Anexo:Razas de The Elder Scrolls

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

Los personajes de la serie The Elder id de razas, casi todas mitológicas o inventadas, cada una de ellas con diferente aspecto y habilidades especiales. Se pueden clasificar en estos tipos: humanos, elfos, zoomorfos, daédricos, et'ada, vampirismo, licantropismo y otras razas.

Índice

Elfos (mer)[editar]

Alto Elfo (Altmer)[editar]

Conocidos por los humanos como Altos Elfos y en su lengua como Altmer, proceden de la Isla de Estivalia y son considerados como los descendientes más puros de los antiguos Aldmer. Físicamente destacan por ser más altos que los otros elfos, con una tonalidad de piel dorada y una fisionomía delgada.

Los Altmer poseen, en general, una concepción muy alta de ellos mismos como denotan los nombres que suelen emplear para su raza («El pueblo elegido» o «El pueblo culto») y algunos de ellos mantienen una actitud de superioridad respecto a otras razas (incluidos los propios elfos). Como casi todos los elfos, poseen un gran talento para la magia, gracias a sus grandes reservas de energía.

Elfo del Bosque (Bosmer)[editar]

Los elfos del bosque (Bosmer) viven en los bosques de Bosque Valen. Son buenos exploradores y ladrones, y arqueros de gran destreza. Tienen una resistencia natural al veneno y a las enfermedades y pueden ordenar a las bestias que luchen a su favor. Son carnívoros, debido al Green Pact, un pacto firmado entre los Bosmer por el cual no deben dañar a las plantas, pudiendo comer sólo productos basados en la carne y prohibiendo talar árboles pertenecientes a Bosque Valen.

Elfo Oscuro (Dunmer)[editar]

Los elfos oscuros (Dunmer) son elfos de piel oscura, nativos de la provincia de Morrowind. Tienen los ojos rojos y brillantes y sus tonos de piel varían de verde a gris, con algún tono de azul. Sus habilidades están muy equilibradas, mezclando magia y fuerza por igual, también poseen resistencia natural al fuego. Se dice que son desgraciados por causas del destino. Muchos se exiliaron a Ventalia, en Skyrim, por las continuas guerras y cataclismos naturales de su tierra como las erupciones del mayor volcán de todo Tamriel, Montaña Roja. Tienden a ser xenófobos, han sido los últimos habitantes de Tamriel en abolir la esclavitud.

Orco (Orsimer)[editar]

Los orcos, también llamados orsimer. Los orcos son conocidos por su destreza en el cuerpo a cuerpo, su habilidad para la herrería y, sobre todo, su coraje. Los orcos son conocidos como el Pueblo paria, y algunos sufren el desprecio de los miembros de otras razas, ya que tienen que lidiar con el estigma de ser considerados brutales, sucios e incultos. Los orcos provienen de Orsinium, una ciudad-estado situada entre las provincias de Skyrim, Páramo del Martillo y Roca Alta.

Historia[editar]

La historia de los orcos se remonta al príncipe daédrico Boethiah. Este devoró a Trinimac, un legendario héroe elfo, los restos se convirtieron en Malacath, y los descendientes de este son conocidos como orcos desde entonces. En la Primera Era, los orcos se distribuían por territorios como Morrowind o Roca Alta, muchos sirviendo como mercenarios, hasta que fueron expulsados de Páramo del Martillo, y fundaron la ciudad-estado de Orsinium. Esta primera Orsinium sería destruida por los bretones de Roca Alta en el año 980 de la Primera Era. Gortwog gro-Nagorm fundó la denominada "segunda Orsinium" en el 399 de la Tercera Era, ganando suficiente poder e influencia como para convencer al emperador Uriel Septim VII de reconocer a Orsinium como un reino independiente. A principios de la Cuarta Era, Orsinium fue saqueada y destruida por bretones y guardias rojos, por ello, los orcos supervivientes se dispersaron por toda Tamriel, muchos de ellos alistándose en la Legión.

Sociedad[editar]

La principal deidad de los orcos es el dios daédrico Malacath, también llamado Mauloch. A diferencia de las otras razas de Tamriel, los orcos se consideran a sí mismos descastados y sin ninguna conexión con las demás deidades. Gortwog gro-Nagorm propuso la idea de adorar al Trinimac original en lugar de Malacath, algo con lo que los orcos de Orsinium estaban de acuerdo, pero otros se marcharon, pensando que era una blasfemia.

Tras la caída de Orsinium y el éxodo de los orcos, estos se agruparon en fortalezas. La sociedad orca es patriarcal, polígama e incestuosa, un solo jefe dirige la tribu, el cual asciende al poder cuando el anterior jefe muere o es derrotado por el aspirante. Solo los jefes tienen el derecho de tener esposas e hijos, de esa manera se asegura la fortaleza de todos sus miembros.

Los orcos se guían mediante el Código de Malacath, un conjunto de leyes no-escritas que los orcos se transmiten unos a otros. Este código es muy simple y hace hincapié en el honor y la fuerza para solventar los problemas. El robo y el asesinato están prohibidos y el asalto a otro miembro también, aunque hay numerosas excepciones. Cualquiera que rompa estas reglas deben pagar su delito con oro o con sangre, ya que en las fortalezas orcas no existen ni las cárceles ni los castigos.

El papel de la mujer es muy simple, todas son esposas del jefe, y las hijas de este, se convertirán en las esposas del nuevo jefe. Aun así, el oficio de las mujeres es igual que el de los hombres: unas se dedican a la caza, otras a la lucha, otras a la herrería, etc. y la mujer más anciana se convierte en la "mujer sabia", la cual es la guía espiritual de la tribu. También se puede dar el caso de que una mujer orca sea llevada a otra tribu para convertirse en la esposa de otro jefe.

En la tribu no suelen ser aceptados miembros de otras razas u orcos extraños, aunque si pueden ser aceptados si otro miembro de la tribu los acepta o si prueban su valía ante ellos, aunque en cualquier caso, esto es muy raro. Muchos orcos abandonan las fortalezas buscando una vida diferente, unos de alistan en la Legión, donde están muy bien considerados y otros simplemente se marchan a vivir a las ciudades o se convierten en mercenarios o delincuentes. Los miembros de las fortalezas suelen despreciar a los orcos que las abandonan.

Elfo de las Profundidades (Dwemer)[editar]

Los elfos de las profundidades (Dwemer o también conocidos como "Enanos") eran un solitario clan de Elfos de Morrowind. También vivieron en Skyrim y Páramo del Martillo. En general, eran poderosos, y prefirieron el uso de la tecnología sobre la magia. Vivían en grandes edificios subterráneos y crearon las criaturas mecánicas conocidas como Animunculi así como otros dispositivos. Desaparecieron hace siglos por encontrar y utilizar el Corazón de Lorkhan, dios de la creación, para la creación de artefactos de guerra en el que el construyeron un golem monstruoso llamado Numidium, o el Dios de bronce, que resultó blasfemo para los Daedras y éstos se vengaron e hicieron desaparecer a todos los Dwemer de Nirn llevándolos a otro plano mortal. A pesar de la desaparición de los Dwemer aún quedan sus imponentes ciudades subterráneas custodiadas por sus peligrosos dispositivos autómatas y llenas de trampas para disuadir a los intrusos.

