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Usuario:Anpacoga/Taller

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STEM + A Y EL EDUENTRETENIMIENTO EN LA ESCUELA

INTRODUCCIÓN


El proceso de formación en educación en Colombia bajo el enfoque del STEM + A, va de la mano con los objetivos de desarrollo sostenible[1]​, especialmente en lo que se refiere al objetivo 4 que se dirige a “Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos en America Latina y el Caribe”, que implica el desarrollo de habilidades y competencias para el siglo XXI, que garanticen el acceso a los trabajos del futuro en condiciones de equidad y competitividad.

La ruta hacia el cumplimiento de este objetivo, concuerda en que es preciso adquirir habilidades duras y blandas, en las que se soportarán las competencias del ser humano del siglo XXI, que giran en torno a:

 • Pensamiento crítico
   • Colaboración
   • Comunicación
   • Análisis (comprensión de las operaciones y conceptos de la tecnología)
   • Creatividad e innovación
   • Resolución de problemas y toma de decisiones
   • Habilidades para la vida y la carrera: flexibilidad y adaptabilidad, iniciativa y autonomía, sociabilidad y competencia intercultural, productividad, liderazgo y responsabilidad.

Evidentemente el papel del docente y el enfoque que éste ponga en juego, en la lógica de enseñanza-aprendizaje, es crucial para determinar la experiencia educativa que mejor le apunte tanto al logro académico como a las competencias que demanda la globalidad; el resultado de ello se deriva entonces de la relación docente-estudiante, en la que se favorezca la permanencia en el sistema educativo de los dos actores: el docente innovador, motivador y afectivo y el estudiante como sujeto activo en el proceso que apropia las habilidades que requerirá para insertarse efectivamente al trabajo decente, al emprendimiento y creación de sus propias iniciativas productivas, culturales o de otra índole.

Enclave con este escenario cobra fuerza la estrategia comunicacional que da paso al concepto de eduentretenimiento, que busca crear mensajes con propósito formativo promoviendo el desarrollo social de la comunidad a quien se dirige, a través de canales de entretenimiento como la televisión, radio, material impreso, o de otro tipo en diferentes plataformas que se soportan igualmente en las herramientas computacionales. En este contexto se abre paso la metodología STEM que plantea que, mediante actividades en las cuales se utilice tecnología como la robótica educativa, los estudiantes puedan aprender de manera más efectiva conceptos de ciencias duras, al tiempo que desarrollan habilidades blandas como las socioemocionales, utilizando en el método de aprender-haciendo (hands on learning).

STEAM es el acrónimo de Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics y tiene sus orígenes en los Estados Unidos en los años 90. Este método o enfoque pedagógico, se ha ocupado de la integración de diferentes áreas del conocimiento de tal forma que se desarrolla en el estudiante dos principales habilidades el pensamiento lógico y el desarrollo del pensamiento científico a través del aprender haciendo, sin dejar de lado la parte socioemocional.

La introducción de las artes en el modelo STEM se institucionalizó en 2011 en Corea del Sur. ¿El objetivo? Potenciar la creatividad de los alumnos, un elemento que siempre ha tenido gran importancia en el país.

De esta manera, el enfoque STEM + A funciona como un todo o un engranaje que debe dar como resultado personas con capacidad para la solución de problemas de la vida cotidiana, de una manera creativa. [2]​ La ruta de este enfoque considera logros, tales como:

El empoderamiento de la mujer en los proyectos, formación y enseñanza del STEM + A
STEM + A y la equidad de género
   1. Entiende: Se basa en un problema social real
   2. Imagina: Lo que podemos hacer con lo que conocemos de forma creativa
   3. Diseña: Utilizar la tecnología y el arte para dar una solución
   4. Construye: trabajo en equipo incluyente
   5. Prueba: Aplicar con rigor las ciencias y las matemáticas
   6. Mejora: aprendemos una nueva forma de pensar para actuar en el mundo

Otro factor a favor, es el intercambio cultural entre quienes aplican la metodología STEAM en un proceso de formación, no necesariamente formal, que ofrece una gran oportunidad para la creación de proyectos conjuntos entre alumnos y docentes de orígenes y pensamientos diversos.

