Usuario:Iboon4/Taller

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Unreal Engine
Información general
Desarrollador Epic Games
Lanzamiento inicial 1998
Licencia Software pribatiboa
Versiones
Última versión estable Unreal Engine 5 (2022) ()
Enlaces

Unreal Engine Epic Games konpainiak sortutako joko-motorra da, 1998an Unreal lehen pertsonan egindako shooterrean ezagutzera eman zena. Batez ere lehen pertsonako shooter-etarako garatu bazen ere, hainbat generotan erabili da arrakastaz, isilpeko bideojokoak, borrokak, MMORPG eta beste RPG batzuk barne. C++n idatzitako kodearekin, Unreal Enginek eramangarritasun-maila handia du, eta gaur egun joko-garatzaile askok erabiltzen duten tresna da.

Bertsio egonkorrena Unreal Engine 5 da, 2022ko apirilean kaleratua. Bere aurrekoa bezala, bere iturburu-kodea GitHub-en dago eskuragarri kontu batekin erregistratu ondoren, eta erabilera komertziala oparien ereduan oinarrituta dago. Epicek uko egiten die bere opariei garatzaileek milioi bat dolar estatubatuar lortu arte, eta opariari uko egiten zaio Epic Games Store-n argitaratzen bada. Epicek propietate batzuk sartu ditu, hala nola Quixel, Lumen teknologia (Argiztapen Globala Denbora Errealean), Nanite eta editore berri bat.

Historia[editar]

Unreal Engine 1[editar]

Lehen belaunaldiko Unreal Engine, Tim Sweeney Epic Games-en sortzaileak garatu zuen. [4] Shareware ZZT (1991) eta Jill of the Jungle (1992) jokoetarako edizio tresnak sortu ondoren, [5] Sweeney motorra idazten hasi zen 1995ean, geroago Unreal izenez ezagutzen zen lehen pertsonako shooter bihurtuko zen joko bat ekoizteko. [6] [7] [8] Urteetan garatu ondoren, 1998an egin zuen debuta jokoa abian jartzen, [9] nahiz eta MicroProse eta Legend Entertainment-ek askoz lehenago izan zuten teknologia erabiltzeko aukera, 1996an lortu baitzuten lizentzia. [3] Elkarrizketa baten arabera, Sweeneyk motorraren kodearen % 90 idatzi zuen, grafikoak, tresnak eta sare-sistema barne.

Hasieran, motorra erabat software bidezko renderizazioaren mende zegoen, eta horrek esan nahi du kalkulu grafikoak prozesatzeko unitate zentralak (CPU) maneiatzen zituela. [4] Hala ere, denborarekin, eskainitako txartel grafikoek emandako gaitasunak aprobetxatu ahal izan zituen, API Glide-n zentratuz, bereziki 3dfx azeleragailuetarako diseinatua. OpenGL eta Direct3D bateragarriak ziren arren, errendimendu motelagoa eman zuten Glidekin alderatuta, une horretan testuren kudeaketan zuten urritasunagatik. Sweeneyk bereziki kritikatu zuen kontsumoko hardwarerako OpenGL kontrolagailuen kalitatea, "oso problematikoak, akatsekin eta frogatu gabeak" direla esanez, eta kodea inplementazioan "beldurgarri" gisa etiketatu zuen, Direct3Drako euskarri sinple eta garbienarekin alderatuta. Audioari dagokionez, Epicek Galaxy Sound System erabili zuen, lengoaia mihiztatzailean sortutako softwarea, EAX eta Aureal teknologiak integratzen zituena eta tracker music erabiltzea ahalbidetzen zuena. Horrek malgutasuna ematen zien diseinatzaileei joko baten soinu-banda puntu espezifiko batean erreproduzitzeko moduan. [15] [16] [17] Steve Polgek, Quakerako Reaper Bots osagarriaren egileak, adimen artifizialeko sistema programatu zuen, bere aurreko enplegatzailean, IBMn, bereganatutako ezagutzan oinarrituta, bideratzaile-protokoloak diseinatuz.

