Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 1/Grupo 9

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Víctor:

Aprendizaje basado en juegos: definición[editar]

"El aprendizaje basado en juegos consiste en el uso de juegos digitales con objetivos educativos, utilizándolos como herramientas que apoyen los procesos de aprendizaje de forma significativa"[1] (Definición recogida en la guía para profesores "fomentando la creatividad: creación de escenarios de aprendizaje basado en juegos" del programa de acción en el ámbito del aprendizaje permanente).


Víctor:

Algunos datos que aporta el profesorado sobre el aprendizaje basado en juegos[editar]

Según el portal web weareteachers:

- El 67% emplea juegos digitales y tradicionales en el aula.

- Más de la mitad emplean juegos más de una vez a la semana.

- El 81% manifiesta que los estudiantes están más motivados.

- El 65% dice que los juegos sirven para desarrollar las habilidades para la resolución de problemas.

- Sólo el 20% emplea más de la mitad del tiempo en juegos digitales.

- El 29% no tiene tiempo suficiente para integrar juegos digitales.

- El 68% dice que los juegos sirven para aprender destrezas sociales.

- El 56% dice que no tienen acceso adecuado a ordenadores para juegos digitales.[2]


Víctor:

Diferencias entre aprendizaje basado en juegos y la gamificación[editar]

Como señala Jennifer Groff, investigadora de Media Lab y Education Arcade: "Lo que pretendemos al hacer la diferencia es que la gamificación puede ser la aplicación de la mecánica del juego y los incentivos en cualquier cosa. Por lo tanto, se puede gamificar un aula al hacer una estructura de puntaje para obtener puntos cada vez que el alumno entregue su tarea u obtener puntos cuando le vaya bien en una prueba. Vemos que, en gran parte, está motivado extrínsecamente. A veces puede ser efectivo. La gente puede hacer cosas porque pone a su disposición recompensas extrínsecas. Pero ese no es el enfoque que defendemos porque creemos que el aprendizaje es inherentemente intrínseco; queremos encontrar la motivación interna en el alumno para querer jugar con una idea, un concepto, para dirigir su propio aprendizaje en una dirección que los inspire, y eso no vendrá de perseguir una recompensa externa. Por lo tanto, el aprendizaje lúdico está mucho más acerca de inspirar e incitar en el alumno a la curiosidad innata que tenemos sobre algo que los hace querer explorar su propia comprensión acerca de ese tema, en lugar de perseguir recompensas externas."[3]

Víctor:

Pasos a seguir para crear una actividad de aprendizaje basado en juegos[editar]


1. Identifica un aspecto del currículo académico. A partir del cual quieras trabajar a través del juego.

2. Crea una buena historia y personajes con gancho. Nuestro cerebro está especialmente diseñado para aprender en base a historias (de ahí que esté en auge el uso del storytelling en distintos contextos). En el caso de la lectura de libros, estos nos emocionan porque cuentan una historia, los juegos además de eso, nos proponen un reto, basado en la interactividad, en resolver problemas. Por tanto, utiliza una buena narración que le de sentido al juego y que lo relacione con los contenidos que desees trabajar. Además, los personajes que hayas creado te ayudarán a presentar situaciones, alternar entre distintos roles, etc.

3. Divide el juego en fases (niveles). Dotarlo de estructura permitirá distribuir el contenido y las actividades según un orden de complejidad. Ten en cuenta que los retos deberían ser escalables. Según el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, para conseguir experiencias flow, debemos combinar adecuadamente habilidades y tiempo requerido así como la dificultad de la tarea, ya que de lo contrario podemos irnos a cualquier de los extremos, es decir, ansiedad o aburrimiento. No obstante, los retos planteados no tienen porqué seguir siempre una secuencia lineal. A veces conviene alternar y rebajar el nivel de exigencia.

4. Explica claramente las reglas del juego. Para entrar en un juego es necesario entrar en otro tipo de espacio donde las reglas de la vida ordinaria se suspenden y se constituyen temporalmente por otras.

5. Usa la competición. Puede que alguien se esté llevando las manos a la cabeza el leer el término competición en un contexto educativo pero la situación competitiva puede ser beneficiosa. De hecho, la mayoría de los juegos y deportes enfrentan a una persona o a un grupo contra otro. En muchos aspectos, la competición es una manera rápida de desarrollar complejidad y además puede ser un estímulo. El problema puede venir cuando el único objetivo que se tiene en mente es vencer al adversario y no tanto el perfeccionar las propias habilidades.

