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Generación procesal[editar]

En las Computación gráfica, la generación procesal o generación procedural es generar contenido algorítmico (de manera automatica) en lugar de forma manual. En los videojuegos significa que el contenido gráfico de un juego puede ser creado por el ordenador central, en lugar del Pre-renderizado que está incluida en el paquete de juegos.

Descripción[editar]

El término de procural se refiere al proceso que realiza una función particular. Los fractales son un buen ejemplo de generación procedural. La elaboración procedural puede crear texturas y mallas. El sonido es, a menudo, generado proceduralmente, tambien tiene aplicaciones tanto en la síntesis de voz como en la música. Se ha utilizado para crear composiciones en diversos géneros de la música electrónica. Artistas como Brian Eno cultivaron y popularizaron la musica generada proceduralmente conocida con el término "música generativa".

Mientras que los desarrolladores de software han aplicado técnicas de generación procedural durante años, algunos productos han empleado este enfoque ampliamente. Elementos por generación proceddural han aparecido en los videojuegos siguientes: " The Elder Scrolls II: Daggerfall ", este juego tiene lugar en un mundo mayormente procedural, dando un mundo con un tamaño casi el doble del tamaño real de las Islas Británicas. " Soldier of Fortune " de Raven Software utiliza rutinas sencillas para detallar los modelos de los personajes enemigos, mientras que su secuela contó con un nivel generado al azar. Avalanche Studios emplea la generación procedural para crear un amplio y variado grupo de islas tropicales con gran detalle para el videojuego " Just Cause " . " No Man's Sky ", un juego desarrollado por Games Studio Hello Games es todo lo basan en procesal generada elementos.