Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 5 2018-19 (I)/Grupo 13

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La Realidad Aumentada apareció por primera vez considerada como una tecnología emergente que sería adoptada en el mundo de la educación en el Informe Horizonen 2010.El cuál preveía que esta tecnología en su forma más sencilla, sería accesible de forma generalizada en el plazo de dos o tres años. Actualmente, el Informe Horizon de 2017considera que dicha tecnología junto a la virtual proliferarán en los próximos años como generadores de aplicaciones.

Aspectos a tener en cuenta en su aplicación en la educación[editar]

Existen una serie de aspectos que debemos tener en cuenta a la hora de aplicar la Realidad Aumentada en la educación y formación del alumnado.

La finalidad de la realidad aumentada como recurso educativo es la motivación y el aprendizaje. Por ello se deben cumplir al menos con los siguientes requisitos:[1]

  • Facilidad de creación de material para el docente.
  • Facilidad de uso para el discente.
  • Interfaz atractiva y amigable.
  • Interdisciplinariedad

Por todo ello, se debe contemplar[2]​:

  • que el sistema propuesto debería ser lo suficientemente flexible para que el profesor lo adapte a las necesidades de sus estudiantes.
  • que el sistema deberá tener en consideración las restricciones presentes en el contexto educativo al cual se aplica.

Y por otro lado, que los objetos de aprendizaje que se construyan y utlicen, deben poseer una serie de peculiaridades:

  • Ser breves y concisos.
  • Poseer una concepción multimedia.
  • Ser flexibles para incorporarlos a diferentes propuestas formativas.
  • Estar adaptados a las diversas características de los distintos dispositivos tecnológicos donde pueden ser observados.

Oportunidades en el aula[editar]

La realidad aumentada nos proporciona valiosas oportunidades de aprendizaje a aprovechar:

  • Experiencia Vivencial: posibilita la visualización de elementos que no se encuentran en el aula de un modo directo, en 3D e interactivo. Permitiendo el acceso a la información desde un punto de vista distinto al habitual.
  • Complementariedad: complementa la información básica contenida en las herramientas tradicionales, tales como libros de texto, donde se puede ampliar la información a través de vídeos, mapas,elementos 3D, etc.
  • Aprendizaje aumentado: permite al alumnado profundizar en el tema objeto de estudio al incluir información adicional relacionada con él.
  • Familiarización tecnológica: permite desarrollar la competencia digital al crear y usar de forma activa la tecnología
  • Aprendizaje significativo: La realidad aumentada permite consolidar los conocimientos nuevos incorporando otros nuevos.

Desde un punto de vista tecnológico la Realidad Aumentada, también nos ayuda a superar barreras en la educación como son:

  • Experimentos o prácticas que no pueden ser realizadas debido a los costes del equipamiento, a la relación entre el número de equipos disponibles y los alumnos matriculados.
  • La disponibilidad de las instalaciones, ya sea por espacio y/o por tiempo.
  • La realización de experimentos complejos y peligrosos que en muchas ocasiones no son realizados debido a que pueden provocar lesiones en caso de que ocurra algún fallo, con la Realidad Aumentada se puede interactuar con modelos virtuales en tiempo real y ver los resultados obtenidos superpuestos en el mundo real.
  • Permite la observación de experimentos o fenómenos que ocurren tras un largo periodo de tiempo (meses, años, décadas…etc.) en segundos como por ejemplo las leyes de Mendel, aunque también nos permite el caso contrario facilitando la observación de aquello que transcurre en un instante (Ying Li, 2010)[3]​.

Usos de la Realidad Aumentada en educación[editar]

Podemos apreciar que son numerosos los desafíos tecnológicos a los que se enfrenta la educación actualmente. No obstante, el profesorado debe adaptarse al contexto, aprendiendo tanto a utilizar como a aplicar los diferentes recursos que permitan mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. La Realidad Aumentada es una nueva tendencia educativa tecnológica con diferentes aplicaciones dependiendo del ámbito en el que se realice, que facilita la interacción y fomentan la practica en un entorno basado en el mundo real y mundo virtual.