Elfo de las Nieves (Falmer)[editar]

Los elfos de las nieves, también llamados falmer, habitan en las profundidades de Skyrim. Los falmer son hostiles contra cualquier otra raza, y son conocidos por atacar a los incautos y aventureros que se adentran en las cuevas y subsuelo de Skyrim donde viven.

Historia[editar]

Los elfos de las nieves habitaban en Skyrim cuando se produjo la llegada de los humanos desde Atmora a Tamriel al mando de Ysgramor. Los elfos de las nieves y los atmorianos parecieron tener una coexistencia pacífica al principio, llegando incluso Ysgramor y sus hombres a fundar una ciudad llamada Saarthal. En la llamada «Noche de las Lágrimas», los elfos de las nieves atacaron por sorpresa y destruyeron la ciudad de Saarthal, obligando a Ysgramor y sus hombres a abandonar Skyrim de regreso a Atmora. Ysgramor regresaría al mando de los 500 Compañeros y comenzó la guerra entre atmorianos y elfos por el control de Skyrim.

Durante la Era Merética, la guerra entre nórdicos y elfos de las nieves se prolongó durante años, hasta que la derrota de los elfos en la Batalla de Moesring, en Solstheim, precipitó los acontecimientos. Los elfos de las nieves se exiliaron a las profundidades de Skyrim mientras los nórdicos diezmaban y acababan con su población. Los falmer buscaron la protección de los dwemer (conocidos como «enanos») y que habitaban en el subsuelo de Skyrim. Los dwemer accedieron, a cambio de reducirlos a la esclavitud y obligarles a consumir hongos que les produjeron ceguera.

Tras la desaparición del pueblo dwemer, los falmer siguieron residiendo bajo Skyrim, pero los años de esclavitud, la ceguera y las torturas que sufrieron les convirtieron en criaturas retorcidas y deformes que mostraban agresividad contra todas las razas y atacaban a cualquiera que osara invadir su territorio. Pese a todo, siguieron existiendo pequeños santuarios donde algunos elfos de las nieves que no cayeron bajo el dominio dwemer continuaron residiendo. Estos elfos rechazaban el término «falmer» por considerarlo peyorativo y preferían llamar a sus congéneres «Los Traicionados».

Elfo del Mar Tropical (Maormer)[editar]

Los Elfos de los Mares Tropicales (Maormer), son una raza de Mer que residen en la isla de Pyandonea, al sur del continente de Tamriel. Tienen ojos en blanco y sin color, piel camaleónica, que son capaces de mezclase con el medio ambiente. Originalmente se creía que habían vivido en la casa de Altmer, en la Isla de Estivalia, y fueron exiliados pero el encuentro de tapices en la Torre de Cristal de Alinor revelan una enemistad que se remonta tan lejos como para hacer que la teoría sea imposible. Su líder es un mago inmortal llamado Orgnum. Los Maormer practican una magia de serpiente que utilizan para domar serpientes de mar.

Aldmer (Raza Extinta)[editar]

Los Aldmer, traducido como el Pueblo Primero o Anciano, se cree que fue la primera raza en aparecer en el mundo, Nirn. El libro "Antes de las Edades del Hombre" es la fuente más completa de su historia. Se remonta a sus primeros orígenes, en el continente mítico de Aldmeris, dando cuenta de la representación alternativa del viejo Elhofney. Algunos mapas son lo suficientemente prudentes como para excluir el continente mítico de sus representaciones de Nirn, mientras que otros lo colocan por el sur de Tamriel. Como es común, existen muchas versiones contradictorias sobre Aldmeris, y algunos sugieren que son seres totalmente mitológicos. Más allá de Aldmeris, sus primeros asentamientos conocidos fueron al suroeste de Tamriel, que con el tiempo pasaron a establecerse en todo el continente. Al principio de la historia, se habían ramificado en una serie de poblaciones distintas, entre ellas la Altmer actual. El término "Aldmer" a veces se utiliza para describir toda la raza élfica, como en el "Dominio de los Aldmeri", o en común el uso de Elven. A pesar de que los Aldmer ya no existen como una raza distinta, su cultura vive en todo el imperio, formando la base de la lengua y la religión de Tamriel. Los últimos aldmer vivos fueron el viejo Chimere y su hijo, ambos del desaparecido clan Direnni. Chimere colaboró con el héroe que recapturó Battlespire, en el spin-off de la serie An Elder Scrolls Adventure: Battlespire

Ayleids (Raza Extinta)[editar]

Los Ayleids, también conocidos como los Antiguos, elfos salvajes, o Elfos altos de Heartland, fueron la primera raza de establecer un imperio en Tamriel. Los Ayleids fueron los fundadores originales de la Ciudad Imperial, aunque se trataba de un templo fortaleza llamada de los antepasados en aquellos días. Hablaban un lenguaje que ahora se conoce como "Ayleidoon", un derivado de Aldmeris que fue una vez el lenguaje de la Cyrodiils humana. Al igual que el Dwemer perdido (cuyas ruinas se pueden encontrar en Páramo del Martillo, Skyrim y Morrowind), muchas ruinas Ayleid se puede encontrar en Cyrodiil. Estas ciudades subterráneas pueden ser mortales para los aventureros, ocultando peligros tales como trampas, monstruos no-muertos y los criminales que se esconden en las ruinas. Muchos aspirantes a cazadores de tesoros han muerto tratando de apoderarse de sus enormes riquezas. Sus ciudades eran increíbles hazañas de la arquitectura, que van desde pequeños asentamientos a gigantescos, laberínticas metrópolis, sino que también parecen haber tenido una firme comprensión de las artes mágicas, ya que muchas de sus ruinas contienen piedras llenas de esencias mágicas cosechados desde el cielo y desarrollaron lo que se dio en llamar la escuela de Alteración ya que eran expertos en mágia, como cambiar de forma y levitación. Por lo general eran devotos adoradores de Daedra, e incluso trató de obtener su poder, bendiciones, y la ayuda militar. En cuanto a su apariencia, como todos los elfos, que era más probable fino y delgado, con orejas puntiagudas y angulosas características faciales. Tez-sabio, que eran más ligeros que los elfos oscuros, aunque más oscuro que los altos elfos.

Chimer (Raza Extinta)[editar]

El Chimer eran una secta de disidentes Aldmeri que abandonaron los caminos de Isla de Estivalia y se embarcó en un gran éxodo a Morrowind. Siguieron al profeta Veloth, que les habló en nombre de Boethiah. Las enseñanzas de Veloth y el Daedra dio lugar a una nueva cultura en Tamriel y un pueblo nuevo, aunque el Chimer eran físicamente indistinguibles de sus antiguos compatriotas. A partir de entonces, los exiliados eran conocidos como los Velothi. El término puede ser usado en un sentido general para el Dunmer también, a pesar de que tiene un significado específico en referencia a los ex Ashlanders que han abandonado sus costumbres nómadas. Con la maldición de Azura les escureció la piel y se convirtieron en los actuales Dunmer.

Elfo Sinistral (Lefthanded Elf) (Raza Extinta)[editar]

Los Elfos Sinistrales (también conocidos como Lefthanded Elf) eran una raza de elfos de Yokuda, estrechamente relacionados con la Aldmer. Eran los enemigos de los Yokudans, Guardias Rojos (antiguos). Durante la Era Mítica, Na-Totambu luchó para decidir quién llevaría la ofensiva contra los elfos sinistrales. Leki intervino y surgió victorioso, se declaró la guerra de entonces los Elfos. Diagna, un avatar de la HoonDing, trajo armas oricalco a los Yokudans, que jugaron un papel decisivo en la derrota de los elfos. Su derrota a manos de los Yokudans y el posterior hundimiento de Yokuda implica que la raza se ha extinguido.

