trabajo y la observación de procesos quirúrgicos desde diferentes posiciones y perspectivas lo que supone un mejor diagnóstico y atención del paciente. Además, la RM permite que el dispositivo seleccionado funcione de forma autónoma sin necesidad de cableado, dando mayor libertad de movimiento al especialista. [12]

Referencias[editar]

Modificar esta referencia del artículo original:

Russell Freeman, Anthony Steed, Bin Zhou (7/11/2005). «Rapid Scene Modelling, Registration and Specification for Mixed Reality Systems/#» (PDF). waybackmachine.org (en inglés). Monterey, California, USA. pp. agrega págs147-150. Consultado el 27 de octubre de 2019. 

  1. «2018: El año de la Realidad Mixta» (DOC). https://www.abc.es/. Sevilla. p. 1. Consultado el 27 de octubre de 2019. 
  2. «Realidad mixta – ¿Qué es y qué oportunidades nos ofrecerá?». https://editeca.com/. Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  3. Tech, Alejandro (2 de octubre de 2017). «Qué es realidad mixta: Aplicaciones y ejemplos». https://www.giztab.com/. Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  4. Lanner (11 de diciembre de 2018). «Las Mejores Aplicaciones de Realidad Mixta Actualmente». https://www.lanner-america.com/. Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  5. Stockings, L.S., Angus W. (11 de noviembre de 2018). «4 formas de sacar partido a la realidad mixta para lograr un diseño de infraestructuras más inteligente». https://www.autodesk.com/. Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  6. Cortés, Iker (28 de junio de 2018). «Realidad mixta, una nueva forma de jugar/#». https://www.diariosur.es/. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  7. Tech, Alejandro (2 de octubre de 2017). «Qué es realidad mixta: Aplicaciones y ejemplos/#». https://www.giztab.com. Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  8. Tech, Alejandro (2 de octubre de 2017). «Qué es realidad mixta: Aplicaciones y ejemplos/#». https://www.giztab.com. Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  9. Marqués (21 de febrero de 2019). «5 beneficios clave de la realidad mixta para la industria/#». Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  10. «Un paso más de la educación:Realidad Mixta». (08 de mayo de 2019). Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  11. Fernández, Azuzena (27 de mayo de 2019). «Beneficios de la Realidad Mixta en educación». Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  12. Sánchez, J.M (8 de febrero de 2018). «Lo que puede hacer la realidad mixta para mejorar el sector sanitario». Madrid. Consultado el 28 de octubre de 2019.