Son diversas las posibilidades de aplicación en el aula, y entre las más significativas encontramos:[4]

  • Visualización e interacción con modelos 3D mediante Realidad Aumentada. Los elementos 3D virtuales se pueden mover, cambiar, visualizar desde diferentes puntos de vista, colocar en diferentes localizaciones, y explorar sus propiedades físicas, a través de la interacción personal, de forma directa y natural.
  • Aprendizaje basado en juegos y gamificación. La Realidad Aumentada abre infinidad de posibilidades en el terreno de los juegos educativos. Encontramos así:
    • a)Juegos basados en marcadores y códigos, y en la interacción con elementos 3D.
    • b)Juegos basados en la geolocalización, y en el juego social y colaborativo, siendo el espacio físico el escenario de juego.
    • c)Juegos basados en el reconocimiento gestual, donde el usuario se convierte en parte de la interfaz del juego.
  • Aprendizaje basado en el descubrimiento. A través de esta tecnología se pueden ofrecer datos relevantes (en formato de texto, audio, vídeo, enlaces, mapas, etc.) superpuestos a ubicaciones físicas concretas, aumentando la realidad, reforzando las experiencias de aprendizaje y motivando el aprendizaje basado en el descubrimiento. Se han desarrollado aplicaciones potenciales, en el ámbito educativo, para facilitar experiencias de aprendizaje contextualizadas, y de exploración y descubrimiento de información, tanto de forma casual como por iniciativa propia.

Entre otros, se utiliza en:[5]

- Prácticas en laboratorios, asociando a los distintos instrumentales, vídeos con las instrucciones de su uso, archivos, audios, etc. Los cuales y a golpe de un clic con un dispositivo móvil, nos permiten acceder a la información en ellos contenida.

- Trabajos de campo, asociando una determinada información a los elementos objeto de estudio. Lo que permite realizar rutas por ciudades o zonas rurales, descubriendo la información previamente asociada a los lugares, monumentos, edificios, rutas de interés, etc.

- Visitas a museos, ferias, galerias, etc., facilitando la información más atractiva al alumnado y demás visitantes.

  • Creación de libros, fichas y recursos multimedia. A través de la Realidad Aumentada se pueden enriquecer los contenidos con materiales interactivos complementarios: modelos 3d, vídeo, sonido, etc., que posibilitan al lector formas novedosas de interacción con los contenidos. La información adicional (biografía de autores, videos y audios relacionados, textos adicionales, etc.) se asocia a las diferentes ilustraciones, pies de páginas, etc., que funcionan como activadores.
  • Desarrollo de habilidades y destrezas. Esta tecnología permite guiar el aprendizaje de competencias y habilidades dentro de un entorno enriquecido, que además permite la prevención de e posibles errores y accidentes. De esta manera, el usuario observa y manipula los objetos reales con la ayuda de un guía interactivo, permitiendo la adaptación al ritmo propio de trabajo. Dentro del ámbito educativo, una de las grandes áreas de aplicación es la formación profesional que se caracteriza por tener un marcado carácter práctico.


Programas y aplicaciones[5][editar]

Algunos de los programas para crear realidad aumentada son los siguientes:

  1. QR: Esta tecnología consiste en la asociación de información que se desea a un archivo jpg o png, generado a través de una página web. Una vez generado este código, éste puede imprimirse, o incluso ser subido a una web. Para acceder a la información contenida en él es necesario disponer de un sofware específico para su captura, lectura y posterior transformación. La información puede ser un texto, otra imagen, una página web...
  2. HP-Reveal#:Esta herramienta permite la creación de realidad aumentada y su visualización. El procedimiento es muy sencillo, a través de este programa se elige la capa virtual que se añadirá a la imagen sobre la que se desea añadir información adicional. A continuación se selecciona la trigger image o activador de la información, que activará la capa virtual. Una vez realizada esta asociación se obtendrá el aura.
  3. Layar: Herramienta similar a la anterior, la creación obtenida se denomina campaingn. Las capas que se añadirán como información adicional,pueden ser videos, imágenes, web, audio, además incorpora la posibilidad de compartir en redes sociales como facebook o twitter.
  4. Aumentaty Geo: Esta tecnología de origen español, establece rutas o puntos de interés conocidos como POI. A los cuales se les asocia videos, imágenes, textos etc, así como descripciones y palabras claves para optimizar la búsqueda, el ámbito (comer, beber, educar, disfrutar, comprar y dormir) y el tipo ( local, provincial y nacional)
  5. GOGGLES: Esta aplicación permite acceder a la información contenida en su base de datos. Permite escanear códigos QR y de barras, así como traducir textos.
  6. Smartify: Esta aplicación permite el acceso a la información adicional de obras de museos. Algunos de los museos con información adicional sobre sus obras son Rijksmuseum,Amsterdam, Accesible Art Fair Bruselas y Colección_Wallace y Sculpture in the city( London)
  7. Wikitude: Permite el acceso a toda la información contenida por la aplicación del entorno con solo enfocar con la cámara del dispositivo. Está vinculada a la wikipedia, tripadvisor y redes sociales.
  8. Friel Trip: Reconoce la información de los lugares que son enfocados con el dispositivo móvil: museos, restaurantes, monumentos, etc.
  9. Aug That: Permite a través de esta aplicación de realidad aumentada el seguimiento de materias como matemáticas o inglés, previo pago de cursos.
  10. Solar Simulator: Esta aplicación permite a los usuarios desplazarse de un planeta a otro.
  11. Anatomy 4D: Con esta app podemos visualizar cada una de las partes del cuerpo humano y conocer los diferentes sistemas corporales.
  12. Chromville: Esta aplicación es empleada con en escuelas para estimular la creatividad ya que la RA permite que los estudiante aprendan divirtiéndose.
  13. ARToolKit: Software libre multiplaforma para la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada, consiguiendose unir imágenes virtuales al mundo real.


Experiencias educativas[5][editar]

  1. Simulador del Mapa Topográfico Dinámico:Esta experiencia ha sido realizada en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros en Topografía, Geodesia y Cartografía de la Universidad Politécnica de Madrid. Se realiza con un simulador que posee un cajón de arena moldeable, tras ser éste capturado a través del un sensor infrarrojo instalado en una cámara, se calcula un modelo digital tridimensional del terreno. Sobre la arena se visualiza la representación cartográfica.
  2. Educación Musical y Realidad Aumentada:El proyecto denominado Cuaderno de Música virtual, realizado con el objetivo de facilitar a los estuadiantes el aprendizaje de las piezas musicales, incluye las partituras y piezas que serán estudiadas a lo largo del curso, cada una de las cuales contiene un código QR con la información asociada a dicha pieza( video donde se observa la posición de las notas y su interpretación), de forma que el alumno podrá visualizarla tantas veces como necesite.
  3. Gafas inteligentes para profesores: Proyecto desarrollado por varios científicos de la Universidad Carlos III de Madrid, quienes han realizado diseñado una gafas inteligentes que permite al profesorado comprobar a través de ellas, si el alumno ha entendido la explicación, si desea que repita algún concepto, que vaya más despacio, etc. La comunicación se realiza a través de símbolos que el estudiante activa a través de su dispositivo móvil.
  4. Producción de Objetos de aprendizaje con realidad aumentada: Con la colaboración del Secretariado de Recursos Audiovisuales de la Universidad de Sevilla, se realizó una práctica educativa consistente en la elaboración de diferentes recursos de aprendizajes con realidad educativa para distintas asignaturas. Dicho estudio puso de manifiesto un aumento en la motivación del alumnado y la utilidad de esta tecnología recurso.
  5. Roald Dahl GO: Similiar al famoso Pokemon GO con esta app los alumnos de Primaria de los Salesianos de Santander, liderados por su maestro Raúl Diego, celebran el centenario del nacimiento de Roald Dahl cazando por el colegio a los personajes de sus libros; fomentando así el amor por la lectura.

Realidad Aumentada como herramienta de producción de experiencias formativas en educación superior[editar]

  1. Proyecto RAUS: es un proyecto de la Universidad de Sevilla, consistente en la prestación de apoyo y asesoramiento técnico, tanto para el diseño como para la producción de Realidad Aumentada, a los profesores(sean del área que sea) que lo soliciten en el Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías. Los resultados pueden verse y descargarse desde la web que el propio centro dispone para tal fin.[6]
  2. Proyecto Mentira[7]​: proyecto de la Universidad Wisconsin-Madison, que consiste en el desarrollo de objetos de Realidad Aumentada para el aprendizaje de la lengua española y que se basa en la gamificación. Utiliza la plataforma ARIS[1] y se puede descargar para iPod touch y iPhone.
  3. Proyecto GhostHands[8]​: proyecto de Knowledge Media Institute de la Open University, consistente en una experiencia de mentorización electrónica a través de la cual los profesores pueden transmitir a los estudiantes, de forma remota, un modelo de sus brazos y manos realizando una actividad práctica, directamente en el campo de trabajo y con las adecuadas explicaciones, pudiendo interraccionar entre ellos.[2]
  4. Promoción del patrimonio Histórico-Artístico a través de los códigos QR[9]​: Llevado a cabo en el IES Tierra Blanca de la Zarza en Badajoz (España), tiene el objetivo de impulsar el conocimiento del Patrimonio Artístico y Cultural de la Comarca.