Humanos[editar]

Imperial[editar]

Los Imperiales, mezcla de varias tribus Humanas Nede, Nibenese o Cryrodill, Cyro-Nordicos, son naturales de la civilizada y cosmopolita provincia de Cyrodiil. Ellos fueron subyugados por una raza de Aldmer, los Ayleids, y con una rebelión en contra de ellos formados bajo la guía de San Alessia en 1E 242 tuvo tanto éxito que los Ayleids fueron llevados a la extinción (aunque dejaron muchos tesoros). Los Imperiales son muy educados y bienhablados. También son conocidos por la disciplina y el entrenamiento de los ejércitos de sus ciudadanos. Con esto fueron capaces de luchar contra la Guardia Roja por el control de la mayor parte de Tamriel. Aunque físicamente son menos imponentes que las otras razas, los imperiales han demostrado ser astutos diplomáticos y comerciantes; y estos rasgos, junto con su habilidad y entrenamiento como infantería ligera, les ha permitido dominar a todas las demás naciones y razas, erigiendo el monumento a la paz y la prosperidad que comprende el Glorioso Imperio.

Nórdico[editar]

Los nórdicos (pueblo Nede) son una raza de humanos de origen de la isla de Atmora de altos y de rubios cabellos. También su altura sobresale de la media de los humanos. Conocidos por su increíble resistencia al frio y a los hechizos helados. Son guerreros entusiastas y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Sobresalen en todo tipo de guerra. Ysgramor, un líder guerrero del frio continente de Atmora, huyendo de la guerra civil que allí ocurría, llegó con sus hijos y compañeros y expulsaron al los elfos que allí vivían, los Falmer, y fundaron el reino de Skyrim, siendo los primeros humanos en colonizar Tamriel. Tiber Septim, o más conocido como Talos de Atmora, fue un Sangre de Dragón que unificó los humanos para formar el primer imperio humano en Tamriel. Por encima de todo, la cultura nórdica se centra en la búsqueda del honor y la gloria, poniendo un gran énfasis en la familia. Los nórdicos viven en las zonas heladas, reminiscentes a su nativa Atmora, conocidos como un pueblo militante de sus vecinos. Los nórdicos también son por naturaleza marineros, beneficiándose del comercio marítimo desde sus primeras migraciones a través del mar de Atmora. Ellos capitanean y tripulan las flotas mercantes de muchas regiones, pudiéndose encontrar a lo largo de las costas de Tamriel.

Bretón[editar]

Los bretones son medio elfos, una mezcla entre Altmer y Nede, en un intento de crear una raza superior. Habitan la provincia de Roca Alta. Se trata de una raza de magos con alta resisténcia a la magia, aunque con algunos rasgos distintivos. Son considerados una raza inteligente en Tamriel, conocida por su competencia en el pensamiento abstracto, una posible razón para su destreza en artes mágicas, además de ser buenos exploradores. En términos de apariencia física, tienen todos los rasgos de un humano y ni uno de Mer.

Guardia Rojo[editar]

Los guardias rojos (pueblo Yokudans) viven en Páramo del Martillo, tras invadirla y someter a sus anteriores habitantes los Orcos, pues son originarios del continente de Yokuda (al oeste de Tamriel en el Mar de Abecea) que desapareció por causas desconocidas. No comparten la misma sangre de otras razas humanas, y no tienen ninguna relación con la patria ancestral de los países nórdicos Atmora. Se trata de los guerreros con más talento natural en Tamriel. De piel oscura y pelo hirsuto, los guardias rojos de Páramo del Martillo parecen haber nacido para la batalla; a pesar de que su orgullo y su feroz independencia de espíritu les hace más adecuados como exploradores o tiradores, o como héroes libres y aventureros, más que como soldados rasos. Además de sus afinidades culturales hacia cualquier estilo de arma y armadura, los guardias rojos también son bendecidos con constituciones robustas y rapidez al correr y una resistencia natural al veneno por su rápida adaptación a los entornos cálidos y/o secos. También son conocidos como Alik'r por vivir en el desierto más grande de todo Tamriel, el Desierto Alik'r, que ocupa casi todo el Páramo del Martillo.

Zoomorfos (Bestias)[editar]

Argoniano[editar]

Los argonianos (también llamados Saxhleel en su lengua nativa) son una raza de aspecto reptiliano que tienen bránqueas además de pulmones lo cual les permite respirar debajo del agua. Los argonianos son oriundos de la provincia de Ciénaga Negra. Su hábitat húmedo y boscoso les ha hecho resistentes a casi cualquier enfermedad y son conocidos por sus habilidades como exploradores y guerreros. Los argonianos tienen fama de ladrones y contrabandistas entre otras razas de Tamriel, es por ello que suelen tener un carácter callado y tranquilo y son poco dados a relacionarse con desconocidos.

Historia[editar]

Ya se conocen datos de la presencia de argonianos en Tamriel cuando los Aldmer comenzaron a explorar el continente, y ya por entonces se decía que Ciénaga Negra era una región traicionera y prácticamente inexplorable. La región se mantuvo en paz y casi inalterada por sucesos externos hasta finales de la Primera Era. Tras ataques piratas a Cyrodiil procedentes de Ciénaga Negra, los alessianos lanzaron un ataque contra la región, encontrando mucha resistencia por parte de los argonianos, hasta la decisiva victoria alessiana en la Batalla de Argonia, marcándose fecha a la creación de la provincia de Ciénaga Negra.

Tras el interregno de la Segunda Era, Tiber Septim conquistaría Ciénaga Negra en su unificación de Tamriel y establecería numerosas prisiones en la provincia, por otra parte, muchos argonianos fueron usados como esclavos aprovechando su natural resistencia. Durante el gobierno del suplantador Jagar Tharn, los elfos oscuros invadieron Ciénaga Negra, en una guerra de pillaje para hacer esclavos y llevarlos a Morrowind. Las relaciones entre elfos y argonianos siempre serían tensas, incluso con la abolición de la esclavitud en Morrowind.

En la Cuarta Era, aprovechando que el Imperio había quedado muy debilitado tras la Crisis de Oblivion y la debilidad de los dunmer tras la desaparición de algunos de sus dioses antiguos y la erupción de la Montaña Roja que devastó Páramo de Vvarden, Ciénaga Negra declaró su secesión del Imperio e invadió Morrowind, saqueando ciudades como Mournhold, hasta ser detenidos por los hombres de la Casa Redoran que frenaron la invasión argoniana.

Sociedad[editar]

Poco se conoce de la sociedad argoniana en comparación con otras razas, pero se sabe que adoran a los Hist, sagrados y extraños árboles de los que se dicen que los argonianos obtienen habilidades y conocimiento. Según la cultura argoniana, estos entregan sus almas a los Hist, y cuando mueren, estos devuelven el alma que nace reencarnada en un nuevo argoniano.

En cuanto a la organización, los argonianos se distribuyen en tribus, teniendo una economía prácticamente de subsistencia, limitándose al comercio interior. Por otra parte, los argonianos tienen una lengua propia llamada Jel, extremadamente complicada aunque simplista en su lenguaje, ya que se componen de muchos sonidos y gritos guturales que no podrían ser pronunciados por seres no-argonianos, lo que hace a los argonianos seres recelosos con otras razas.

