MegaTextura

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MegaTextura, del inglés MegaTexture, es una técnica para la generación de texturas en gráficos 3D para videojuegos.

Antecedentes[editar]

MegaTextura ha sido basada en el motor id Tech 4. Es un desarrollo de la empresa id Software para el videojuego Enemy Territory: Quake Wars siendo John Carmack el programador líder del proyecto.

Objetivos[editar]

Megatextura es una técnica diseñada para eliminar los patrones repetitivos en un entorno gráfico. La versión original de el juego Doom ha sido criticada por su incapacidad para gestionar los paisajes y escenarios al aire libre. La técnica de MegaTextura arregla este problema al permitir la creación de enormes escenas abiertas, usando una textura masiva que cubre todos los polígonos del entorno y detalles del terreno ya que es mucho más fácil cargar en la memoria de las actuales computadoras una textura única de 32,000 x 32,000 píxeles que dieciséis texturas de 4,000 x 4,000 píxeles.

Megatextura también permite especificar qué sonido se debe reproducir al caminar en áreas específicas del campo. De esta manera, caminar sobre la roca produce un sonido diferente al caminar sobre la hierba.[1] El resultado dará escenas considerablemente más detalladas de lo que permite que la mayoría de las técnicas existentes utilizando texturas repetitivas.

Beneficios[editar]

La capa inferior de MegaTextura permite el configurar algunos detalles como la las partículas que se utilizan para las explosiones, o chispas que brotan en los juegos de competencias de autos.

En la mayoría de los juegos en 3D, los desarrolladores crean una geometría a un nivel, y posteriormente la "pintan" con un panel de pequeñas texturas. En un primer momento, las texturas eran sólo visuales pero el nuevo motor gráfico es utilizado para asignar características de cada textura, como el sonido de los pasos.

MegaTextura de hecho puede llenar una enorme porción de suelo, al tiempo que permite aplicar una amplia variedad de ajustes para ciertas áreas de acuerdo a la voluntad de los desarrolladores. Esta técnica trae profundidad al juego.

Defectos[editar]

En las texturas repetitivas e instancias de objetos para ser duplicadas, la carga de memoria es muy alta y el suelo mantiene una difuminación notoria. [2]

Referencias[editar]

  1. «GameSpy: Enemy Territory: Quake Wars - Page 1». Game Spy (en inglés). Consultado el 01 de febrero de 2017. 
  2. «Come get some !  » Rage ou pourquoi le Virtual Texturing à outrance c’est mal». blogs.wefrag.com (en fr-FR). Consultado el 2017-02-01.