6. Emplea indicadores de aprendizaje. Es importante evitar la sensación de incertidumbre porque tiende a provocar ansiedad. Por esa razón es importante que los alumnos puedan saber en todo momento en qué nivel de la misión se encuentran y cómo va su evaluación. Al igual que en los videojuegos, la retroalimentación sobre el estado es muy importante.[4]


DANIEL:

INCLUIR DENTRO DEL PUNTO INVESTIGACIONES[editar]

En el proyecto[5]​ "Game to learn: Aprendizaje basado en juegos para potenciar las inteligencias lógicomatemática, naturalista y lingüista en educación primaria", se evaluó el impacto de la implantación de dicho proyecto en 12 aulas de escuelas de Valencia (España) con alumnos de primaria (119), dicho proyecto estaba orientado a potenciar las inteligencias lógico-matemática, naturalista y lingüística adoptando la metodología del Aprendizaje Basado en Juegos, utilizando serious games y juegos digitales educativos. Para ello, los docentes registraron el nivel de cada inteligencia del alumnado, antes y después de participar en el proyecto, con un instrumento cualitativo de 30 indicadores. Los resultados evidenciaron un incremento significativo en las tres inteligencias presentadas por los sujetos al concluir el estudio.

información extraida de (eliminar al entregar el trabajo ya que está referenciada arriba):

del Moral Pérez, M. Esther, Fernández García, Laura Carlota, Guzmán-Duque, Alba Patricia, PROYECTO GAME TO LEARN: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS PARA POTENCIAR LAS INTELIGENCIAS LÓGICOMATEMÁTICA, NATURALISTA Y LINGÜÍSTICA EN EDUCACIÓN PRIMARIA. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación [en linea] 2016, (Julio) : [Fecha de consulta: 22 de octubre de 2018] Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36846509013> ISSN 1133-8482


DANIEL:

VOY A INCLUIR MAS VENTAJAS DEL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS[editar]

-Desarrollo[6]​ del pensamiento reflexivo y del razonamiento

-Desarrollo de la memoria

-Desarrollo de la capacidad verbal

-Desarrollo de la capacidad visual y espacial

-Desarrollo de la habilidad oculo-manual. Ayuda a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida

-Desarrollo de las habilidades necesarias para resolver conflictos o situaciones problemáticas

-Desarrollo de las habilidades necesarias para identificar y aprender vocabulario y conceptos numéricos

-Desarrollo de la capacidad de superación

-Desarrollo de conductas socialmente aceptadas

También podemos emplear los videojuegos para tratar de reducir la ansiedad y las conductas problemáticas que algunos adolescentes desarrollan a lo largo de su período de socialización y en el tratamiento de algunas minusvalías

DANIEL:

AÑADIR AL FINAL DEL APARTADO VENTAJAS E INCONVENIENTES, DESPUES DE HABLAR DE LOS INCONVENIENTES[editar]

Es necesaria[7]​ o recomendable la intervención de la familia a la hora de jugar y durante la selección del juego, como herremienta para prevenir posibles situaciones de violencia o agresividad que se puedan dar

Información extraida (ventajas e inconvenientes) de (eliminar al entregar el trabajo ya que está referenciada arriba):

Fuente: Marín Díaz, Verónica, García Fernández, Ma. Dolores, Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación [en linea] 2005, (julio) : [Fecha de consulta: 18 de octubre de 2018] Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802609> ISSN 1133-8482

DANIEL:

CLASIFICACIÓN GENERAL DE EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS Y CAPACIDAD QUE DESARROLLA[editar]

En la clasificación[8]​ de videojuegos realizada por Marqués, P.(2000) se señalan aquellos aspectos que ayudan a formar didácticamente al sujeto y a potenciar los aspectos distintas capacidades:

-Arcade: potencian el desarrollo psicomotor y la orientación espacial.

-Deportes: permite de nuevo desarrollar habilidades psicomotoras y el conocimiento de las reglas y estereotipos propios del deporte.

-Aventura y rol: promueve el desarrollo del conocimiento de diferentes temáticas, aportando valores y contravalores.