Khajiita[editar]

Los khajiita son una de las razas humanoides que habitan en el continente de Tamriel, principalmente su provincia natal de Elsweyr. Ellos son reconocidos por su apariencia de gato, su disimulado acento y por ser los creadores del Skooma mediante el refinado del azúcar lunar. Sienten gran debilidad por los dulces. Muchos khajiitas desprecian las armas a favor de sus garras naturales. Esto les hace ser unos excelentes ladrones, gracias a su agilidad natural, sigilo, visión nocturna y capacidad de acrobacia sin igual. A pesar de su mala fama, en muchos casos merecida, son buenos guerreros y comerciantes.

Imga[editar]

Los Imga, o los grandes simios, son nativos de el Bosque Valen. Ellos ven el Altmer como sus amos y señores, y como un retrato de una sociedad ideal y civilizada. Los Imga toman medidas desesperadas para emular a los Altmer: usan capas, practican duelos con la espada y tratar de hablar con la pronunciación perfecta y modales cortesanos a pesar de su voz de barítono, grava. Cada Imga tiene algún tipo de título, ya sea barón, duque, conde o similares, que utilizan al dirigirse a los miembros del Thalmor, sin embargo no hay Imga terrateniente. Como más extremo hay Imgas que sea afeitan sus cuerpos y empolvan para blanquecer piel para parecer más como los Altmer. Los Imga sienten que los hombres están por debajo de ellos como menor criatura y encuentran su olor extremadamente ofensivo cuando los hombres están alrededor y los Imga buscan rincones perfumados de sus capas a sus narices.

Sload[editar]

El Sload son una raza de bestia-humanoide parecido a una babosa (de ahí el nombre, un acrónimo de "slug o babosa") que viven en los Reinos de Coral Thras, al suroeste de Tamriel. Son adeptos a la magia, sin embargo, son extremadamente cautelosos para los seres inteligentes. En sus tradiciones míticas, todos los héroes pasan años de planificación, teniendo en cuenta y consultar con Sload prudente antes de tomar la acción correcta y el logro de su objetivo. Por el contrario los villanos de todos actuar con rapidez o temerariamente y no siempre. El lenguaje Sload no tiene una palabra para 'aventura', y el equivalente más cercano con más precisión significa "desastre trágico". Sload aparentemente no experimentan emociones como las razas de Tamriel, pero son a menudo expertos en la actuación y exageradamente podrá simular en su propio beneficio. Les es más emotivo cumplir las leyes, las lealtades y amistades sólo en la medida en que lo calcule a estar en su mejor interés para hacerlo. También tienen reparos contra la blasfemia, el robo, el secuestro, el asesinato, el genocidio o cualquier otra cosa que pueda ayudar a alcanzar sus metas. Los Sload no son aparentemente religiosos en ningún sentido reconocible, sino voluntariamente servirá a los Daedra si se benefician de ella.

Dragones (Dovah)[editar]

Los Dragones (Dovah) son una raza de bestia de reptiles grandes que rara vez son vistos y que se creía que estaba extinta. Son del continente de Akavir (que literalmente significa "Tierra de los Dragones"), aunque hay antiguos cuentos de dragones también vienen de Atmora. Los dragones fueron masacrados y perseguidos por los Akaviri y por ello migraron del continente Akavir a Tamriel. Son criaturas grandes, a escala, varias veces más grande que un ser humano o elfo. Tienen extremidades largas y delgadas, con dos finas alas de murciélago y las crestas de los picos a lo largo de su espalda. Los dragones tienen dos patas con tres garras afiladas y un dígito vestigial conocido como un espolón en cada una de sus piernas, como lo demuestra su lenguaje escrito. Presentan una apariencia de Wyvern (Guiverno) o de dragón heráldico. Los dragones son bien conocidos por su afinidad por la magia que, entre otras cosas, les concede la capacidad de hablar y volar a pesar de su falta de labios o el marco aerodinámico. Tienen su propio idioma llamado Dovah. Su lengua hablada se puede utilizar para lanzar poderosa magia conocida como Thu'um o Gritos de Dragón. Hay varias variedades de dragón que vienen en una amplia de colores. Bendecido con notable inteligencia, sin embargo son susceptibles a los sentimientos de orgullo y melancolía. Son criaturas incluso desconfiados el uno del otro. A pesar de esto, son también algo sociables y pueden ser enloquecido por el cautiverio y el aislamiento. A medida que los hijos inmortales de Akatosh, están especialmente sintonizados con el paso del tiempo, y sienten una necesidad innata de dominar a los demás que les es difícil de superar. En la mente de un dragón, ser poderoso y ser justo son lo mismo, por lo que no se hace distinción entre hablar y luchar, luchar entre ellos son realmente mortales en debates verbales.

Ka Po' Tun[editar]

Los Ka Po' Tun son una raza de tipo felino (como tigre) que viven en el continente de Akavir. No se sabe hasta qué punto son similares o relacionadas con la Khajiit. los Ka Po' Tun son una de las cuatro razas que viven en Akavir. A pesar de todas las razas se han enfrentado en varias ocasiones, Ka Po' Tun consideran los Tsaesci ser sus mayores enemigos. Recientemente han aliado con los Tang Mo. El líder de la Ka Po' Tun es Tosh Raka. Se rumorea que es un ser divino que fue el primero de su carrera para suceder a convertirse en un dragón. Aunque algunos creen que la historia es, afirmaciones metafóricas Akavir misteriosas que el cambio fue hecho físico y que Tosh Raka tiene todas las características de un dragón, con una coloración de tigre. Bajo el gobierno de Tosh Raka, la antigua Po' Tun fueron renombrados a Ka Po' Tun y se convirtió en un rival a la supremacía de Tsaesci. Después de la derrota final de la Tsaesci, planean invadir Tamriel.

Tsaesci[editar]

Los Tsaesci, que significa Palacio de Serpiente, son una raza de serpientes vampíricas originarias del continente Akavir, al este de Tamriel. La serpiente aparentemente "se comió" los hombres que vivían en Akavir, aunque esta frase podría significar que asimilaron con ellos como cultura. Su aparición ha sido descrito de manera diferente en muchas ocasiones, la única consistencia es que son "alta, hermosa (si es aterrador), y cubierto de escamas de oro. Ellos han sido descritos como teniendo los órganos superiores y serpentina, cuerpos inferiores en algunos casos y de ser completamente en forma de serpiente en otros. El Tsaesci se sabe que luchan sin escudos o armaduras, y espadas utilizando sólo en el combate. La naturaleza de la raza es un tejido de contradicciones históricas, por lo que lo poco que se sabe de ellos es incierto. Es imposible separar los hechos de los adornos posibles narradores deseosos de hacer el Tsaesci más monstruoso.

Tang Mo[editar]

Los Tang Mo son generosos y amables mono-gente. Tang Mo se traduce como "Las Mil Islas del mono", que se refiere a la zona donde viven. Hay varias razas de Tang Mo Son muy valiente y sencillo, y muchos son también cree que es una locura. Pueden formar ejércitos cuando deben, por todas las otras naciones han Akaviri, en un momento u otro, trataron de esclavizarlos. Hasta ahora, el Mo Tang siempre han tenido éxito en la defensa de sus tierras. Recientemente se aliaron con sus antiguos enemigos, Ka Po' Tun. Como con la mayoría de las otras razas de Akavir, poco se sabe acerca de la Mo Tang excepción de la información dudosa proporcionada en el libro, Akavir Misterioso.

