Diferencia entre revisiones de «Lenguaje de programación»
Apariencia
Contenido eliminado Contenido añadido
m BOT - Posible prueba de 190.99.218.94, revirtiendo hasta la edición 31693343 de Diegusjaimes. ¿Hubo un error? |
|||
Línea 1: | Línea 1: | ||
Un '''paradigma de programación''' representa un enfoque particular o [[Anexo:Filosofías del desarrollo de software | filosofía para la construcción del software]]. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un [[paradigma]] resulta más apropiado que otro. |
|||
[[Archivo:Programming language textbooks.jpg|thumb|right|200px|Varios libros sobre diversos '''lenguajes de programación'''.]] |
|||
==Tipos de paradigmas de programación más comunes== |
|||
Un '''lenguaje de programación''' es un [[idioma artificial]] diseñado para expresar [[computación|computaciones]] que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las [[computadora]]s. Pueden usarse para crear [[software|programas]] que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado de un conjunto de símbolos y reglas [[sintaxis|sintácticas]] y [[semántica]]s que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. |
|||
* El [[Programación imperativa | paradigma imperativo o por procedimientos]] es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el [[lenguaje de programación C|C]] o por [[BASIC]]. |
|||
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y '[[lenguaje informático]]'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo el [[HTML]]. (lenguaje para el marcado de [[página web|páginas web]] que no es propiamente un lenguaje de programación sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido y el texto de los documentos) |
|||
* [[Programación funcional | El paradigma funcional]] está representado por la familia de lenguajes (en particular [[Scheme]]), [[ML]] o [[Haskell]]. |
|||
* [[Programación lógica | El paradigma lógico]], un ejemplo es [[PROLOG]]. |
|||
* [[Programación orientada a objetos | El paradigma orientado a objetos]]. Un lenguaje completamente orientado a objetos es [[Smalltalk]]. |
|||
'''Nota''': La representación orientada a objetos mejora la estructura de los datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como [[Red de Petri|Redes de Petri]], [[Imperativo Secuencial]], [[Lógica de Predicados]], Funcional, etc. No obstante, la manipulación no queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar de ser re-orientado a objetos. |
|||
Si bien puede s |
|||
Permite especificar de ''manera precisa'' sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un [[lenguaje]] que intenta estar ''relativamente'' próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje [[Léxico]]. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa. |
|||
==Véase también== |
|||
Los procesadores usados en las computadoras entienden únicamente instrucciones en [[lenguaje de máquina]]. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras: |
|||
* [[Paradigma]] |
|||
* [[Programación imperativa]] |
|||
* [[Programación lógica]] |
|||
* [[Programación funcional]] |
|||
* [[Programación estructurada|Programación estructurada o declarativa]] |
|||
* [[Programación dirigida por eventos]] |
|||
* [[Programación modular]] |
|||
* [[Programación Orientada a Aspectos]] |
|||
* [[Programación orientada a objetos]] |
|||
* [[Programación con restricciones]] |
|||
* [[Programación por capas]] |
|||
* [[Programación a nivel funcional]] ([[John Backus]]) |
|||
* [[Programación a nivel de valores]] ([[John Backus]]) |
|||
[[Categoría:Paradigmas de programación| ]] |
|||
* Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama ''interpretar'' y a los programas que lo hacen se los conoce como [[intérprete informático|intérpretes]]. Ejemplos de esto son [[bash]], clásico interprete en estaciones [[unix]] que fue escrito para el proyecto [[GNU]] o [[Python]]. |
|||
* Traduciendo el [[código fuente|código escrito del programa]] (lo que se denomina [[código fuente]]), a su equivalente en lenguaje máquina. A este proceso se le llama ''compilar'' y al programa traductor se le denomina [[compilador]]. Ejemplos de esto son: El [[lenguaje C]], que combina en su sintaxis características de medio y bajo nivel y el compilador [[gcc]] usado en el proyecto [[GNU]]. |
|||
[[bg:Парадигма на програмиране]] |
|||
== Historia == |
|||
[[bs:Programska paradigma]] |
|||
[[ca:Paradigma de programació]] |