-Simuladores: permite aprender a controlar la tensión y desarrollar la imaginación.

-Estrategia: permite aprender a administrar los recursos que suelen ser escasos.

-Puzzles y juegos de lógica: desarrollan la lógica, la percepción espacial, la imaginación y la creatividad.

-De preguntas: para repasar lecciones del curriculum

Información extraida (eliminar al entregar el trabajo ya que está referenciada arriba):

Fuente: Marín Díaz, Verónica, García Fernández, Ma. Dolores, Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación [en linea] 2005, (julio) : [Fecha de consulta: 18 de octubre de 2018] Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802609> ISSN 1133-8482

Enlaces externos

   AA.VV. (2004) Aprendizaje basado en juegos. ICONO14. Revista de Comunicación y Nuevas Tecnologías. Año2 - Vol 2. Madrid. DANIEL: NO FUNCIONA REVISAR
   R, F. (2013) El aprendizaje basado en juegos digitales como elemento de aula y generador de aprendizajes DANIEL: NO FUNCIONA REVISAR
   Open Education Europa (2011) Aprendizaje basado en juegos: nuevas prácticas, nuevas aulas. eLearning Papers nº25. DANIEL: NO FUNCIONA REVISAR
   Aula Planeta. (2015) Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-based Learning (GBL). DANIEL: CORRECTO
   DANIEL: AMPLIAR ENLACES, CUIDADO QUE NO ESTÁ PERMITIDO UN GRAN NÚMERO DE ENLACES EXTERNOS
   Aprendizaje basado en juegos. Enciclopedia Infantes
   DANIEL: AÑADO ESTE ENLACE NUEVO

MARIBEL: AÑADIR EN EL PUNTO 6 DEL ÍNDICE EJEMPLOS Y BREVE DESCRIPCIÓN DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

Una serie de ejemplos en cuanto a videojuegos educativos se refiere para ser trabajados tanto en las aulas como en casa, pueden ser:

1. Minecraft education: se trata de un videojuego abierto que presenta una estética de cubos que pone a uso de los jugadores un mundo infinito en el que pueden explorar, diseñar y construir además de permitir a los docentes gestionar los espacios y bloques que los alumnos pueden interaccionar.

2. Proyecto Kokori: es un videojuego para trabajar el área de Biología, donde a través de una pequeña nave “nanobot” los jugadores pueden introducirse en el interior de una célula para estudiarla, identificarla o solucionar problemas que puedan surgir.

3. Dragon Box: es una aplicación descargable para móviles y tabletas diseñada para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente. Al inicio los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas mientras se adentra en la resolución de ecuaciones complejas.

4. SimCityEdu: es un conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Se facilitan propuestas didácticas para trabajar temas como ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía.

5. Naraba World: este videojuego para PC, muestra una serie de islas donde el usuario podrá explorarlas, resolver los misterios y acertijos que se le presentan poniendo en practica sus conocimientos referentes a la etapa de infantil y primaria.


MARIBEL: 11. Desarrollo de las Inteligencias Múltiples a través del juego

La teoría de las inteligencias múltiples fue desarrollada en 1983 por Howard Gardner, psicólogo y experto en ciencias de la educación en Harvard Graduate School of Education. Según Gardner, existen ocho inteligencias que utilizan diferentes zonas del cerebro, que están conectadas entre sí pero pueden trabajarse de manera individual: lingüística, lógico-matemática, cinética-corporal, visual-espacial, naturista, musical, interpersonal e intrapersonal, presentadas con diferentes niveles de desarrollo al nacer en cada persona. Actualmente sus teorías siguen utilizándose para intentar alcanzar una educación más eficaz y completa y por ello, los videojuegos educativos pueden convertirse en modelos de desarrollo de estas, siendo una vinculación directa con el refuerzo de aprendizajes, la alfabetización digital, simulación de procesos sociales, fomento de la experimentación y curiosidad, desarrollo de capacidades (resolución de problemas, construcción de historias, toma de decisiones, etc.).