Realidad Aumentada como herramienta de producción en experiencias formativas en educación primaria[editar]

La Realidad Aumentada, según Gonzalez (2013) en Educacion primaria posibilita contenidos didácticos que son inviables de otro modo, aportando interactividad, juego, experimentación y colaboraciónes.[10]​ Las aplicaciones de Realidad Aumentada permiten a los alumnos facilitar el aprendizaje de formas, colores y sonidos. A la vez se consigue un contacto natural de los niños con las nuevas tecnologías. Aplicaciones de Realidad aumentada en educación primaria:

  1. Google Sky Map: Para aprender las constelaciones y poder identificarlas
  2. FETCH! Lunch Rush: Para el aprendizaje de conceptos básicos de matemáticas
  3. 4D Anatomy: Permite conocer los órganos del cuerpo humano y su funcionamiento
  4. Ciberchase 3D Builder: : Facilita el aprendizaje de los más pequeños con formas geométricas y conceptos matemáticos simples
  5. Quiver 3D Coloring: APP Permite experimentar dibujos que cobran vida

La Realidad Aumentada como recurso para fomentar la lectura[editar]

Los libros de realidad aumentada es un recurso importante a la hora de hacer la lectura sea más atractiva para los niños en edades temprana, incorporando en sus páginas elementos interactivos que hacen que la lectura vaya más allá del libro. Son libros que fomentan la participación del niño durante la lectura y donde los escenarios y los personajes cobran vida cuando sitúan el móvil sobre una zona de la página y en la pantalla aparecerá información complementaria a la que se encuentra impresa-

La Realidad Aumentada ofrece la posibilidad de ampliar información sobre todos los elementos que vamos encontrando en el libro y profundizar en los conocimientos al mismo tiempo que los lectores mas pequeños se divierten. Para visualizar los libros sólo hace falta una conexión a Internet, una cámara (puede ser la de un smartphone, una tableta o un ordenador portátil) y la app correspondiente.

Como ejemplo en este sentido, podemos destacar la empresa alemana Metaio, desarrolla libros con elementos de Realidad Aumentada basada en el uso de códigos. Los libros se imprimen de manera normal; después de la compra, los consumidores instalan un programa especial en sus ordenadores y apuntan al libro con una cámara web para las visualizaciones.Los contenidos pueden ser fácilmente modificables

Por otra parte, aunque no todos los libros sean susceptibles de incorporar la Realidad Aumentada, si es cierto, que en una parte de ellos aportaría un beneficio importante, especialmente en libros informativos como los libros de textos, manuales de maquetas, enciclopedias o industriales, produciendo un mayor rendimiento en el aprendizaje

La Realidad Aumentada como recurso para fomentar el estudio de la Biología y Geología[editar]

La aplicación de Realidad Aumentada en las asignaturas de Biología y Geología, permite visualizar imágenes en 3D de algunos contenidos; observando muy detalladamente cada una de partes con excelente gráfica y resolución.

Gracias al aporte que brindan las TIC a la educación hoy en día es cada vez más fácil solidarizar contenidos de manera experimental, haciendo que los chicos puedan descubrir con la guía del Docente las facilidades que brindan estas herramientas para poder comprender los temas a explicar; así como se pueden estudiar la conformación de los cuerpos, o la estructura que tiene una célula. Y en la Geología se la emplea para conocer perfectamente la estructura y forma de ciertas rocas, suelos, formación y evolución de la Tierra, los materiales que la componen y su estructura. Todas y cada una de estas ventajas en beneficios del aprendizaje participativo y colaborativo de los estudiantes motivando la curiosidad y mejorando el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La Realidad Aumentada como herramienta para la mejora del aprendizaje situado por medio de la Geolocalización[editar]

Son numerosas las posibilidades que ofrece la RA en en el ámbito educativo, y uno de ellos es que los alumnos puedan consultar y producir información de manera interactiva sobre puntos de interés; historia, tradiciones, edificios, etc. [11]

La app EspiRA es un proyecto del Grupo de Trabajo Aumenta.me del Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa (ODITE) de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología y con el apoyo tecnológico de Aumentaty, permite que el estudiante pueda emplear la RA de manera que pueda aprender con el trabajo en equipo, investigando con personas de la ciudad sobre algún monumento histórico, o sobre la vegetación o transporte de interés.