|||
La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó [[lenguaje ensamblador]]. |
|||
[[da:Programmeringsparadigme]] |
|||
[[de:Programmierparadigma]] |
|||
Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura [[sintáctica]] similar a los lenguajes escritos por los humanos. |
|||
[[el:Προγραμματιστικό παράδειγμα]] |
|||
[[en:Programming paradigm]] |
|||
== Clasificación de los lenguajes de programación == |
|||
[[fa:پارادایم برنامهنویسی]] |
|||
[[fr:Paradigme (programmation)]] |
|||
Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios: |
|||
[[gl:Paradigma de programación]] |
|||
[[he:פרדיגמת תכנות]] |
|||
* Según el nivel de abstracción |
|||
[[hu:Programozási paradigmák]] |
|||
* Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos |
|||
[[id:Paradigma pemrograman]] |
|||
[[it:Paradigma di programmazione]] |
|||
=== Según su nivel de abstracción === |
|||
[[ja:プログラミングパラダイム]] |
|||
[[ko:프로그래밍 패러다임]] |
|||
==== Lenguajes de Máquina ==== |
|||
[[lv:Programmēšanas paradigma]] |
|||
[[mk:Програмерска парадигма]] |
|||
{{AP|Lenguaje de máquina}} |
|||
[[ms:Paradigma pengaturcaraan]] |
|||
[[nl:Programmeerparadigma]] |
|||
Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas. |
|||
[[pl:Paradygmat programowania]] |
|||
[[pt:Paradigma de programação]] |
|||
==== Lenguajes de bajo nivel ==== |
|||
[[ro:Paradigmă de programare]] |
|||
[[ru:Парадигма программирования]] |
|||
{{AP|Lenguaje de bajo nivel}} |
|||
[[sh:Programska paradigma]] |
|||
[[sq:Paradigma programore]] |
|||
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el [[código máquina]]. A éste le sigue el [[lenguaje ensamblador]], ya que al programar en ensamblador se trabajan con los [[registros]] de [[memoria]] de la computadora de forma directa. |
|||
[[sv:Programmeringsparadigm]] |
|||
Ejemplo en [[lenguaje ensamblador]] [[intel]] [[x86]]: |
|||
[[ta:நிரலாக்க கருத்தோட்டம்]] |
|||
<source lang="asm"> |
|||
[[uk:Парадигма програмування]] |
|||
;Lenguaje ensamblador, sintaxis Intel para procesadores x86 |
|||
[[zh:编程范型]] |
|||
mov eax,1 ;mueve a al registro eax el valor 1 |
|||
xor ebx, ebx ;pone en 0 el registro ebx |
|||
int 80h ;llama a la interrupción 80h (80h = 128 sistema decimal) |
|||
</source> |
|||
Ejecutar ese código en sistemas [[UNIX]] o basados en él, equivale a una función exit(0) (terminar el programa retornando el valor 0).<br />La principal utilización de este tipo de lenguajes es para programar los [[microprocesador]]es, utilizando el lenguaje ensamblador correspondiente a dicho procesador. |
|||
==== Lenguajes de medio nivel ==== |
|||
{{AP|Lenguaje de medio nivel}} |
|||
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del [[lenguaje de programación C|lenguaje C]]) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. |
|||
Ejemplo: |
|||
<source lang="c"> |
|||
/*Lenguaje C*/ |
|||
/*declaración de las funciones estandars de entrada y salida*/ |
|||
# include <stdio.h> |
|||
int main(int argc, char **argv) |
|||
{ |
|||
char *p; /*creamos un puntero a un byte*/ |
|||
if(argc == 1){ |
|||
printf("\nIngrese un argumento al programa\n");/*imprimimos el texto*/ |
|||
return 1; |
|||
} |
|||
p = 0x30000 /*el puntero apunta a 0x30000 */ |
|||
*p = argv[1][0] /*el primer caracter del primer argumento lo copiamos a la posición 0x30000 */ |
|||
return 0; |
|||
} |
|||
</source> |
|||
El ejemplo es muy simple y muestra a los [[Puntero (programación)|punteros]] de C, éstos no son muy utilizados en [[lenguajes de alto nivel]], pero en C sí. |
|||
==== Lenguajes de alto nivel ==== |
|||
{{AP|Lenguaje de alto nivel}} |
|||
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como <code>"IF CONTADOR = 10 THEN STOP"</code> pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el '''CONTADOR''' es igual a '''10'''. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos. |
|||
Ejemplo: |
|||
<source lang="pascal"> |
|||
{Lenguaje Pascal} |
|||
program suma; |
|||
var x,s,r:integer; {declaración de las variables} |
|||
begin {comienzo del programa principal} |
|||
writeln('Ingrese 2 números enteros');{imprime el texto} |
|||
readln(x,s); {lee 2 números y los coloca en las variables x y s} |
|||
r:= x + s; {suma los 2 números y coloca el resultado en r} |
|||
writeln('La suma es ',r); {imrpime el resultado} |
|||
readln; |
|||
end.{termina el programa principal} |
|||
</source> |
|||
Ese es el lenguaje Pascal, muy utilizado por principiantes al aprender a programar. |