Adicionalmente, una parte muy importante de esta ruta es el trabajo en equipo que incluye no solo la diversidad cultural sino de género y a partir de esta combinación de inteligencias múltiples se construye de forma colectiva, desde múltiples miradas. Un valor agregado que ha tomado fuerza, gracias a los avances en la política pública y el empoderamiento de la mujer se traduce en rol que ahora tiene como actor activo en la construcción social de conocimiento y por supuesto el aporte al desarrollo en diferentes espacios geográficos del país e incluso a nivel mundial.[3]​ Sin embargo, en este punto en Colombia la brecha de inclusión de la mujer en lo referente a los proyectos y carreras de enfoque STEM + A, sigue siendo importante y en ello el Ministerio de las TIC ha trabajado en función de disminuir este indicador, a partir de la promoción de diferentes programas, como RED DE MENTORAS STEM[4]​, en alianza con Geek Girls LatAm, CAPACITATE PARA EL EMPLEO[5]​ un programa de la empresa de telecomunicaciones de CLARO, entre otras.


EDUENTRETENIMIENTO Y EL STEM + A EN LA ESCUELA

El eduentretenimiento desde sus inicios hace un par de décadas, se centró en la búsqueda de un cambio individual de comportamiento de las audiencias, que se ha ido transformado en una estrategia más inclusiva y participativa, relevando la importancia de involucrar a las audiencias en el proceso de elaboración de los productos comunicacionales. El público objetivo participa proponiendo y decidiendo sobre cómo abordar los contenidos, estableciéndose una estrategia comunicacional cíclica en la cual se van retroalimentando y reformulando los productos. Este enfoque más participativo ha facilitado la conexión con las particularidades culturales de las audiencias, incorporando experiencias reales de vida de las personas, lo que favorece su apropiación y difusión.[6]

Desde hace mucho tiempo el eduentretenimiento ha sido utilizado en estrategias educativas, sin embargo, continúa siendo materia de debate , la manera como se pueda verificar el impacto generado en el público objetivo y si finalmente estas estrategias, logran el propósito educativo-formativo.[7]

El eduentretenimiento en la escuela, ha sido enfocado a los proyectos transversales como educación sexual, educación vial, cátedra para la paz, gestión de riesgos y educación ambiental, integrando el enfoque STEM + A, en la construcción colectiva de piezas de comunicación. Poco se ha avanzado en la incorporación del enfoque STEM+A, en las diferentes áreas de conocimiento y que ello facilite el conocimiento en doble vía y la continua retroalimentación para lograr un impacto positivo en estudiantes y docentes. Cabe señalar que aún careciendo de datos que validen el nivel de impacto generado, especialmente en zonas apartadas del país, el eduentretenimiento con enfoque STEM+A, es una valiosa experiencia educativa que al ir de la mano con el aprendizaje experiencial, la lúdica y la construcción de conocimiento colectivo, se erige como una herramienta clave para fortalecer habilidades duras y blandas, que son en últimas las que a futuro serán los pilares para el ciudadano global.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:STEM_Dgho_2.svg, https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b8/STEM_Dgho_2.svg, Dgho, CC0, via Wikimedia Commons https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/df/Logo_Women_in_STEM_Wikipedia_01.svg, CEllen, CC0, via Wikimedia Commons

  1. «Garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos». dx.doi.org. 21 de agosto de 2017. Consultado el 29 de septiembre de 2021. 
  2. C.V, Edacom, S. A. de. «Desarrolla en tus alumnos las habilidades stem en México| Edacom». www.edacom.mx (en inglés). Consultado el 29 de septiembre de 2021. 
  3. «Anexos». El progreso de las mujeres en américa latina y el caribe 2017. 11 de marzo de 2020. doi:10.18356/ea0612f5-es. Consultado el 29 de septiembre de 2021. 
  4. «Presidencia de la republica». www.equidadmujer.gov.co. Consultado el 29 de septiembre de 2021. 
  5. «Capacítate para el empleo, educación y desarrollo para el país». Xposible por Colsubsidio. 27 de septiembre de 2020. Consultado el 29 de septiembre de 2021. 
  6. Team, dothegap (13 de noviembre de 2020). «STEAM, un modelo educativo integrador para un mundo sin fronteras». La plataforma para organizar todo tipo de intercambio cultural. Consultado el 29 de septiembre de 2021. 
  7. «Eduentretenimiento en punto J».