La Realidad Aumentada como recurso para el aprendizaje de segundas lenguas[editar]

La utilización de la Realidad Aumentada como recurso del aprendizaje donde el profesor virtual proporciona información instantánea sobre la pronunciación y presenta al alumno objetos virtuales (planetas, animales, instrumentos musicales y más) que interactúan con el usuario para obtener lecciones inmersivas más interesantes.

A través de la Realidad Aumentada, el alumno puede interactuar en situaciones reales, siendo un recurso motivador e inmersivo.

Una de las aplicaciones más utilizadas es Mondly Languages cuenta con más de 30 millones de usuarios en todo el mundo, disponible en 33 idiomas después de casi 4 años en el mercado MONDLY LANGUAJES

La Realidad Aumentada como recurso del Aprendizaje a personas con discapacidad[editar]

La Realidad Aumentada como recurso del aprendizaje al utilizar nuevos dispositivos para la ayuda con personas con discapacidad, como son los guantes sensitivos, la geolocalización, o las gafas inteligentes con sensores auditivos, Una aplicación interesante son las gafas Eyespeak, que detectan un teclado virtual dentro de sus lentes a través del movimiento de los ojos, facilitando la lectura, poder navegar por internet, ver vídeos, permitiendo a las personas con enfermedades degenerativas, ya que el movimiento ocular no suele verse afectado [12]


La Realidad Aumentada como herramienta para mejorar el aprendizaje de los alumnos con la experiencia de Museo Aumentado[editar]

Los grandes avances tecnológicos permiten que los docentes podamos buscar manera de innovar las clases y poder captar la atención de nuestros estudiantes. Así mismo podemos decir que los dispositivos móviles son dispositivos de aprendizajes tanto dentro como fuera del aula de clases; por ello es que menciono este tema que resulta ser muy innovador al llevar el aprendizaje a los museos que son áreas de conocimientos no solo para alumnos sino para toda la sociedad.

  • Con la aplicación ARMUSEUM podrás ver explicaciones de Realidad Aumentada apuntando a los cuadros que puedes ver a continuación.
  • SMARTIFY gracias a esta aplicación, podrás aprender la historia de una obra desde tu smartphone.[13]
  • SKIN & BONES, la App hace que las muestras adquieran vida, realizando movimientos de cómo se verían si estuvieran vivos, apreciando a detalle el funcionamiento de su esqueleto. [14]
  • YUNUENE ART, aplicación que permite ver las obras desde otra perspectiva brindando una narrativa para que puedan entender el significado de la exposición.

Los museos que incorporan la RA a sus exposiciones tratan de captar la mayor cantidad de espectadores para que puedan apreciar cada obra de arte, así como observar cada detalle de la pintura u obra, generando interés por conocer la historia y el porque de la obra de arte mediante las aplicaciones que le permiten obtener información precisa sobre el objeto a ser visualizado mediante el software para potenciar la comprensión de la obra expuesta y reforzar vínculos con los visitantes. Arte con realidad aumentada

Materiales Educativos con Realidad Aumentada[editar]

Entre la gama de recursos educativos que incorporan la RA para promover el uso de las TIC, varias editoriales se está encargando de desarrollar textos educativos basados en la Realidad Aumentada haciendo que el contenido de los textos pueda tener animaciones e información en audio para mantener una mayor atención de parte de los lectores. Pese a los avances tecnológicos la mayoría de los lectores siguen usando el libro impreso. Solo las nuevas generaciones se están integrando a lecturas digitales y los textos tradicionales se han inventado nuevas maneras de interactuar con el lector. Una de ellas es la realidad aumentada, entre los cuales mencionamos los siguientes:[15]