|||
=== Según el paradigma de programación === |
|||
{{AP|Paradigma de programación}} |
|||
Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que otro. |
|||
Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en : |
|||
* El [[Programación imperativa|paradigma imperativo o por procedimientos]] es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el [[lenguaje de programación C|C]] o por [[BASIC]]. |
|||
* El [[Programación funcional|paradigma funcional]] está representado por la familia de lenguajes [[LISP]] (en particular [[Scheme]]), [[ML]] o [[Haskell]]. |
|||
* El [[Programación lógica|paradigma lógico]], un ejemplo es [[PROLOG]]. |
|||
* El [[Programación orientada a objetos|paradigma orientado a objetos]]. Un lenguaje completamente orientado a objetos es [[Smalltalk]]. |
|||
'''Nota''': La representación orientada a objetos mejora la estructura de los datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como [[Red de Petri|Redes de Petri]], Imperativo Secuencial, Lógica de Predicados, Funcional, etc. No obstante, la manipulación no queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar de ser re-orientado a objetos. |
|||
Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas a la hora de programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la [[programación multiparadigma]]. |
|||
Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la [[programación orientada a objetos]]. |
|||
==== Lenguajes imperativos ==== |
|||
Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes. |
|||
==== Lenguajes Funcionales ==== |
|||
Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación como la evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapié en la aplicación de las funciones y composición entre ellas, más que en los cambios de estados y la ejecución secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones. |
|||
==== Lenguajes Lógicos ==== |
|||
La computación lógica direcciona métodos de procesamiento basados en el razonamiento formal. Los objetos de tales razonamientos son "hechos" o reglas "if then". Para computar lógicamente se utiliza un conjunto de tales estamentos para calcular la verdad o falsedad de ese conjunto de estamentos. Un estamento es un hecho si sus tuplas verifican una serie de operaciones. |
|||
Un hecho es una expresión en la que algún objeto o conjunto de objetos satisface una relación específica. Una tupla es una lista inmutable. Una tupla no puede modificarse de ningún modo después de su creación.[http://es.diveintopython.org/odbchelper_tuple.html] |
|||
Una regla if then es un estamento que informa acerca de conjuntos de tuplas o estamentos relacionados que pueden predecir si otras tuplas satisfacerán otras relaciones. |
|||
Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso se dice que es una inferencia del conjunto original. Se trata por tanto de una descripción de cómo obtener la veracidad de un estamento dado que unas reglas son verdaderas. |
|||
La computación lógica está por tanto relacionada con la automatización de algún conjunto de métodos de inferencia. |
|||
==== Lenguajes orientados a objetos ==== |
|||
{{AP|Programación orientada a objetos}} |
|||
La [[Programación Orientada a Objetos]] (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. |
|||
== Implementación == |
|||
La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinación de software y hardware. Existen básicamente dos maneras de implementar un lenguaje: Compilación e interpretación. |
|||
Compilación es la traducción a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman [[compilador]]es. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. |
|||
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la compilación para utilizarlo en una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa [[Intérprete (informática)|intérprete]], almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El código objeto no se graba para utilizarlo posteriormente. |
|||
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instrucción del bucle tendrá que volver a ser interpretada en cada ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecución del código. |
|||
== Véase también == |
|||
* [[Computadora]] |
|||
* [[Programación]] |
|||
* [[Lenguaje de alto nivel]] |
|||
* [[Lenguaje interpretado]] |
|||
* [[Lenguaje de programación esotérico|Lenguajes esotéricos]] |