La inteligencia lingüística, o capacidad para comunicarse mediante lenguaje oral o escrito, puede activarse con videojuegos que impliquen conversaciones y prácticas lingüísticas. La inteligencia lógico-matemática, o capacidad de razonamiento deductivo (utilización de números, cantidades, distancias, relaciones entre objetos, etc.), puede potenciarse con el apoyo de videojuegos orientados al cálculo mental. La inteligencia cinética-corporal, o capacidad para utilizar el cuerpo para expresar ideas y sentimientos, producir o transformar cosas, provocar desplazamientos, saltos, coreografías de bailes, etc., es favorecida con el exergaming, especialmente con la Wii, simulando deportes. La inteligencia visual-espacial, o habilidad para percibir y reconocer el entorno espacial donde se desenvuelve el sujeto, capacidad para transformar, interpretar y plasmar las percepciones recibidas: reconocimiento de mapas, ubicación en entornos 3D, identificación y combinación de códigos visuales... La inteligencia naturalista, o habilidad para discriminar y clasificar los organismos vivos, identificar ecosistemas, comprender el mundo natural tras observarlo..., se puede incrementar con videojuegos que permiten la experimentación. La inteligencia musical, o capacidad para percibir, discriminar, transformar y expresar formas musicales, es posible potenciarla con videojuegos con bandas sonoras propias, tocadas por prestigiosas orquestas sinfónicas, que ayudan a educar el gusto por la música, reconocer obras clásicas, etc. La inteligencia interpersonal, o capacidad de percibir y establecer distinciones en los estados de ánimo, las intenciones, las motivaciones, y los sentimientos de otras personas, puede activarse con videojuegos de simulación social. La inteligencia intrapersonal, con videojuegos que contribuyen a la superación personal y al desarrollo profesional, como juegos de rol y simuladores sociales para el entrenamiento en la toma de decisiones, habilidades para la negociación, mediación en conflictos, etc.

Se trata de aprovechar el potencial motivador y lúdico que pueden ofrecer los videojuegos, a la vez que se desarrolla un aprendizaje significativo que permite el desarrollo de las diferentes Inteligencias Múltiples.


Información extraída de: http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/121[9]


ESTHER 6: AÑADIR AL PUNTO 6 VIDEOJUEGOS. COMPETENCIAS Y VALORES EN LOS VIDEOJUEGOS DE USO EDUCATIVO. 'SIMCITYEDU: Los sims es un juego en el que se simula la vida de una persona, construyendo su casa, escogiendo un empleo, gestionando sus recursos y garantizando que se cumplan todas las funciones vitales. Este juego fue muy popular al principio del siglo XXI y fue uno de los que se derrumbó el prototipo de la persona que juega a videojuegos, convirtiéndose en el primer juego al que jugaban más chicas que chicos. Cierto que esto no es precisamente romper las barreras de la diferencia sexual, ya que los Sims suponía llevar a las pantallas el juego de las casitas, pero sí que consiguió que jugadores masculinos jugasen.

Asignaturas trabajadas: Todas las del bloque lingüístico, pero especialmente la del bloque social. Tiempo de introducción y preparación: El mínimo para plantear el objetivo a trabajar y la creación de grupos. El propio juego va planteando objetivos a corto plazo. Tiempo de desarrollo: Depende de la extensión que se le quiera dar. Entre 3 y 5 sesiones. Atención al alumnado con necesidad específica de apoyo educativo: El alumnado con problemas de expresión escrita podrán generar conocimiento para el público en general, a la vez que también reflexionan en torno a las normas de ortografía que conocen. Valores trabajados: El conocimiento de la lengua como medio para la comunicación, los valores de la convivencia social y la comprensión del entorno social. Competencias desarrolladas: Competencia en comunicación lingüística, competencia digital, competencia aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor y conciencia y expresiones culturales.

PROYECTO KOKORI: Videojuego gratuito y muy didáctico, aunque con un trasfondo totalmente apartado del aprendizaje. Se trata de una aventura de ciencia ficción en la que, a través de una nave, podremos viajar por las células y comprobar como funcionan. Es combinable con cualquier trabajo más convencional, como la elaboración de esquemas de funcionamiento de una célula, pero partiendo de una experiencia totalmente diferente.

Asignaturas trabajadas: Ciencias Naturales. Tiempo de introducción y preparación: El mínimo, solo para conocer los controles básicos. Tiempo de desarrollo: limitado, ya que no debería extenderse más allá de dos sesiones. Atención al alumnado con necesidad específica de apoyo educativo: indudable la fuente de motivación que ofrece. Valores trabajados: El valor de la salud y la conservación, así como el de aprendizaje. Competencias desarrolladas: Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, competencia digital, competencia para aprender a aprender.

