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Juegos Digitales llevados a la práctica educativa[editar]

1.Introducción Con el avance imparable de las nuevas tecnologías, también se ha visto impulsado el campo de los juegos digitales, los cuales, ya de por sí, cumplen las expectativas y características de cualquier tipo de juego: interactividad, curiosidad e incluso, juego cooperativo dependiendo del tipo del juego.

Se ha escrito mucho sobre este tema, pero merece la pena destacar los trabajos de Thomas Malone, James P. Gee y Clark Aldrich. Malone fue uno de los primeros que investigó sobre la relación entre los juegos digitales y el aprendizaje, destacando como característica principal la motivación.

Por otro lado, desde el Proyecto Europeo ProActive se ha editado una guía que explica detalladamente en qué consiste este tipo de aprendizaje. Además aporta una clasificación sobre los juegos y explica las características pedagógicas de cada tipo de juego. También incluye una guía para diseñar un buen escenario de aprendizaje basado en juegos y cómo poder evaluarlo.

2. Clasificación de juegos destacada

Siguiendo esta clasificación, en la actualidad, destacan los siguientes juegos:

  • De acción

Hakitzu: videojuego de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A través de scripts debemos proclamarnos campeones del torneo, aprendiendo a programar de una forma entretenida.

Minecraft: videojuego que permite múltiples usos. Una nueva versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo, ofrece una gran cantidad de ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego.

  • De aventuras gráficas

Naraba World: Propone un viaje a Naraba, un mundo de fantasía, en el que, de manera misteriosa, han aparecido una serie de islas. El usuario podrá explorar estas islas y resolver los misterios y acertijos que se le presentan poniendo en práctica sus conocimientos. Para etapas de infantil y primaria (5-12 años).

Proyecto Kokori: A los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, debemos identificar y solucionar los problemas que puedan ir surgiendo. Permite trabajar contenidos relacionados con el área de Biología. Simple Machines: Diseñado por el Museum of Science and Industry de Chicago, presenta a un robot al que tendremos ayudar a recoger las piezas necesarias para construir una máquina. Durante el proceso resolveremos desafíos con nociones básicas de física. El juego nos ayudarán a comprender mejor la física aplicada.

  • De simulación

SimCity Edu: Juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Basado en una comunidad online que docentes y educadores encontrarán muy útil, ya que se facilitan propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo de este juego trabajando la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas, la ciudadanía, la política, la resolución de conflictos y la economía.

Spore: Videojuego de simulación de vida y estrategia que simula la evolución de una especie, desde las etapas primitivas (seres unicelulares), hasta la colonización de su propia galaxia. El jugador decide el proceso evolutivo de la criatura: modela libremente la totalidad del personaje utilizando piezas que la criatura va consiguiendo a lo largo de su vida, guía una especie a través de generaciones, haciéndola crecer desde un simple organismo unicelular y convirtiéndola en un animal más complejo, hasta que la especie llega a alcanzar un cierto nivel de inteligencia. A partir de ahí, comienza a modelar y a dirigir a esta sociedad, progresando desde los albores de la civilización hasta alcanzar la capacidad de explorar el espacio.

Cap Odyssey: Desarrollado para el Ministerio francés de Agricultura. Los jugadores descubren la economía agrícola, la evolución de los precios, mejorar la producción o afrontar los riesgos climatológicos, sostenibilidad, etc. Este videojuego nos propone entrar en el mundo agrícola y aprender contenidos relacionados.

Discover Babylon: Plantea una serie de desafíos y misterios que sólo pueden ser resueltos mediante el desarrollo de una comprensión de la sociedad mesopotámica, las prácticas comerciales y las transacciones. Dirigido a jugadores de 8 a 14 años de edad.

Immune Atack: El objetivo es salvar la vida de un paciente con una grave infección bacteriológica. Los jugadores se introducen en su cuerpo mediante una diminuta nave para tratar de encontrar todos los focos de la infección y devolver la salud al paciente.

Dragon Box: Videojuego con contenidos matemáticos (álgebra, más principalmente), aunque de una manera diferente a la habitual. En los primeros pasos, los problemas se representan a través de objetos, así el jugador aprende las normas básicas. Más adelante, los objetos se sustituyen por variables y números, de manera que, gradualmente, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas.

3. Plataformas educativas

Además de estos juegos existen dos plataformas que permiten diseñar juegos educativos:

  • Eutopía Se dedica a la creación y organización de Juegos de Rol Multijugador con fines Educativos. Está orientada al aprendizaje a distancia y permite al docente configurar los juegos, modificar el flujo del juego, salvado de partidas, dar información a los alumnos y compartir información entre ellos.
  • E-Adventure: Es una plataforma informática que acerca, de modo accesible, el diseño de los videojuegos al ámbito educativo, contribuyendo con ello a su democratización. Los costes de producción, mediante el uso de esta herramienta , se reducen significativamente y permite que el docente adapte la aventura a sus necesidades educativas sin necesidad de tener conocimientos de programación.

4. Referencias

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