Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 3/Grupo 9

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Tablet computing

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando los miembros del equipo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Terferpas X X X
Elementos del artículo a modificar todos X
Documentación todos de manera individual X X
Análisis y síntesis todos de manera individual X
Publicación en el taller todos X X
Revisión todos X
Verificación Profe90 X
Notificación al profesor Terferpas X
Publicación en Wikipedia Profe90 X

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

Tablet computing hace referencia al uso que se hace de la tableta dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, motivando a los docentes y discentes a conocer y aplicar las TIC en el proceso educativo, utilizando las tabletas como herramientas en la formación.[1]​ La utilización de dispositivos digitales portátiles pretende mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje para discentes y docentes. Las tabletas proporcionan una adaptación a la actual era digital mediante el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación). Una tableta (o ”tablet” del inglés) es un dispositivo personal portátil, con un tamaño mayor al de un teléfono inteligente, con una pantalla táctil con la que se puede interactuar esencialmente con los dedos o con un lápiz o puntero digital (o "stylus" en inglés), sin necesidad de teclado externo, el cual es reemplazado por un teclado virtual.[2]

Las tabletas presentan un gran abanico de aplicaciones diseñadas para los diferentes sistemas operativos, lo que supone ampliar las opciones de los docentes y discentes. [3]​ Asimismo, permiten flexibilizar al máximo el trabajo en cualquier área del currículo educativo, momento de aprendizaje o lugar (m-learning).[4]

Ventajas e inconvenientes[editar]

Ventajas[editar]

Los principales puntos fuertes del tablet computing se agrupan de la siguiente manera: [5][6]

Ventajas tecnológicas

  • Permite acceder a diferentes aplicaciones según el aprendizaje. [7]
  • Utiliza batería, lo que permite que sea de uso portable. [8]
  • Existen tabletas que se integran con una red móvil y no se limitan al uso de internet con WiFi. [8]
  • Son instrumentos intuitivos, que no requieren una preparación exhaustiva previa y que se relacionan rápidamente con las capacidades que los estudiantes han desarrollado gracias a otros dispositivos con la misma mecánica. [9]
  • Permite el acceso diferentes tipos de recursos: video, audio, libros. [7]
  • Se colabora en el cuidado del Medio Ambiente, al reducir el papel empleado. [10]


Ventajas educativas

  • Facilita la evaluación del alumnado mediante el uso de diversas aplicaciones. [7]
  • Permite retroalimentaciones continuas por parte del profesor durante el proceso. [11]
  • Las actividades son lúdicas y dinámicas.[7]
  • Se trata de un aprendizaje personalizado, que fomenta la atención a la diversidad de los alumnos. [7]
  • Se mejora la autonomía del alumno y se fomenta el uso de herramientas que favorecen el trabajo colaborativo.
  • Permite realizar una evaluación conjunta y mejorar el ritmo de trabajo. [12]
  • Permite la visualización un concepto con más flexibilidad, mejorando la comprensión de temas de mayor complejidad. [12]
  • Facilita la gestión y captura tanto de contenidos digitales como aquellos que se encuentran en formato papel. [12]
  • Posibilita la puesta en práctica del modelo de la "Aula invertida". [12]
  • Supone una mejora respecto al uso libros de texto, ya que integra contenidos interactivos con vídeos, imágenes y audios.
  • Conlleva la realización de actividades más lúdicas y dinámicas, pudiendo acceder a una cantidad ingente de aplicaciones interactivas e información que el alumnado puede utilizar para llevar a cabo diferentes proyectos.
  • Fomenta la innovación pedagógica y contribuye a realizar cambios en la metodología. [13]
  • Aumenta la creatividad e ingenio de los alumnos. [2]
  • Potencia la adquisición y el desarrollo de competencias destacando la competencia digital.[2]


Ventajas relacionadas con el profesorado

  • Permite la sistematización de contenido. [9]
  • Pueden ser utilizadas como laboratorios con el uso de varios recursos multimedia.
  • Permite el uso de aplicaciones específicas para el área curricular.
  • La portabilidad de uso que facilita la interacción profesor estudiante. [9]
  • Facilita el acceso a contenido e información para enriquecer la asignatura a impartirse.


Ventajas relacionadas con el estudiantado [7]

  • El alumno es posicionado como protagonista de su proceso de aprendizaje.
  • La motivación del alumnado incrementa.
  • Respeta el ritmo de aprendizaje de los estudiantes.
  • La capacidad permite tener varios libros y recursos sin que se vuelva una carga física pesada.