VALIENT HEARTS: Un juego con un aspecto muy especial, ya que nos devuelve a una época pasada en los gráficos -por eso de usar las dos dimensiones- que se asemeja a un cómic. Es un juego que se ubica en la Primera Guerra Mundial, aunque no por ello es un juego bélico. Su planteamiento es el de ser un juego de plataformas en el que debes resolver, con los recursos del mapa, un problema para alcanzar los objetivos. El juego en sí mismo es muy largo como para abordarlo en clase, pero sí que tenemos otros recursos a nuestra disposición, como es el propio Outconsumer quien tiene una serie grabada del propio juego -de 11 episodios-, que podemos usar para iniciar el trabajo de esta época histórica o para crear debate alrededor de la guerra y sus consecuencias.

Asignaturas trabajadas: Bloque lingüístico y ciencias sociales. Tiempo de introducción y preparación: Depende del uso que le vayamos a dar. Pero en sí mismo, el uso de este juego es una introducción a la I Guerra Mundial. Tiempo de desarrollo: escaso si lo usamos como introducción. Atención al alumnado con necesidades específica de apoyo educativo: puede ayudar a motivar al alumnado hacia un tema que no está muy presente en sus vidas. Valores trabajados: la empatía. Competencias desarrolladas: Competencia en comunicación lingüística, competencia digital, competencia aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor y conciencias y expresiones culturales.


LIFE IS STRANGE: se trata de una aventura en la que tenemos que tomar decisiones. Outconsumer dice: "te ayuda a empatizar y a reflexionar sobre los problemas reales de los adolescentes y como tu acción o inacción puede afectar a otras personas".


Asignaturas trabajadas: Ciencias Sociales y Valores Sociales y Cívicos. Tiempo de introducción y preparación: Introducción a la actividad principal que es el debate. Tiempo de desarrollo: menos de una sesión para el juego. Atención al alumnado con necesidad específica de apoyo educativo: puede ayudar a motivar al alumnado hacia un tema que no está muy presente en sus vidas. Valores trabajados: Empatía y autoconocimiento. Competencias desarrolladas: Competencia en comunicación lingüística, competencia digital, competencia para aprender a aprender, competencias sociales y cívicas y sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

Información extraída: Antonio Reyes Sánchez Crespo (2016) De los campus virtuales a las redes sociales. ¿Cómo usarlos en el aula?.

  1. «Fomentando la creatividad: creación de escenarios de aprendizaje basado en juegos». Programa de acción en el ámbito del aprendizaje permanente. 
  2. https://www.weareteachers.com/what-do-teachers-think-of-game-based-learning-2/.  Falta el |título= (ayuda)
  3. Groff, Jennifer. «Entrevista sobre el aprendizaje basado en juegos». 
  4. https://javierdisan.com/2016/05/11/aprendizaje-basado-juegos-gbl/.  Falta el |título= (ayuda)
  5. del Moral Pérez, M. Esther; Fernández García, Laura Carlota; Guzmán-Duque, Alba Patricia (Julio 2016). PROYECTO GAME TO LEARN: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS PARA POTENCIAS LAS INTELIGENCIAS LÓGICOMATEMÁTICA, NATURALISTA Y LINGÜÍSTICA EN EDUCACIÓN PRIMARIA. Consultado el 22 de octubre de 2018. 
  6. Marín Díaz, Verónica; García Fernández, Mª Dolores. Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Consultado el 18 de octubre de 2018. 
  7. Marín Díaz, Verónica; García Fernández, Mª Dolores. Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Consultado el 18 de octubre de 2018. 
  8. Pere Marqués (2000). LOS VIDEOJUEGOS Y SUS POSIBILIDADES EDUCATIVAS. 
  9. Del Moral Pérez, Mª Esther; Gúzman-Duque, Alba Patricia; Fernández, Laura Carlota (Diciembre 2014). «Serious Games: escenarios lúdicos para el desarrollo de las inteligencias múltiples en escolares de primaria». Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa (47): 267. Consultado el 27 de octubre de 2018.