Kamal[editar]

Kamal es una de las cuatro naciones principales en Akavir y también el nombre de la raza de los demonios de nieve que vive allí. La palabra significa "infierno de nieve". Los demonios nieve pasar el invierno congelado, pero cuando llega el verano se descongele y atacan a los Tang Mo, siempre sin éxito. En una ocasión, los Kamal invadió Tamriel bajo su rey, Ada'Soom Dir-Kamal. La invasión tuvo cierto éxito al principio, incluyendo el saqueo de Ventalia en Skyrim durante 2E 572, pero fue finalmente derrotados por Almalexia y la Underking en una batalla en la Montaña Roja.

Lilmothiit (Raza Extinta)[editar]

Los Lilmothiit fueron una raza tipo vulpinos (como zorros). Eran una raza bestia que habitaba Ciénaga Negra, y que podrían haber estado relacionados con el Khajiita de Elsweyr. Eran un grupo tribal nómada, y dejó pocos signos perdurables de su existencia. Ellos fundaron el asentamiento de Blackrose, cuyas ruinas se convirtieron más tarde en una prisión por el Potentado Akaviri. En la actualidad se cree que la Lilmothiit se han extinguido. No se sabe cuando han muerto, pero, por el momento, se cree que fue obra del Potentado Akaviri.

Razas extintas[editar]

Akaviri (Raza extinta)[editar]

Se conoce poco de los Akaviri y poco o nada se ha conservado de su cultura. Los Akaviri eran seres humanos que vivieron en el continente Akavir y tenían su propia lengua, el Akaviri. Su aspecto era parecido al asiático, de hecho sus armas y armaduras son similares a los de samuráis. Al algunos dicen que eran colonos Nede (Nórdicos antiguos) de Atmora, como los que se establecieron en Tamriel. Hay varias teorías acerca de los Hombres de Akavir, que se extinguieron hace mucho tiempo, fueron devorados por el Tsaesci, o que en realidad son los propios Tsaesci.

Fueron los guerreros más feroces, conocidos como la Guardia del dragón. Estos guerreros estaban a cargo de proteger a los gobernantes de su reino, pero también fueron los responsables de cazar y matar a los dragones nativos que plagaron Akavir en la antigüedad. La guardia del dragón cazo y mató muchos dragones y siguieron a los que se escaparon a Tamriel a finales de la Primera Era. Intentaron conquistar Tamriel varias veces sin mucho éxito. El dragón rojo, el símbolo del imperio Septim, vino de la Akavir. El emperador de Tamriel formó una facción de guerreros llamada Los Cuchillas para la exterminación de la plaga de dragones que asolaba Tamriel y también fueron designados como guardaespaldas del emperador y como agentes a lo largo del Imperio, cumpliendo las órdenes del Emperador. Los primeros Cuchillas fueron Akaviri. Buscando al El Sangre de Dragón (Dovahkiin), los guerreros Akaviri se apostaron como guardias del imperio, aunque generalmente fueron conocidos como mata-dragones. Restos de la herencia de la orden Akaviri aparecen en sus estatuas, armas, armaduras, y la arquitectura. Los Cuchillas fueron casi totalmente exterminados de Tamriel por la gran guerra que hubo contra los Thalmor (Altmer) y actualmente aún siguen siendo perseguidos por los Thalmor y los pocos que quedan están en clandestinidad hasta que nazca el próximo Sangre de Dragón.

Kothringi (Raza Extinta)[editar]

El Kothringi eran una raza de hombres tribales que una vez habitaron la provincia Ciénaga Negra. Una vez considerados los únicos seres humanos nativos de Tamriel, ahora se sabe que han compartido el continente con muchos otros grupos tribales. El último de los Kothringi fueron supuestamente exterminados por la gripe Knahaten que se inició en el año 560 2E aunque algunos de los infectados huyó en un barco hacia el oeste, lejos de Tamriel, para nunca ser vistos otra vez. Poco se sabe sobre el Kothringi. Se dice que esta raza de humano tenían como una piel metálica y "caras reflectantes". Por lo general preferían ir desnudos aunque algunos llevaban ropa cuando esté fuera de su tierra natal. Ellos parecen haber adorado a un dios llamado Zenithar Dios de labor, así como Mara.

Orma (Raza Extinta)[editar]

Los Orma eran una tribu de hombres que vivieron en Ciénaga Negra. El único miembro conocido de esta tribu fue Catchica. Ella estaba con el ejército del Imperio de Reman en Caer Suvio antes de la Batalla de Bodrum, pero no sabe otra cosa acerca de ella. Actualmente se desconoce por qué la tribu Orma se ha extinguido.

Keptu (Raza Extinta)[editar]

Los Keptu fueron una de las muchas razas de hombres. Fueron esclavizados por los Ayleids. Actualmente están extintos y no se conocen las causas. Zuathas el hombre Clever-corte era un Nede con un nombre Keptu.

Al-Gemha (Raza Extinta)[editar]

Los Al-Gemha fueron una de las muchas razas de hombres. Vivían en Cydorill, por Niben. Fueron esclavizados por los Ayleids. Actualmente están extintos y no se conocen las causas.

Hombres de 'Kreath (Raza Extinta)[editar]

Los Hombres de 'Kreath fueron una de las muchas razas de hombres. Se sabe que fueron una tribu del norte de Cyrodill y fueron esclavizados por los Ayleids. Actualmente están extintos y no se conocen las causas.

Hombres de Ge (Raza Extinta)[editar]

Los Hombres de Ge fueron una de las muchas razas de hombres. Vivían en Cydorill, por Niben. Fueron esclavizados por los Ayleids. Fueron destruidos cuando el Rey de las Flores Nilichi hizo un gran sacrificio a un dios insecto de nombre desconocido.

Al-Hared (Raza Extinta)[editar]

Los Al-Hared fueron una de las muchas razas de hombres. Vivían en Cydorill, por Niben. Fueron esclavizados por los Ayleids. Actualmente están extintos y no se conocen las causas.

Hombres de Ket (Raza Extinta)[editar]

Los Hombres de Ket fueron una de las muchas razas de hombres. Vivían en Cydorill, por Niben. Fueron esclavizados por los Ayleids. Actualmente están extintos y no se conocen las causas.

Vampirismo[editar]

Durante tu viaje por las tierras de Tamriel encontrarás personajes contagiados por la hemofilia porfírica o vampirismo que pueden llegar a traspasarte su dolencia, convirtiéndote a ti también en un vampiro. La enfermedad inicial tarda tres días con sus respectivas noches en convertir al sujeto en vampiro, y aunque su progreso es lento, los síntomas que se reflejan a lo largo del tiempo modifican totalmente la forma física. Los vampiros son muy perseguidos y por ello son sigilosos y prefieren avanzar entre las sombras sin que nadie les vea. De noche desarrolla una fuerza descomunal y absorbe la vida de sus víctimas para hacerse más fuerte. Es inmune a cualquier otra enfermedad. No obstante, de día son muy vulnerables y les hace mucho daño el fuego.

Líneas de Sangre de Ciénaga Negra: Whet-Fang.