|||
== Enlaces externos == |
|||
{{wikiversidad|Lenguajes de Programación}} |
|||
* [http://www.levenez.com/lang/history.html Árbol genealógico de los lenguajes de programación] |
|||
* [http://www.levenez.com/lang/ Árbol cronológico de los lenguajes de programación] (en inglés) |
|||
* [http://people.ku.edu/~nkinners/LangList/Extras/langlist.htm Lista de lenguajes de programación] (en inglés) |
|||
* [http://www.alegsaonline.com/art/13.php Paradigmas de los lenguajes de programación] (clasificación) |
|||
{{destacado|he}} |
|||
{{destacado|it}} |
|||
{{destacado|vi}} |
|||
[[Categoría:Lenguajes de programación]] |
|||
[[af:Programmeertaal]] |
|||
[[als:Programmiersprache]] |
|||
[[am:የፕሮግራም ቋንቋ]] |
|||
[[an:Luengache de programazión]] |
|||
[[ar:لغة برمجة]] |
|||
[[arz:لغة برمجه]] |
|||
[[ast:Llinguaxe de programación]] |
|||
[[bat-smg:Pruogramavėma kalba]] |
|||
[[be:Мова праграмавання]] |
|||
[[be-x-old:Мова праграмаваньня]] |
|||
[[bg:Език за програмиране]] |
|||
[[bn:প্রোগ্রামিং ভাষা]] |
|||
[[br:Areg]] |
|||
[[bs:Programski jezik]] |
|||
[[bug:ᨅᨔ ᨀᨚᨇᨘᨈᨛᨑᨛ]] |
|||
[[ca:Llenguatge de programació]] |
|||
[[cs:Programovací jazyk]] |
|||
[[cv:Компьютер чĕлхи]] |
|||
[[da:Programmeringssprog]] |
|||
[[de:Programmiersprache]] |
|||
[[el:Γλώσσα προγραμματισμού]] |
|||
[[en:Programming language]] |
|||
[[eo:Programlingvo]] |
|||
[[et:Programmeerimiskeel]] |
|||
[[eu:Programazio-lengoaia]] |
|||
[[fa:زبانهای برنامهنویسی]] |
|||
[[fi:Ohjelmointikieli]] |
|||
[[fr:Langage de programmation]] |
|||
[[gl:Linguaxe de programación]] |
|||
[[he:שפת תכנות]] |
|||
[[hi:प्रोग्रामिंग भाषा]] |
|||
[[hr:Programski jezik]] |
|||
[[hsb:Programěrowanske rěče]] |
|||
[[hu:Programozási nyelv]] |
|||
[[ia:Linguage de programmation]] |
|||
[[id:Bahasa pemrograman]] |
|||
[[ilo:Lengguahe ti panangprograma]] |
|||
[[is:Forritunarmál]] |
|||
[[it:Linguaggio di programmazione]] |
|||
[[ja:プログラミング言語]] |
|||
[[jbo:samplabau]] |
|||
[[ka:პროგრამირების ენა]] |
|||
[[kab:Timeslayin n usihel]] |
|||
[[ko:프로그래밍 언어]] |
|||
[[la:Lingua programmandi]] |
|||
[[lb:Programméiersprooch]] |
|||
[[lt:Programavimo kalba]] |
|||
[[lv:Programmēšanas valoda]] |
|||
[[mk:Програмски јазик]] |
|||
[[ml:പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ]] |
|||
[[mn:Программчлалын хэл]] |
|||
[[mr:प्रोग्रॅमिंग भाषा]] |
|||
[[ms:Bahasa pengaturcaraan]] |
|||
[[nl:Programmeertaal]] |
|||
[[nn:Programmeringsspråk]] |
|||
[[no:Programmeringsspråk]] |
|||
[[pl:Język programowania]] |
|||
[[pt:Linguagem de programação]] |
|||
[[ro:Limbaj de programare]] |
|||
[[ru:Язык программирования]] |
|||
[[sah:Программалааhын тыла]] |
|||
[[simple:Programming language]] |
|||
[[sk:Programovací jazyk]] |
|||
[[sl:Programski jezik]] |
|||
[[sq:Gjuhë programimi]] |
|||
[[sr:Програмски језик]] |
|||
[[su:Basa program]] |
|||
[[sv:Programspråk]] |
|||
[[ta:நிரல் மொழி]] |
|||
[[te:ప్రోగ్రామింగు భాష]] |
|||
[[tg:Забони барномасозӣ]] |
|||
[[th:ภาษาโปรแกรม]] |
|||
[[tl:Wikang pamprograma]] |
|||
[[tr:Programlama dili]] |
|||
[[uk:Мова програмування]] |
|||
[[ur:برمجہ زبان]] |
|||
[[vi:Ngôn ngữ lập trình]] |
|||
[[war:Yinaknan han programa]] |
|||
[[zh:编程语言]] |
|||
[[zh-min-nan:Thêng-sek gí-giân]] |
|||
[[zh-yue:程式語言]] |
Revisión del 02:11 30 nov 2009
Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.
Tipos de paradigmas de programación más comunes
- El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.
- El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes (en particular Scheme), ML o Haskell.
- El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
- El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.
Nota: La representación orientada a objetos mejora la estructura de los datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como Redes de Petri, Imperativo Secuencial, Lógica de Predicados, Funcional, etc. No obstante, la manipulación no queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar de ser re-orientado a objetos.
Si bien puede s
Véase también
- Paradigma
- Programación imperativa
- Programación lógica
- Programación funcional
- Programación estructurada o declarativa
- Programación dirigida por eventos
- Programación modular
- Programación Orientada a Aspectos
- Programación orientada a objetos
- Programación con restricciones
- Programación por capas
- Programación a nivel funcional (John Backus)
- Programación a nivel de valores (John Backus)