  • El gigante de Barro
  • Amigos
  • Alex & Cavernícola: Brontocerdo
  • iTormenta
  • Historia de Dani
  • Alien y Cavernícola: El patinete
  • Historia de Sara
  • iDinosaurio
  • iCiencia
  • ARBI y el cofre del tesoro
  • Roma

Bibliografía[editar]

  1. Cabero, J., Barroso, J.(2016): Posibilidades educativas de la realidad aumentada, New Approaches in Educational Research. # Gallego Pérez, Óscar M.(2018): Estudio y análisis sobre las posibilidades educativas de la realidad aumentada como herramienta de producción de experiencias formativas por parte del alumnado universitario. Programa de doctorado: Ciencia Sociales y Jurídicas. UCOpress
  2. Cabero Almenara, J., García Jiménez, F., Casado Parada, I(2016). Realidad aumentada. Madrid:Síntesis
  3. Cuendet, S., Q. Bonnard, S. Do-Lenh, P. Dillenbourg,(2013) Designing augmented reality for the classroom, Computers & Education, 68
  4. De la Horra, I. (2016). Realidad aumentada, una revolución educativa. EDMETIC, 6(1)
  5. Mesquida-Jerez, Mª C. & Pérez, A., (2017). Estudio de APPs de realidad aumentada para su uso en campos de aprendizaje en un entorno natural. EDUTEC, Revista electrónica de Tecnología Educativa, 62.
  6. CADAVIECO, J. F.; VÁZQUEZ-CANO, E. Posibilidades De Utilización De La Geolocalización Y Realidad Aumentada en El Ámbito Educativo. Educacion XX1, jul. 2017. v. 20, n. 2, p. 319–342.

Referencias[editar]

  1. DE LA HORRA VILLACÉ, Ibán. Realidad aumentada, una revolución educativa. EDMETIC, [S.l.], v. 6, n. 1, p. 9-22, dec. 2016. ISSN 2254-0059. Disponible en: <https://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/5762/5439>. Fecha de acceso: 01 nov. 2018 doi:https://doi.org/10.21071/edmetic.v6i1.5762
  2. Cabero Almenara, J. y Marín-Díaz, V. (2018). Blended Learning y Realidad Aumentada: experiencias de diseño docente. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(1), (version preprint). doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.21.1.18719 Consultado el 20 de Octubre de 2018
  3. Cubillo Arribas, Joaquín; Martín Gutiérrez, Sergio; Castro Gil, Manuel; Colmenar Santos, Antonio RECURSOS DIGITALES AUTÓNOMOS MEDIANTE REALIDAD AUMENTADA RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, vol. 17, núm. 2, 2014, pp. 241-274 Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia Madrid, Organismo Internacional
  4. [Reinoso, Raúl(2016) Recursos Educativos Aumentados.Una oportunidad para la inclusión. Capítulo 1: Realidad aumentada posibilidades y usos en educación. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco
  5. a b c Blázquez Sevilla, Alegría. Realidad Aumentada en Educación. 
  6. [3]
  7. [4]
  8. Scavo, Giuseppe & Wild, Fridolin & Scott, Peter. (2015). The GhostHands UX: telementoring with hands-on augmented reality instruction. Doi: 10.13140/RG.2.1.5069.1682. Consultado el 28 de octubre de 2018
  9. «Red de Buenas Prácticas». 
  10. MERELES FERNÁNDEZ, Alberto; RAMOA MARTÍNEZ, Gustavo Javier; RUIZ DIAZ BENÍTEZ, Marlene. Realidad Aumentada en Educación Primaria. ReCientE, [S.l.], v. 1, n. 2, p. 26-37, jul. 2018. ISSN 2524-1451. Disponible en: <http://aplicadas.edu.py/ojs/index.php/reciente/article/view/38>. Fecha de acceso: 03 nov. 2018
  11. https://sites.google.com/a/xtec.cat/curs-qr-ar-public-copia/modul-2/2-realidad-aumentada-georeferenciada-espira
  12. https://www.nobbot.com/personas/realidad-aumentada-gafas/
  13. https://www.youtube.com/watch?v=mO_WMZn1NZY
  14. https://www.youtube.com/watch?v=7agVb4IG16M
  15. https://www.semana.com/educacion/articulo/realidad-aumentada-en-libros/445437-3