Líneas de Sangre de Cyrodiil: Cyrodiil Vampyrum Order.

Líneas de Sangre de Páramo del Martillo: Anthotis, Khulari, Montalion, Selenu.

Líneas de Sangre de Roca Alta: Garlythi, Glenmoril Wyrd, Haarvenu, Lyrezi, Montalion, Thrafey, Vraseth.

Líneas de Sangre de Morrowind: Aundae, Berne, Quarra.

Líneas de Sangre de Skyrim: Volkihar.

Líneas de Sangre de El Bolque de Valen: Bonsamu, Keerilth, Telboth, Yekef.

Licantropismo[editar]

La licantropía es una enfermedad (o poder) que puede ser contraída/recibida. Los licántropos son hombres y mujeres capaces de transformarse en temibles y poderosas bestias una vez al día. La licantropía ha generado opiniones muy diversas en Skyrim: unos, como algunos de los Compañeros de Carrera Blanca, piensan que es una bendición, una manera de aumentar su fuerza y aguante gracias a la bestia de su interior. Otros, como la Mano de Plata, opinan que es una enfermedad, una violación contra la naturaleza misma, y debe ser erradicada. El licántropismo se originó cuando unos guerreros nórdicos pidieron ayuda a unas brujas cuervo para que les dieran más fuerza para ganar la guerra y las brujas cuervo en cierto modo lo hicieron. Les dieron más fuerza y pero se convertían en bestias despiadadas. La única cura para esta maldición es quemar la cabeza de una bruja cuervo, que es donde reside su magia, para extraer la bestia de su interior para matarla para siempre.

Tipos de licantropismo: HombreOso, HombreJabalí, HombreCocodrilo, HombreLeón, HombreTiburón, HombreBuitre, HombreLobo

Deidades[editar]

Las personas en Tamriel adoran diferentes deidades. Se dividen en dos grupos: Aedra y Daedra. Aedra, que significa en el lenguaje de los Aldmer como "nuestros ancestros", también se les conoce como los Ocho Dioses o Divinos, que más tarde se convirtieron en nueve dioses después de que Tiber Septim muriera y se convirtiera en un nuevo dios, Talos. Los Aedra a menudo se representan como buenos, pero son muy poco frecuentes para los mortales, lo que hace que algunos discutan su existencia. Daedra, que significa en los idiomas de Aldmer como "no nuestros ancestros", es otro grupo de dioses. Los Daedra son 16 dioses príncipes que viven en otra dimensión, el Olvido. La mayoría de los Daedra son malos, pero no todos. Incluso los actos de Daedra son prominentes como los de Aedra, por lo que su existencia no puede ser negada. Los Daedra a menudo parecen representar un sexo, pero en realidad no tienen sexo. Sus sirvientes son inmortales, aunque mueran en la batalla, sus almas regresan al Olvido donde nacen de nuevo. Los Aedras se asocian con el estancamiento. Los Daedra representan el cambio. Los Aedras crearon el mundo mortal y están atados a los huesos de la tierra. La creación de Mundus, el plano mortal, fue ideada por Lorkhan. Los Daedra, que no pueden crear, tienen el poder del cambio. Como parte del divino contrato de la creación no se puede matar a los Aedras y los Daedra, a quienes no afectan las reglas, solo pueden ser desterrados.

Aedra[editar]

Lorkhan[editar]

Lorkhan, el Dios Desaparecido, es el Creador-Embaucador-Probador que aparece en todas las tradiciones mitológicas de Tamriel. Es conocido como el espíritu de Nirn, el dios de todos los mortales. Su nombre más popular es el aldmer Lorkhan o también LKHAN, pero también se le conoce como "tambor de la perdición" o "timbal de la condenación". Existen multitud de denominaciones diferentes para Lorkhan, como por ejemplo Lorkhaj en Elsweyr, Sep en Páramo del Martillo, Sheor en Roca Alta, Shor en Skyrim y Shezarr en Cyrodiil. Convenció o engañó a los espíritus originarios (et'Ada) para que se creara el plano mortal, lo cual alteró el status quo, de modo muy parecido al que su padre Padomay empleó para introducir la inestabilidad en el universo primigenio (el "Lugar del Principio"). Tras la materialización del mundo, comienzan a surgir mitos que afirman que Lorkhan había sido asesinado, desmembrado o separado forzosamente de su centro divino, el Corazón de Lorkhan (también conocido como el Hambre de Sep por los guardias rojos o el Corazón de Shor por los nórdicos). Este evento tuvo lugar en Tamriel, y suele considerarse un castigo, aunque existen leyendas que afirman que Lorkhan se sometió a este proceso voluntariamente. Tras esto, fue exiliado y obligado a vagar por la creación. Lorkhan es el eje del gran cisma ideológico entre las perspectivas élficas y humanas de la creación; los hombres, excepto los guardias rojos, ven este acto como compasión divina, una iluminación por la cual las criaturas menores pueden alcanzar la inmortalidad. Los elfos, con la excepción de los elfos oscuros, consideran este hecho como un cruel engaño, un truco que rompió su conexión con el plano espiritual ("la Escisión"). Es por esto que la reputación de Lorkhan difiere inmensamente entre la veneración y la execración.

Los et'Ada son los Espíritus Originales que participaron en la creación de Mundus (que eran todos Aedra) y los Daedra se burlaron de esos Aedra usando a los apasionados y ambiciosos mortales para su entretenimiento. Básicamente, todos los espíritus tomaron parte en la creación de Mundus.

Akatosh[editar]

Akatosh (en el idioma de Aldmere, Auri-El) es la Supervivencia del Aedra. A muchos les gusta su forma física como un dragón en llamas. Él es el dios del tiempo y también se considera el padre de todos los dragones.

Arkay[editar]

Arkay es el dios del funeral y los rituales funerarios. También a menudo se le llama dios mortal.

Dibella[editar]

Dibella es una diosa de la belleza. También es llamado la reina del cielo y el amanecer del amor. Muchos cultos le adoran, la mayoría de los cuales están dedicados a las mujeres.

Julianos[editar]

Julianos es el dios de la sabiduría y la lógica. También tiene mucho que ver con la magia, por lo que muchas esposas lo aprecian.

Kynareth[editar]

Kynareth es la diosa del cielo, el viento y los espíritus de los espíritus. Él es también un protector de marineros y pasajeros.

Mara[editar]

Mara es la diosa del amor, la protectora del país rico y la fuente de compasión y comprensión.

Stendarr[editar]

Stendarr es el dios de la gracia, la inspiración de magos y gobernantes, y el protector de la legión imperial. Para su honor, una organización llamada Vigilantes de Stendarr ha sido establecida, persiguiendo "sacrilegios como vampiros, hombres lobo y, sobre todo, daedras".

Zenithar[editar]

Zenithar es el dios del trabajo y el comercio y un proveedor de facilidad.

