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Usuario:Inaeft/Taller

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4.1.2. Intervenciones educativas (experiencias reales)

A continuación, se detallan algunas experiencias reales llevadas a cabo con Realidad Aumentada en diferentes ámbitos de enseñanza del s. XX y s. XXI.

La Realidad Aumentada (RA) se está desarrollando a un gran ritmo por diversos grupos de investigación del mundo, posiblemente una de las aplicaciones más conocidas de RA en educación sea el proyecto [1]​Magic Book que pertenece al grupo HIT de Nueva Zelanda. Trata de que el alumnado lea un libro real mediante un visualizador de mano y en las páginas del libro se reflejen contenidos reales virtuales. Es decir, el alumnado puede sumergirse dentro de cada experiencia o situación. Una de las aplicaciones que tiene es las ciencias y como ejemplo sería el estudio del sistema solar. Basogain, X.  Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C. y Olabe, J.C. (2007).

Los Magic Book (2019) no solo están destinados a enseñanzas superiores, estos libros promueven la lectura y mejoran la fluidez a la hora de leer. Son muy prácticos ya que para visualizarlos solo se necesita de conexión a internet, una cámara y una aplicación de Realidad aumentada como puede ser HP Reveal, es por ello que a continuación, se presenta algunos [2]​libros destinados a la etapa de Educación Infantil.

  • iCiencia (editorial Blume): en él, los alumnos tienen la posibilidad de ser científicos y realizar experimentos.
  • iTormenta (editorial Blume): los alumnos descubren los diferentes fenómenos atmosféricos y cambios que se dan en la naturaleza (volcanes, tornados…)
  • Roma (editorial Parramon): pertenece a la colección de libros Grandes Civilizaciones y con él se pueden conocer todo lo relacionado con las costumbres, características y estilos de vida.  

Por su lado, [3]​Mixed Reality Lab de Singapur se ha encargado de llevar a cabo diferentes sistemas de Realidad Aumentada con fines pedagógicos como son:  el aprendizaje del sistema solar y aprendizaje de la germinación de las plantas entre otros. Cubillos, J., Martín, S., Castro, M. y Colmenar, A. (2014).

Siguiendo con la educación superior, destacamos la Plataforma de Realidad Aumentada Sin Marcadores en Entornos Móviles para el Desarrollo de Asistentes Personales [4]​(RASMAP), que es un proyecto del Grupo [5]​Multimedia-EHU (Universidad del País Vasco) que tiene como objetivo el perfeccionamiento de un demostrador encaminado a e-learning y a la formación de sistemas mecánicos.  (2007)

Por otro lado, en la universidad Pompeu Fabra, la universidad Rovira y Virgili (Cataluña) y la universidad de Valencia (2008) destaca el grupo de investigación [6]​FutureLab el cuál ha creado un modelo de Realidad Aumentada que facilita el acceso a reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simbólicos en 3D, se puede acceder a ellos a través de diferentes dispositivos con cámara (móviles, ordenadores…)

En países como Colombia, en la Universidad [7]​EAFIT destaca el Laboratorio de Investigación en Realidad Virtual utiliza la Realidad Aumentada para favorecer la comprensión de cálculos de variables matemáticas (2001).

Estas son solo algunas de las [8]​experiencias reales que se han llevado a cabo con Realidad Aumentada en el ámbito educativo. En un futuro se espera que haya más experiencias ya que la RA está en auge como técnica [9]​motivadora de aprendizaje para el alumnado, indiferentemente de la edad o procedencia (2017).

Referencias bibliográficas



  1. Basogain-Olabe, Xabier; Olabe-Basogain, Miguel Ángel; Olabe-Basogain, Juan Carlos (15 de septiembre de 2015). «Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje». Revista de Educación a Distancia (RED) (46). ISSN 1578-7680. doi:10.6018/red/46/6. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  2. Miguel, Regina de (31 de enero de 2019). «Libros educativos con realidad aumentada para el aula y casa». EDUCACIÓN 3.0. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  3. Cubillo Arribas, Joaquín; Martín Gutiérrez, Sergio; Castro Gil, Manuel; Colmenar Santos, Antonio (27 de junio de 2014). «RECURSOS DIGITALES AUTÓNOMOS MEDIANTE REALIDAD AUMENTADA». RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 17 (2). ISSN 1390-3306. doi:10.5944/ried.17.2.12686. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  4. Basogain-Olabe, Xabier; Olabe-Basogain, Miguel Ángel; Olabe-Basogain, Juan Carlos (15 de septiembre de 2015). «Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje». Revista de Educación a Distancia (RED) (46). ISSN 1578-7680. doi:10.6018/red/46/6. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  5. «Grupo Investigación de GMM». gmm. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  6. Marín Díaz, Verónica (31 de diciembre de 2016). «La emergencia de la Realidad Aumentada en la educación». EDMETIC 6 (1): 1. ISSN 2254-0059. doi:10.21071/edmetic.v6i1.5804. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  7. Prendes Espinosa, Carlos (2014). «Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas». Píxel-Bit, Revista de Medios y Educación (46): 187-203. ISSN 1133-8482. doi:10.12795/pixelbit.2015.i46.12. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  8. Cabero Almenara, Julio; Barroso Osuna, Julio (15 de enero de 2016). «Posibilidades educativas de la Realidad Aumentada». Journal of New Approaches in Educational Research 6 (1): 44-50. ISSN 2254-7339. doi:10.7821/naer.2016.1.140. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  9. Cabero Alemanra, Julio; Fernández Róbles, Barbara; Marín Díaz, Verónica (21 de marzo de 2017). «Dispositivos móviles y realidad aumentada en el aprendizaje del alumnado universitario». RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 20 (2): 167. ISSN 1390-3306. doi:10.5944/ried.20.2.17245. Consultado el 30 de marzo de 2019.