Sweeneyren arabera, motorraren zatirik zailena renderizadorea izan zen, bere algoritmo zentrala hainbat aldiz berridatzi behar izan baitzuen garapenean zehar, nahiz eta azpisistema guztiak lotzen dituen azpiegitura ez zuen hain "glamurosoa" aurkitu. Ahalegin pertsonal esanguratsu bat eskatu arren, esan zuen motorra zela bere proiekturik gogokoena Epicen, eta gaineratu zuen: "Lehen Unreal Engine idaztea hiru urte eta erdiko ibilbidea izan zen softwarean bakarrak ziren ehunka gaitan zehar, eta izugarri argigarria izan zen". 21] Bere ezaugarrien artean, talkak detektatzea, koloreen argiztapena eta testurak iragazteko modu mugatua zeuden. [12] UnrealEd, [22] maila-editore bat ere sartu zuen. Horrek geometria solidoko eraikuntza-eragiketak onartzen zituen, denbora errealean, 1996an. Horri esker, kartografoek ibileraren gaineko mailaren diseinua alda zezaketen. [23] [11] Unreal id Software-rekin (Doom eta Quake-ren garatzailea) lehiatzeko diseinatu zuten arren, John Carmack sortzaileetako batek jokoa goraipatu zuen 16 bit-eko koloreen erabileragatik, eta laino bolumetrikoa bezalako efektu bisualen ezarpena nabarmendu zuen. «Ez dut uste joko garrantzitsuren bat 8 biteko kolorearekin diseinatuko denik. Kolore zuzena bultzatzean zerbait garrantzitsua egin du Unrealek, eta horrek askoz askatasun handiagoa ematen die artistei ", esan zuen Geoff Keighleyk GameSpot-entzat idatzitako artikulu batean. [8]" Argi-loreak [argi-esferak], laino-bolumenak eta zeru konposatuak eman nahi zituen urratsak ziren, baina Epic Unrealekin iritsi zen aurrena ", esan zuen, eta gaineratu zuen:" Unreal motorrak igo egin du ekintza-jokalariek egin dezaketenaren zerrenda ". Jokoan lehen aldiz ikusitako efektu bisualak etorkizuneko jokoetatik espero direnak izango dira ".


Unreal bere berrikuntza grafikoengatik nabarmendu zen, baina Sweeneyk 1999an Eurogamerrekin egindako elkarrizketa batean aitortu zuen jokoaren alderdi asko leundu gabe zeudela, jokalarien kexak aipatuz sistemaren eskakizun altuei eta online jokoaren arazoei buruz. Epicek puntu horiei heldu zien Unreal Tournament garatu bitartean, gama baxuko makinen errendimendua optimizatzera eta sare-kodea hobetzera bideratutako motorrean hainbat hobekuntza gehituz, eta, aldi berean, adimen artifiziala findu zuen botek taldean jokatzeko moduetan koordinazioa erakuts zezaten, hala nola Bandera Harrapatu. [25] Hasiera batean, Unrealerako hedapen-pakete gisa planifikatua, [26] jokoa S3TC konpresio-algoritmoaren euskarridun irudi-kalitate handiagoarekin ere etorri zen, eta horrek 24 biteko bereizmen handiko ehundurak ahalbidetzen ditu, errendimendua arriskuan jarri gabe. [27] Windows, Linux, Mac eta Unix-en eskuragarri egoteaz gain, [28] motorra Unreal Tournament bidez eraman zen PlayStation 2ra, eta Secsec-en laguntzarekin.

1999. urtearen amaieran, The New York Times-ek adierazi zuen Epicen teknologia erabiltzen zuten kanpoko hamasei proiektu zeudela, horien artean Deus Ex, The Wheel of Time eta Duke Nukem Forever, [28] horietako azkena Quake II motorrean oinarritu zen. [31] Id Software-k ez bezala, zeinaren motorren negozioak iturburu-kodea baino ez baitzuen eskaintzen, Epicek lizentziadunei euskarria eskaintzen zien eta bezero potentzialekin biltzen zen jokoak garatzeko sistemaren hobekuntzak eztabaidatzeko, Unreal Tech Advisory Group izenekoa. Bere ekoizpena 3 milioi dolar inguru eta lizentziak $350 000 arte kostatu zen arren, [28] Epicek bere jokoak aldatzeko aukera eman zien jokalariei UnrealEd gehituz eta UnrealScript izeneko programazio lengoaia bat gehituz, honek sutsuen komunitate bat sortu zuen jolas belaunaldi askotara hedatzeko sortutako joko motor baten inguruan. [33] [34] [35] [36] [36].

Unreal Engine 2[editar]

Unreal Engine 3[editar]

Unreal Engine 4[editar]

Unreal Engine 5[editar]

Erabilera[editar]

Bideo-jokoak[editar]

Zinema eta telebista[editar]

Beste erabilera batzuk[editar]

Sariak[editar]

Aspektu Legalak[editar]

Erreferentziak[editar]

Kanpo Estekak[editar]