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Usuario:SPGSilvia/Taller

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4. Aplicaciones de la realidad aumentada[editar]

4.1 Educación[editar]

4.1.1. Softwares más utilizados en el ámbito educativo[editar]

4.1.2. Intervenciones educativas (experiencias reales)[editar]

4.1.3. Ventajas e inconvenientes.[editar]

Como dice Cheng & Tsai (2013), los estudios han revelado que la realidad aumentada (RA) ofrece muchas ventajas cuándo se usa como herramienta educativa. Begoña Gros en 2008, dice que los juegos que emplean realidad aumentada requieren de habilidades físicas como los juegos en el mundo real. Potencian el razonamiento espacial mediante modelos y reglas de complejidad arbitraria. Contienen elementos que favorecen el desarrollo de facultades sociales tales como la negociación, la colaboración y el establecimiento de relaciones interpersonales.[1]

En 2016, Murat Akçayır y Gokçe Akçayır, publican un estudio acerca de las ventajas y los retos que supone el uso de la realidad aumentada en educación. Usan como fuente de información la literatura publicada que trata la realidad aumentada en el ámbito educativo hasta ese momento.

De este estudio[2]​ podemos extraer la siguiente lista de ventajas e inconvenientes.

VENTAJAS INCONVENIENTES
Resultados de aprendizaje


  • Mejora el logro de aprendizajes
  • Mejora la motivación respecto del aprendizaje
  • Ayuda a los estudiantes a comprender
  • Proporciona una actitud positiva
  • Mejora de la satisfacción
  • Disminuye la carga cognitiva.
  • Mejora la confianza
  • Mejora las habilidades espaciales
  • La RA puede ser difícil de usar por los estudiantes
  • Requiere tiempo
  • Baja sensibilidad en el reconocimiento de activación
  • Los errores de GPS causan frustración en el alumnado
  • No es adecuado para la enseñanza en grupos grandes
  • Causa problemas técnicos (cámara, Internet, uso en interiores)
  • Causas de sobrecarga cognitiva
  • Distrae la atención del alumnado
  • Tecnología cara
  • El tamaño de archivo grande limita el uso compartido de contenido
  • Problemas ergonómicos
  • Difícil de diseñar
  • Habilidad inadecuada del profesor para usar la tecnología.


Contribuciones pedagógicas
  • Favorece el disfrute
  • Eleva el nivel de compromiso
  • Aumenta el interés
  • Proporciona oportunidades de colaboración entre los estudiantes
  • Facilita la comunicación entre alumnado-profesorado
  • Promueve el autoaprendizaje
  • Combina el mundos físico y virtual
  • Permite que el alumnado aprenda haciendo (learning by doing)
  • Uso de la tecnología centrada en el estudiante
  • Permite el aprendizaje multisensorial
  • Permite a los estudiantes recibir información rápidamente
Interacción
  • Proporciona oportunidades de interacción: estudiante-estudiante, material-estudiante, estudiante-profesor 
Otros
  • Permite la visualización de conceptos invisibles, eventos y conceptos abstractos
  • RA es fácil de usar para los estudiantes
  • Reduce el costo del material de laboratorio.

4.2. Televisión[editar]

La RA se ha vuelto común en la teledifusión de deportes. La línea amarilla del primero y diez vista en las transmisiones de los partidos de fútbol americano, muestra la línea que la ofensiva del equipo debe cruzar para recibir un primero y diez; los elementos del mundo real son el campo de fútbol y los jugadores, y el elemento virtual es la línea amarilla electrónica, que aumenta la imagen en tiempo real.

La RA también se utiliza en las transmisiones de fútbol para mostrar el resultado (o un anuncio) en el círculo central o para mostrar las situaciones de fuera de juego. Del mismo modo, en los partidos de hockey sobre hielo se coloreaba en RA la ubicación y dirección del disco (puck), aunque fue rechazada por los puristas del hockey. En el baloncesto se logra recrear repeticiones dando la sensación de 360°.

Las transmisiones de natación  por otro lado suelen añadir una línea a través de los carriles para indicar la posición del poseedor del récord actual y compararla con la carrera. Como un ejemplo de realidad mixta, las transmisiones pueden ocultar un mensaje real o reemplazar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.

La RA también ha sido utilizada en televisión por meteorólogos, que mediante la realización de muestras exactas interactúan con personas para hablar de desastres naturales.23

4.3. Entretenimiento[editar]

4.4. Servicios de emergencias y militares[editar]

4.5. Arquitectura[editar]

4.6. Industria[editar]

Tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden simplificarse mediante la inserción de información adicional en el campo de visión. Por ejemplo, para un mecánico que está realizando el mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su funcionamiento.

La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las maquetas físicas con su referente real para encontrar de manera eficiente discrepancias entre las dos fuentes. Además, se puede emplear para salvaguardar los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y así ahorrar o reducir al mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final.

El Instituto Tecnológico Metalmecánico (AIMME)​ presentó recientemente los resultados del Proyecto ARMETAL,​ ''Viabilidad de la realidad aumentada aplicada a empresas'', mostrando las experiencias piloto desarrolladas en cooperación con empresas de diversos subsectores, como fabricantes de maquinaria, joyería, herrajes, electrónica y luminarias, aplicadas a diversos procesos empresariales y a la vez sobre diversos dispositivos (ordenador, iPhone, tableta, etc.) recopilando dicha información en un ''Manual de Buenas Prácticas sobre Aplicación de la realidad aumentada.''