Daedra[editar]

Azura[editar]

La princesa Daedrica del Amanecer y Atardecer, y también se llama "Madre de la Rosa" o "Reina del Cielo Nocturno". Es uno de los pocos príncipes daedricos que no debe considerarse malvado. Ella aparece como una mujer joven con aire austero y orgulloso, extremadamente hermosa, envuelta en velos. Es uno de los tres príncipes Daedricos venerados por el Dunmer como "El Tribunal", y por lo tanto particularmente querido por los Elfos Oscuros. Su reino es conocido como la Sombra Lunar, un paraíso envuelto en el crepúsculo, perpetuamente a medio camino entre el día y la noche. Su artefacto es la Estrella de Azura, una joya del alma indestructible que nunca se consume, pero que solo puede contener almas "blancas", es decir, de animales y criaturas inferiores. La versión corrupta del artefacto, la Estrella Negra, se puede obtener alternativamente. Sin embargo, esto solo puede contener almas "negras", es decir, de hombres y criaturas particularmente poderosos.

Boethiah[editar]

La princesa Daedrica que domina el asesinato, las conspiraciones y la traición. Para los elfos oscuros y los duendes del bosque, Boethiah es uno de los pocos príncipes daedricos que no debe considerarse malvado, ya que todo tipo de progreso cultural se le atribuye. Aparece tanto en forma masculina como femenina, con características generalmente atribuibles a las del dunmer, armado con una espada. También es miembro del Tribunal y, por lo tanto, es venerada principalmente por Elfos Oscuros. Su reino, Atribution's Share, es un lugar oscuro y laberíntico, con torres retorcidas de ríos ardientes. Su artefacto es Malla de Ébano, una armadura pesada que inflige daño de veneno.

Clavicus Vile[editar]

El príncipe Daedrico de los deseos y ansia de poder, le encanta burlarse de los mortales, explotando su codicia para obtener las almas a cambio, y luego recuperar sus regalos en los momentos más inapropiados para los propietarios. Él aparece como un hombre delgado y cornudo, afable y egocéntrico. Por lo general, se ve en compañía de un perro de cambio de formas llamado Barbas, que parece ser una especie de emanación. Su dominio, cuyo nombre se desconoce, es un lugar agradable y verde, con canales cristalinos, grandes árboles y hermosas ciudades de cristal. Puede entregar dos artefactos, el Hacha del Arrepentimiento, un arma de dos manos que inflige daño al vigor, y la Máscara de Clavicus Vile, un casco que refuerza la habilidad de hablar y las habilidades de comerciante.

Hermaeus Mora[editar]

El príncipe Daedrico de lo desconocido, su esfera de influencia es el destino y en su reino están escondidos los tesoros prohibidos del conocimiento y la memoria. En uno de los DLC de Skyrim se representa como una masa de tentáculos con un solo ojo en el centro, mientras que en Oblivion es una especie de crustáceo. Es una daedra extremadamente soberbia, y no duda en proclamar su superioridad sobre cualquiera que se oponga a ella. Sus artefactos son Oghma Infinium, un libro que contiene infinitos conocimientos, y Libros Negros, de los portales que conducen a su reinado, Apócrifo, que parece una gran biblioteca oscura, con pilas de libros en movimiento y estanques de aguas residuales. negro, con criaturas que parecen pólipos y peces profundos.

Hircine[editar]

el príncipe Daedrico de la caza, conocido como el "Padre de los hombres-bestia". De hecho, se le atribuye la creación de las mujeres, que, al morir, alcanzan el reino boscoso y salvaje de Hircine, los terrenos de caza, y aquí pasan su vida cazando a su lado y sirviéndole. Muchos ven la condición de un hombre lobo como una maldición del Daedra, mientras que otros lo llaman una bendición. Aparece como un hombre larguirucho y medio desnudo, a menudo montado en un venado y con cuernos de venado, acompañado por uno o más lobos, con un personaje que a veces es arrogante pero no particularmente cruel. Dona dos artefactos, el anillo de Hircine, que le permite controlar las transformaciones en el hombre lobo y la Piel del Salvador, una armadura ligera resistente al fuego.

Jyggalag[editar]

El príncipe Daedrico del orden. Es descrito como un príncipe Daedrico muy poderoso, tanto que los otros príncipes, temiendo por su poder y su manía por el orden, le lanzaron una maldición, transformándolo en Sheogorath, el príncipe Daedrico de la locura. Su reino es el archipiélago de las Islas Temblorosas, dividido en dos regiones distintas: la legendaria región de Mania y la triste región de la Demencia. Cada mil años, exactamente al final de una era, el Grigiamarcia se produce en este archipiélago, en el que Jyggalag arrasa con todo el plan. El héroe de Kvatch romperá este ciclo, rompiendo la maldición de Jyggalag y bloqueando su invasión, y terminando (como se demostró en Skyrim) para sentarse en el trono de las Islas Shivering como el nuevo Sheogorath. Su artefacto es Wabbajack, un bastón mágico con efectos totalmente impredecibles.

Malacath[editar]

El príncipe Daedrico de las maldiciones y los juramentos, así como protector de los exiliados. Originalmente era Trinimac, el heroico Altmer al servicio de Aedra, pero fue devorado por Boethiah, y sus restos se convirtieron en lo que es ahora Malacath, una deidad malvada y brutal, alimentada por el deseo de venganza y a menudo excluida de la otra daedra porque, a pesar de todo , presenta un cierto código de honor y moralidad. Parece un ogro musculoso armado con una espada, con cuernos pequeños y colmillos que sobresalen. Él es reverenciado en particular por el Orsimer, sus antiguos seguidores transmutados como él después de la derrota sufrida por Boethiah. Su reinado es Ashpit, un lugar gris, sin cielo ni tierra, cruzado solo por cenizas flotantes, representado angustia, traición y promesas incumplidas. Su artefacto es el Volendrung, un enorme martillo de guerra que daña con vigor.

Mehrunes Dagon[editar]

El príncipe Daedrico de la destrucción, cambio y ambición, que atormenta a los mortales con tremendos desastres naturales. Su reino es Deadlands, un mar de lava y sangre hirviendo salpicado de islas rocosas y desnudas. Él es responsable de Crisis of Oblivion, cuando intentó comunicarse con Tamriel para reclamar su posesión. Es cruel y violento, y no quiere nada más que verter sus hordas de daedras en el Nirn, conquistarlo y destruir su civilización. Aparece como una especie de ogro con colmillos con piel roja, musculoso y con cuatro brazos, todos armados. Su artefacto es la Cuchilla de Mehrunes, que es probable que mate de un solo golpe.

Mephala[editar]

La princesa Daedrica de las mentiras, engaños, tramas y secretos. A pesar de presentarse canónicamente como mujer, ella no tiene un sexo propiamente distinto. Es conocido como "el Tejedor", su dominio está oculto de los mortales e interfiere en sus asuntos, dependiendo de su placer. Se representa como una mujer agradable, con cuatro brazos que se asemejan a las patas de una araña. Es parte del Tribunal, y es especialmente adorado por los Elfos Oscuros. Es una daedra frívola y amante de los chismes, y trata con tramas e intrigas políticas complejas y fundamentales para los mortales con la misma ligereza. Dona la espada de ébano, una espada de dos manos que tiene éxito en la salud de los enemigos y puede fortalecerse matando a tus seres queridos.

Meridia[editar]

La princesa Daedrica de las energías asociadas con los seres vivos y la luz. Ella es representada como una mujer joven envuelta en una gran capa, con capucha y con alas grandes, a menudo con un globo de luz en sus manos. Aunque es altivo y frío, a menudo parece estar genuinamente interesado en los problemas de los mortales que persiguen su propia meta. De hecho, ha odiado a los nigromantes y no muertos, y reclama la destrucción completa. Para aquellos que prometen perpetrar este objetivo, él les da la espada blanca y dorada de Quebrantador de Amaneceres, que inflige daño de fuego y expulsa a los muertos vivientes.