Inconvenientes[editar]

Los principales inconvenientes de esta nueva metodología se presentan se agrupan de la siguiente manera:

Inconvenientes tecnológicos

  • La seguridad en Internet debe ser un elemento esencial a tratar, familiarizando al usuario con la privacidad de los datos.[7]
  • Pueden surgir dificultades técnicas que provoquen que se pierda una gran parte del tiempo de la clase.[8]
  • Requiere conexión a Internet, algo difícil en algunos lugares y países en vía de desarrollo. [13]
  • Posee una capacidad limitadapara almacenar recursos y contenidos. [13]
  • Generalmente son frágiles, lo que afectaría a su duración. [14]


Inconvenientes educativos

  • No favorece la práctica de la escritura. [7]
  • La utilización de un teclado virtual suele ser incomoda. [14]
  • A largo plazo la salud visual puede verse afectada.
  • La información puede no ser fiable, lo que implica formar a los discentes en un uso crítico y responsable de las mismas.[15]
  • La naturaleza táctil de las tabletas dificulta la creación de contenido digital por parte de los estudiantes. [8]
  • Pueden no ser apropiadas para la producción de contenidos de una extensión de texto considerable o que precisen rigor en el trazo. [14]
  • Se debe definir un espacio virtual donde profesores y alumnos compartan los recursos didácticos, las actividades y las lecciones. [8]
  • El precio de las tabletas es elevado, lo que supone una dificultad para que los centros educativos adopten esta nueva metodología.[15]


Inconvenientes relacionados con el profesorado

  • El profesor debe estar formado y adaptar su metodología para que su uso no suponga dificultades.
  • El uso de una nueva tecnología lleva consigo una nueva carga de trabajo para los profesores, que requiere por su parte de la elaboración de nuevos materiales didácticos. [7]
  • El profesorado puede sentirse intimidado por unos dispositivos cuyo manejo desconoce y sentirse inseguros en cuanto a su capacidad pedagógica para el aprovechamiento de la tecnología. [8]


Inconvenientes relacionados con el estudiantado

  • Un uso prologado puede ocasionar dependencia. [16]
  • El uso de la tableta puede provocar la distracción del alumnado o su frustración en el caso de que aparezcan problemas técnicos. [8]
  • La desigualdad social y económica genera la exclusión digital en el estudiantado. [9]

Metodología[editar]

El empleo de las tabletas en la escuela constituye una transformación en el modo de enseñar y aprender y, por ende, en la metodología. [17]​ Para que el aprendizaje sea efectivo, es necesario aplicar metodologías innovadoras y definir escenarios de aprendizaje. Los escenarios están compuestos por actividades encuadradas en una pedagogía específica, existiendo la posibilidad de adaptar dichos escenarios. [17]

Los escenarios de aprendizaje tienen 7 fases, que vienen definidas por duración, objetivos, descripción, entornos de aprendizaje, herramientas y tecnologías digitales, roles, tipo de trabajo y criterios de evaluación: [17]

  • Fase 1- Lluvia de ideas: El docente presenta el tema, que debe estar relacionado con el plan de estudios. Deja espacio para la tormenta de ideas y el debate . Junto con el tema, establecerá los objetivos, las tareas, la temporización y los criterios de evaluación. Los estudiantes forman equipos, en los que discuten, cuestionan y se familiarizan con el tema, para seguidamente aportar sus ideas y posibles resultados. Estas reflexiones se publican online.
  • Fase 2- Explorar: Los estudiantes buscan y registran información, a través de su tableta y buscando en la web. El profesor valida el material, dejando que los estudiantes comprueben que la información puede no ser fiable en la red y la importancia de comprobar las fuentes de información.
  • Fase 3- Relacionar: Los estudiantes examinan los resultados de la búsqueda mediante técnicas de relación de conceptos. Buscan las relaciones, diferencias y similitudes entre los ejemplos y archivos encontrados en la fase Explorar. Los equipos redefinen el diseño inicial y escriben de nuevo sus reflexiones online, así como preguntas abiertas a plantear en el debate.
  • Fase 4- Crear: Los estudiantes hacen un primer prototipo de su contenido y argumentan su idoneidad. El profesor debe asegurarse de que se cumplen los requisitos establecidos. En este punto se dividen las labores y se estipulan los roles los miembros del equipo.
  • Fase 5- Preguntar: Los estudiantes se entrevistan con expertos del tema, quienes comentan posibles modificaciones en el contenido. Posteriormente, los estudiantes analizan como implementar los cambios sugeridos.
  • Fase 6- Modificar: Los estudiantes modifican el contenido teniendo en cuenta las sugerencias y la nueva información proporcionada por los expertos.
  • Fase 7- Presentar: Los estudiantes crean el producto final, lo publican y muestran sus resultados. Comentan sus logros y las posibles mejoras a introducir en el futuro. Además, comparten la documentación con el resto de la comunidad educativa u otra audiencia interesada.

