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4.1.2. Intervenciones educativas (experiencias reales)
A continuación, se detallan algunas experiencias reales llevadas a cabo con Realidad Aumentada en diferentes ámbitos de enseñanza del s. XX y s. XXI.
La Realidad Aumentada (RA) se está desarrollando a un gran ritmo por diversos grupos de investigación del mundo, posiblemente una de las aplicaciones más conocidas de RA en educación sea el proyecto [1]Magic Book que pertenece al grupo HIT de Nueva Zelanda. Trata de que el alumnado lea un libro real mediante un visualizador de mano y en las páginas del libro se reflejen contenidos reales virtuales. Es decir, el alumnado puede sumergirse dentro de cada experiencia o situación. Una de las aplicaciones que tiene es las ciencias y como ejemplo sería el estudio del sistema solar. Basogain, X. Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C. y Olabe, J.C. (2007).
Los Magic Book (2019) no solo están destinados a enseñanzas superiores, estos libros promueven la lectura y mejoran la fluidez a la hora de leer. Son muy prácticos ya que para visualizarlos solo se necesita de conexión a internet, una cámara y una aplicación de Realidad aumentada como puede ser HP Reveal, es por ello que a continuación, se presenta algunos [2]libros destinados a la etapa de Educación Infantil.
- iCiencia (editorial Blume): en él, los alumnos tienen la posibilidad de ser científicos y realizar experimentos.
- iTormenta (editorial Blume): los alumnos descubren los diferentes fenómenos atmosféricos y cambios que se dan en la naturaleza (volcanes, tornados…)
- Roma (editorial Parramon): pertenece a la colección de libros Grandes Civilizaciones y con él se pueden conocer todo lo relacionado con las costumbres, características y estilos de vida.
Por su lado, [3]Mixed Reality Lab de Singapur se ha encargado de llevar a cabo diferentes sistemas de Realidad Aumentada con fines pedagógicos como son: el aprendizaje del sistema solar y aprendizaje de la germinación de las plantas entre otros. Cubillos, J., Martín, S., Castro, M. y Colmenar, A. (2014).
Siguiendo con la educación superior, destacamos la Plataforma de Realidad Aumentada Sin Marcadores en Entornos Móviles para el Desarrollo de Asistentes Personales [4](RASMAP), que es un proyecto del Grupo [5]Multimedia-EHU (Universidad del País Vasco) que tiene como objetivo el perfeccionamiento de un demostrador encaminado a e-learning y a la formación de sistemas mecánicos. (2007)
Por otro lado, en la universidad Pompeu Fabra, la universidad Rovira y Virgili (Cataluña) y la universidad de Valencia (2008) destaca el grupo de investigación [6]FutureLab el cuál ha creado un modelo de Realidad Aumentada que facilita el acceso a reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simbólicos en 3D, se puede acceder a ellos a través de diferentes dispositivos con cámara (móviles, ordenadores…)
En países como Colombia, en la Universidad [7]EAFIT destaca el Laboratorio de Investigación en Realidad Virtual utiliza la Realidad Aumentada para favorecer la comprensión de cálculos de variables matemáticas (2001).
Estas son solo algunas de las [8]experiencias reales que se han llevado a cabo con Realidad Aumentada en el ámbito educativo. En un futuro se espera que haya más experiencias ya que la RA está en auge como técnica [9]motivadora de aprendizaje para el alumnado, indiferentemente de la edad o procedencia (2017).
Referencias bibliográficas
- ↑ Basogain-Olabe, Xabier; Olabe-Basogain, Miguel Ángel; Olabe-Basogain, Juan Carlos (15 de septiembre de 2015). «Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje». Revista de Educación a Distancia (RED) (46). ISSN 1578-7680. doi:10.6018/red/46/6. Consultado el 30 de marzo de 2019.
- ↑ Miguel, Regina de (31 de enero de 2019). «Libros educativos con realidad aumentada para el aula y casa». EDUCACIÓN 3.0. Consultado el 30 de marzo de 2019.
- ↑ Cubillo Arribas, Joaquín; Martín Gutiérrez, Sergio; Castro Gil, Manuel; Colmenar Santos, Antonio (27 de junio de 2014). «RECURSOS DIGITALES AUTÓNOMOS MEDIANTE REALIDAD AUMENTADA». RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 17 (2). ISSN 1390-3306. doi:10.5944/ried.17.2.12686. Consultado el 30 de marzo de 2019.
- ↑ Basogain-Olabe, Xabier; Olabe-Basogain, Miguel Ángel; Olabe-Basogain, Juan Carlos (15 de septiembre de 2015). «Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje». Revista de Educación a Distancia (RED) (46). ISSN 1578-7680. doi:10.6018/red/46/6. Consultado el 30 de marzo de 2019.
- ↑ «Grupo Investigación de GMM». gmm. Consultado el 30 de marzo de 2019.
- ↑ Marín Díaz, Verónica (31 de diciembre de 2016). «La emergencia de la Realidad Aumentada en la educación». EDMETIC 6 (1): 1. ISSN 2254-0059. doi:10.21071/edmetic.v6i1.5804. Consultado el 30 de marzo de 2019.
- ↑ Prendes Espinosa, Carlos (2014). «Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas». Píxel-Bit, Revista de Medios y Educación (46): 187-203. ISSN 1133-8482. doi:10.12795/pixelbit.2015.i46.12. Consultado el 30 de marzo de 2019.
- ↑ Cabero Almenara, Julio; Barroso Osuna, Julio (15 de enero de 2016). «Posibilidades educativas de la Realidad Aumentada». Journal of New Approaches in Educational Research 6 (1): 44-50. ISSN 2254-7339. doi:10.7821/naer.2016.1.140. Consultado el 30 de marzo de 2019.
- ↑ Cabero Alemanra, Julio; Fernández Róbles, Barbara; Marín Díaz, Verónica (21 de marzo de 2017). «Dispositivos móviles y realidad aumentada en el aprendizaje del alumnado universitario». RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 20 (2): 167. ISSN 1390-3306. doi:10.5944/ried.20.2.17245. Consultado el 30 de marzo de 2019.