Zodiac Aerospace encomendó a la empresa mexicana Spinar la creación de su aplicación ''What’seat'', la cual muestra en realidad aumentada, sus asientos de lujo para aerolíneas. Estos modelos en realidad aumentada, muestran los atributos de todos sus asientos, sus diferentes texturas y materiales, movimientos y sus accesorios. También tiene la capacidad de desplegar banderines interactivos con información técnica del modelo en cuestión.

SnapShop Showroom es una aplicación que a partir de una fotografía de la habitación que  vas a decorar te permite la posibilidad de introducir los muebles con los que te gustaría decorarla. Contiene una serie de imágenes de muebles que se pueden colocar gracias a su visión en 3D para hacernos una idea de cómo quedaría.

4.7. Turismo[editar]

La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado Wikitude. Al apuntar la cámara del móvil hacia un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información de la Wikipedia sobre el monumento. En Japón, Sekai Camera, de la empresa Tonchidot, añade al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restaurantes, etc. Acrossair, disponible en siete ciudades, entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estación de metro más cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son ejemplos similares.29

4.8. Información[editar]

La empresa mexicana ILLUTIO ha desarrollado una tarjeta de negocios inteligente (BIC). Al apuntar la cámara del móvil hacia una tarjeta de presentación, la app reconoce la imagen o logo de la empresa y muestra un vídeo, animación o modelo 3D sobre la misma tarjeta. Además guarda los datos de contacto en la nube, sin necesidad de preocuparse por perder o guardar las tarjetas físicas.26

La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Los parabrisas de los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico.25

4.9. Publicidad[editar]

La realidad aumentada se usa para integrar marketing impreso y video. El material de marketing impreso puede diseñarse con ciertas “imágenes” que, cuando se escanean con un dispositivo habilitado para RA con reconocimiento de imagen, activan una versión de video del material promocional.

Una diferencia importante entre la realidad aumentada y el reconocimiento directo de imágenes es que se pueden superponer múltiples medios al mismo tiempo en la pantalla de visualización, como los botones para compartir en las redes sociales, el video en la página, incluso audio y objetos 3D Las publicaciones tradicionales impresas utilizan la realidad aumentada para conectar diferentes tipos de medios[3][4][5]

La realidad aumentada puede mejorar las vistas previas del producto, como permitir que un cliente vea lo que hay dentro del envoltorio de un producto sin abrirlo.[6]​ La RA también se puede utilizar como ayuda para seleccionar productos de un catálogo o de un quiosco. Las imágenes escaneadas de productos pueden activar vistas de contenido adicional, como opciones de personalización e imágenes adicionales del producto en su uso.[7]

Algunos ejemplos de empresas que utilizan la RA para publicitar sus productos o para mejorarlos son:

En 2015, la nueva empresa búlgara iGreet desarrolló su propia tecnología AR y la utilizó para hacer la primera tarjeta de felicitación en vivo "premade". Una tarjeta de papel tradicional se complementó con contenido digital que se reveló mediante el uso de la aplicación iGreet.[8][9]

Es también en 2015 cuando Carrefour saca por primera vez un catálogo de juguetes con RA  con más de 500 artículos en sus 84 páginas.[10]

En 2018, Shopify, una compañía de comercio canadiense, anunció las integraciones de ARkit2 y sus distribuidores pueden cargar modelos 3D de sus productos, que los usuarios podrán elegir los productos dentro de Safari para ver en sus entornos reales.[11]

4.10. Medicina[editar]

  1. Cervilla Fajardo, Hilario (2018). «Realidad aumentada y educación. Ventajas y desventajas.». araugmented.com. Consultado el 28 de marzo de 2019. 
  2. Akçayır, M. & Akçayır, G. (03/11/2016). «“Advantages and challenges associanted with augmented reality for education: A systematic review of the literature”». Elsevier. Educational Research Review. Consultado el 28 de marzo de 2019. 
  3. Sharma, Meghna (2015). «"Augmented reality could be advertising world's best bet"». The Financial Express. Consultado el 28 de marzo de 2019. 
  4. Meyer, David (2012). «Telefónica bets on augmented reality with Aurasma tie-in.». Gigaom. 
  5. Katts, Rimma. «Elizabeth Arden brings new fragrance to life with augmented reality». Mobile marketer. Consultado el 28 de marzo de 2019. 
  6. Humphries, Mathew (2011). «Lego demos augmented reality boxes with gesture recognition». Geek.com. Consultado el 28 de marzo de 2019. 
  7. Dassey, Daniel. «“A better reality”». Ikea.com. Consultado el 29 de marzo de 2019. 
  8. Aciman, Alexander (2015). «"5 Apps You Just Can't Miss This Week".». time.com. Consultado el 28 de marzo de 2019. 
  9. Lazarova, Luiza (2016). «"Greeting cards brought back to life via Bulgarian mobile application"». bnr.bg. Consultado el 28 de marzo de 2019. 
  10. «Carrefour´s catalogue of augmented reality toys». 
  11. Matney, Lucas (2018). «"Shopify is bringing Apple's latest AR tech to their platform"». techcrunch.com. Consultado el 28 de marzo de 2019.