Destacan diversos tipos de aprendizaje a través de las tabletas: [18]

  • Aprendizaje personalizado: es aquel cuya formación está centrada en el alumno.[20]
  • Clase invertida: es un aprendizaje que defiende un cambio de rol en el aula; los alumnos trabajan la temática en casa y en las clases se realizan prácticas y se resuelven dudas. [21]

No se utiliza una única metodología para lograr la integración de las tabletas en el ámbito educativo, existen diversas estrategias que se inician con el uso de estas herramientas: [22]

  • Tareas integradas (por ejemplo Moodle).
  • Aprendizaje basado en proyectos.
  • Rincones de trabajo (reforzar contenidos o ampliarlos).
  • Unidades didácticas.
  • Currículum bimodal (alumno adquiere sus conocimientos mediante las nuevas tecnologías).

BYOD es un ejemplo de metodología tablet computing aplicada a la educación. BYOD (Bring your own device) es una tendencia educativa en la que el alumnado se lleva a clase su propio dispositivo móvil, mayoritariamente tabletas. Es una política al alza sobre todo en las escuelas anglosajonas, en el que en lugar de utilizar los dispositivos disponibles en el centro educativo, los discentes utilizan su propio dispositivo. Esto ocurre porque en muchos centros escolares, los dispositivos disponibles están desfasados o no funcionan correctamente. Una de las ventajas del BYOD es que cada alumno es responsable de su dispositivo y debe conservarlo del mejor modo posible. Otra ventaja es que todo lo que el alumno elabora en clase, se lo lleva a casa sin necesidad de guardarlo en una memoria externa. Como desventajas, está el gasto que deben invertir las familias para el dispositivo del alumno.[23]

Alumnos con necesidades educativas especiales[editar]

Algunos de los beneficios de utilizar tabletas en educación para los alumnos con necesidades educativas especiales son:[24][25]

  • Se trata de una herramienta de aprendizaje personalizada, que no solo le permite acceder a la información, sino que le permite trabajar con recursos específicos y adaptados para cada momento.
  • Va a contribuir a una mejor socialización de este tipo de alumnado. Ya que les va a permitir expresarse en cualquier lugar y momento.
  • Es una herramienta inclusiva, permite al alumno compartir con sus compañeros sus conocimientos y trabajos, ayudándole a trabajar en grupo con mayor facilidad.
  • Además, permitirá al alumno participar en el contexto socio-escolar general, participar en eventos y actividades escolares fuera del aula, traspasando barreras.
  • Permite crea actividades de consolidación de los diferentes contenidos.
  • Mejora la comprensión de aquello que resulta ms difícil de comprender.
  • Ayuda con el trabajo tanto de la motricidad fina y gruesa, así como de la coordinación en general.
  • Por medio de tareas y actividades motivadores y lúdicas, motiva el aprendizaje de contenidos de diferentes áreas de conocimiento.
  • Supone el logro de un elevado nivel de autonomía.
  • Abre posibilidades de elección de su formación, abre la puerta a estudios que anteriormente estaban vetados debido a la imposibilidad de acceder a los medios necesarios para su estudio, posibilita así una mejora preparación para el mundo laboral.

El Instituto Nacional de Tecnologías educativas y de formación del profesorado señala una serie de recursos electrónicos gratuitos y en continua actualización que las diferentes asociaciones y administraciones educativas ponen al alcance de todos. Destacan:[25]

  • Banco Federado Estatal de Objetos Digitales Educativos (ODE) conocido como AGREGA, en el que participan todas las Administraciones Educativas y el Ministerio de Industria. Cuenta con 89.000 recursos digitales.
  • Materiales de Buenas Prácticas del Centro de Profesores de Sevilla: cuenta con 3 grandes apartados o contenidos: banco destinado al especialista en PT, banco dedicado a profesores de audición y lenguaje, banco con materiales referidos o utilizados de forma conjunta por ambos profesionales o por el tutor.
  • PICAA, herramienta para niños con trastornos de espectro autista, sirve para parálisis cerebral, personas con disfasia, síndrome de down… Desarrolla el razonamiento lógico, la previsión, mejora la comprensión, la pragmática, la memoria…
  • Portal ARASAAC web con materiales destinados a personas con problemas de comunicación. Material online para facilitar la comunicación, herramientas de animación, símbolos, frases, pictogramas con audios, etc.
  • European Schoolnet o ARIADNE FOUNDATION.
  • Proyecto tecno@cceso de Costa Rica, que busca reducir la brecha digital y promover valores como la integración y la inclusión social. Consta de 3 etapas: inicio (Planificación, organización y diagnóstico), implementación (Instalación, asesoramiento y acompañamiento) y evaluación (sistematización, evaluación y monitoreo). [26]

Por último, debemos tener en cuenta que los alumnos que presentan necesidades educativas especiales pueden requerir de adaptaciones físicas para acceder al uso de la tableta, como mouses activados por botones, switch pulsador, teclados especiales, lápiz activo, tabletas de mayor tamaño, ampliación del tamaño de las fuentes del sistema, Talkback, conmutadores, soportes, etc. [27][28]

Aplicaciones[editar]

Las propuestas de aplicación del uso de tabletas en el ámbito educativo, son muy diversas y cambiantes, por la constante evolución de este tipo de tecnología, quedando aplicaciones desfasadas transcurridos unos meses de su lanzamiento al mercado. Surgen diversos tipos de iniciativas de aprendizaje basadas en la utilización de dispositivos móviles, incluidas tabletas, como el Mobile learning o M-learning, modalidad de enseñanza basada en el uso de los dispositivos móviles. [29]​ También debemos mencionar el Fab Lab o “Fabrication Laboratory”, espacio de aprendizaje, donde se fomentan la creatividad y la innovación, a través de dispositivos digitales. [30]

Existen tabletas pensadas para uso exclusivo en la educación. [13]​ Los dispositivos Snappet están diseñados para ofrecer un conocimiento curricular teórico y práctico en las escuelas. Se usan principalmente en las asignaturas de matemáticas, lengua e inglés.[31]​ Otros dispositivos son los iPad de Apple, configurables desde los centros escolares para que el único propósito de las tabletas sean meramente educativo, pudiendo tener el control de las aplicaciones instaladas y su gestión.[32]

Existen diferentes tipos de aplicaciones educativas que podemos usar con distintas finalidades:

  • Para la información y comunicación: se utilizan como canales para la transmisión de la información y de los recursos educativos dirigidos al alumnado. [17]
  • Como herramientas de aprendizaje y difusión del conocimiento: creadas para la realización de actividades con el fin de facilitar el aprendizaje y el análisis del entorno del estudiante. Actualmente, existe una gran variedad de aplicaciones que permite al alumnado trabajar los distintos contenidos en todos los niveles educativos.[33]
  • Para la cooperación y coordinación entre docentes y discentes de forma síncrona y asíncrona: permiten la participación y colaboración entre profesores y alumnos, promoviendo el aprendizaje cooperativo y sacando provecho del aprendizaje en comunidad.[34]
  • Para la gestión del aula: creadas para ayudar a los docentes a gestionar el comportamiento del alumnado a través de refuerzos positivos y negativos que se proporcionan de manera instantánea según las actitudes o acciones de los estudiantes.
  • Para la evaluación: dotan al profesorado de los instrumentos necesarios para analizar el progreso de su alumnado de forma inmediata.[35]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Míguez, M. «Tablets para mejorar el aprendizaje». APEL. Consultado el 31 de marzo de 2020. 
  2. a b c inspiraTICS. «La tablet en educación». Consultado el 18 de marzo de 2020. 
  3. Sivakumar, R. (2016). TABLET COMPUTERS IN EDUCATION. Consultado el 21 de octubre de 2020. 
  4. Posada Prieto, Fernando (19 de febrero de 2013). «Ideas para un proyecto con tabletas». Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  5. García Moya, Iván (Febrero de 2015). «Tabletas en primaria: La visión del alumno». Consultado el 2 de noviembre de 2019. 
  6. «Benefits of Tablets PC’s in the classroom.» [Beneficios de las tabletas en el aula]. About Computers. Consultado el 20 de marzo de 2020. 
  7. a b c d e f g h i Ricoy, Maria Carmen (2018). «Revista de pedagogía». Posibilidades y controversias de las app aducativas con la tableta en la educación primaria 38 (104): 171 |página= y |páginas= redundantes (ayuda). 
  8. a b c d e f g Sánchez, José (2016). «Congreso Internacional de Competencias Básicas». Las tabletas digitales en educación formal: Características principales y posibilidades pedagógicas.: 269 |página= y |páginas= redundantes (ayuda). 
  9. a b c d Mares, Laura (2012). «Red latinoamerica portales educativos». Tablets en educación oportunidades y desafíos en políticas uno a uno. 
  10. Nuñez, S. Uso de tabletas en el aula. Consultado el 16 de octubre de 2020. 
  11. Ipatenco, S. What Are the Benefits of a Tablet Computer in Education?. Consultado el 16 de octubre de 2020. 
  12. a b c d Viñas, M. TABLETS EN LA EDUCACIÓN: Ventajas, retos, metodología y Apps para facilitar el aprendizaje.. Consultado el 16 de octubre de 2020. 
  13. a b c d Delgado, Lucas (16 de abril de 2012). «Tablets en educación. Oportunidades y desafíos en políticas uno a uno.». Consultado el 19 de marzo de 2020. 
  14. a b c Mares, L. (2012). «Tablets en educación. Oportunidades y desafíos en políticas uno a uno.». Educar-Red Latinoamericana de Portales Educativos. Consultado el 15 de octubre de 2020. 
  15. a b Nakano, Teresa (2013). «Digital Education». Uso de tablets en la educación superior: una experiencia con iPads (24): 135 |página= y |páginas= redundantes (ayuda). 
  16. Viñas, M. (2012). «9 dificultades importantes al adoptar las tablets en el aula.». Totemguard. Consultado el 20 de marzo de 2020. 
  17. a b c d Viñas, M. (2019). «Tablets en la educación: Ventajas, retos, metodologías y Apps para facilitar el aprendizaje». CursoIpad. The Academy Totemguard. Consultado el 18 de marzo de 2020. 
  18. Agudelo Sánchez, González, Quiceno Barreto, Paula Andrea, Yeny Viviana, Yeny Viviana (2016). «Metodología para implementar el uso de tabletas digitales para el conocimiento y la elaboración de historietas en clase de español del grado tercero de primaria del colegio Bryon Gavira bajo el enfoque socioconstructivista». Proyecto pedagógico mediatizado. Universidad tecnológica de Pereira. Facultad de Ciencias de la Educación. Licenciatura en comunicación e informática educativa. Consultado el 16 de octubre de 1019. 
  19. Rojas, J. M. «El Aprendizaje Colaborativo: Estrategias y habilidades». Digibug. Universidad de Granada. Consultado el 31 de marzo de 2020. 
  20. Oficina internacional de educación de la UNESCO (2017). «Personalized learning» [Aprendizaje personalizado]. Unesdoc. Biblioteca digital. Consultado el 31 de marzo de 2020. 
  21. «The Flipped Classroom» [El aula invertida]. The Flipped Clasroom. Consultado el 31 de marzo de 2020. 
  22. López Berenguer, Pablo (28 de agosto de 2017). «Análisis del uso de las tabletas digitales en las aulas de educación primaria desde la perspectiva docente, de alumno y familia». Trabajo fin de máster. Máster Oficial Interuniversitario en Tecnología Educativa: e-Learning y Gestión del Conocimiento. Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  23. Espeso, Pablo (5 de octubre de 2018). «BYOD, trae tu propio dispositivo: el modelo que quiere revolucionar la educación». Consultado el 18 de marzo de 2020. 
  24. «Inclusión mediante tablets de alumnos con necesidades educativas especiales». Consultado el 1 de abril de 2020. 
  25. a b Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (2017). Utilización de las TIC en alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE) Diagnóstico y diseño de aprendizaje y evaluación. Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  26. Ministerio de Educación Pública (2015). Programa Nacional de Tecnologías Móviles: Incorporación de las tecnologías móviles en Educación Especial. Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  27. Eneso (2012). «Cómo controlar una tablet para personas con discapacidad». Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  28. BJ Adaptaciones (2017). «Acesso a ordenadores, teléfonos y tabletas». Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  29. Gerstein, Jackie (3 de enero de 2012). «Mobile Learning Reflections» (en inglés). FeedFabrik. Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  30. Johns, Jennifer (18 de diciembre de 2018). FabLab Guide - how to set up your lab and maximise its impact. University of Bristol. Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  31. Snappet. «Personaliza el aprendizaje, optimiza el tiempo del profesor y motiva a los alumnos». Consultado el 20 de marzo de 2020. 
  32. Apple inc. «Guía de implantación para el sector educativo.». Consultado el 20 de marzo de 2020. 
  33. Palazón, J. (2019). «Las mejores apps para Educación Infantil y Primaria». Educación 3.0. Consultado el 19 de marzo de 2020. 
  34. Espeso, P. (2019). «¿Cuáles son las apps imprescindibles para docentes?». Educación 3.0. Consultado el 19 de marzo de 2020. 
  35. Fundación Amancio Ortega y Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre. «La tablet en educación. Inspira tics.». Inspira Tics. Consultado el 19 de marzo de 2020.