Molag Bal[editar]

El príncipe Daedrico de esclavitud, sumisión y discordia, tristemente conocido también como "Rey de la Violación". Se dice que, para afligir a las razas mortales, violó a un Dunmer, del cual nacieron los primeros Vampiros, fieles a él. Su reino se llama Coldharbour, y es en todos los aspectos similar a un Nirn con el cielo ardiente, con tierras fangosas y cubierto con su propio estiércol, desolado y árido y cubierto por tormentas congeladas. Se ve como una criatura con patas de animales y garras, una cara que se asemeja a una calavera y grandes cuernos curvados. Es despreciativo, violento y cruel, y trata a cualquiera como si fuera el más repulsivo de los esclavos, sin ningún respeto por nada. Su artefacto es el poderoso Maza de Molag Bal, que absorbe energía vital y lanza el hechizo de "trampa del alma" sobre los adversarios afectados.

Namira[editar]

La princesa Daedrica de la antigua oscuridad, la miseria y la inmundicia. Ella reina sobre criaturas que inspiran repulsión instintiva en los mortales, como insectos, arañas y caracoles. Done un anillo que le permita alimentarse de cadáveres humanos para recuperar la salud.

Nocturnal[editar]

La princesa Daedrica de la noche y la oscuridad, protectora de los ladrones. También es conocido con el nombre de "Dama de la Noche". Su artefacto es la Llave del esqueleto, un ganzua indestructible que puede romper cada cerradura.

Peryite[editar]

El príncipe Daedrico, cuya esfera de influencia está vinculada al orden y la pestilencia. A pesar de ser representado como un dragón, es uno de los más débiles y más bajos de los príncipes daedra. También se llama "el Negriero". Dona el Escudo Anulador de Hechizos, que crea un campo mágico que bloquea los hechizos y los rechaza.

Sanguine[editar]

El príncipe Daedrico de la depravación y la lujuria. Se dice que posee cien mil reinos que son sus lugares de placer; uno de estos es el bosque brumoso, y se puede visitar en Skyrim. Su artefacto es la Rosa Sanguinea, que permite convocar a los Señores de la Dremora del Olvido que luchan por el jugador.

Vaermina[editar]

La princesa Daedrica de sueños y pesadillas. Ella es representada como una bruja vieja, con un vestido ancho y una varita mágica. Su reino se llama Quagmire, y es un reino de pesadilla en constante cambio. Su artefacto es la Calavera de la Corrupción, una vara mágica cuyo poder aumenta gracias a los sueños absorbidos.

Dremora[editar]

Considerados a todos los demás animales Daedra sin intelecto. Están organizados en castas y clanes, ambos bien definidos y cada Dremora puede subir de categoría o cambiar de clan, siempre con el consentimiento de Dagon, a quien la raza entera ha votado para servir. A continuación está la jerarquía de la Dremora, comenzando desde la casta más baja.

  • Caitiff: criaturas de gran ardor, usadas en guerras como tropas de asalto.
  • Churl: es la mafia sin honor y gloria. Son despiadados con los humanos y otros Daedra y proxenetas con sus superiores.
  • Kynreeve: es la casta de los oficiales del clan y sheriffs.
  • Kynmarcher: él es el señor de una ciudadela o un puesto avanzado que siempre está asociado con un feudo que se gobernará en el nombre de Mehrunes Dagon.
  • Kynvals: guerreros de caballos que se han distinguido en la batalla y que tienen la capacidad de convertirse en líderes.
  • Markynaz: son los Grandes Duques y miembros del consejo de los señores de Mehrunes Dagon.
  • Valkynaz: o Principe. Son miembros de Valkyn, la guardia personal de Dagon que lo sigue adonde sea que vaya.

Atronach[editar]

Son Daedra elementales que no tienen afinidad o conexión con los Principes Daedricos. Sirven a sus reinos a su gusto y a menudo cambian de equipo y aliados según las oportunidades y oportunidades. Hay cuatro tipos de Atronach, todos de forma más o menos humanoide, muy variables en forma, habilidad e inteligencia.

  • Atronach de Carne: son Atronach que solo aparecen en Daggerfall y en Shivering Isles. Fueron creados por un dunmer llamado Relmyna Verenim para proteger las puertas de las Islas Shivering, para que nadie pudiera cruzarlos sin el consentimiento de Shegogo. Hay dos tipos: el primero es el más grande y tiene brazos grandes en lugar de brazos. El segundo tipo es el más pequeño y tiene dos gemas incandescentes incrustadas en la carne. Atacan físicamente o usan hechizos de destrucción.
  • Atronach de Hierro: apareció solo en Daggerfall. En The Elder Scrolls: Arena se conocía como "Iron Golems".
  • Atronach de Fuego: se asemeja a los seres humanos femeninos (en Morrowind eran hombres) compuestos casi en su totalidad de llamas. Flotan en el aire, dejando un rastro de fuego en el suelo al pasar, atacando con hechizos de elementos de fuego. Cuando uno de estos Atronachs es derrotado, libera una explosión de llamas que daña todo lo que lo rodea.
  • Atronach de Hielo: es el Atronach más grande y masivo, cuyos cuerpos son bloques de hielo que caminan. No pueden usar ataques a distancia, principalmente mediante ataques físicos de sus poderosas extremidades.
  • Atronach de Tormenta: está formada por rocas y cantos rodados unidos por energía mágica, rodeados por un torbellino de viento cargado de electricidad. Lanzan rayos contra sus enemigos, aplastándolos con sus cuerpos rocosos cuando se acercan demasiado.

La muerte de cualquier Atronach permitirá recoger las sales elementales de sus restos.

Otros tipos de daedra[editar]

  • Abyssal: Son sirvientes del Daedra Hermaeus Mora, quien apareció en Dragonborn. Son los guardianes de los Apócrifos, generalmente protegen los tomos prohibidos, aunque también se pueden encontrar en Solstheim. Su apariencia es similar a Deep Phillips de Howard Phillips Lovecraft.
  • Auroran: Son Daedras cubiertos de pies a cabeza con armadura dorada y sirviendo a Meridia. En el curso de The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine, estas criaturas militan bajo la bandera de Umaril the implume.
  • Caballeros de la Orden: Daedras que sirven al Príncipe Daedrico Jyggalag, y aparecen en las Shivering Isles durante Grigiamarcia. Son humanoides cristalinos entrenados en el uso de cualquier arma, por lo que se encuentran entre los Daedra más poderosos. Mientras que los restos de otra Daedra puede obtener con precisión "corazones Daedra ", a partir de estos puede obtener "Corazones orden", capaz de activar los artefactos orden en el Shivering Isles. Algunas leyendas dicen que fueron mortales que una vez que adoraban Jyggalag, lo que les hizo carne dura y áspera como el cristal, y su mente soberana de la lógica y el orden.
  • Solicitantes: Daedra son esclavos de la Hermaeus Mora, que supervisan Apócrifos, el mundo de otro mundo que alberga un mar de conocimiento. Aparecieron en Dracónido y son monstruos llenos de tentáculos, con largos hocicos en la cara y la cabeza y tentáculos con cinco brazos esqueléticos a través de su pecho, para rodear una cavidad llena de dientes como una boca.
  • Clannfear: criatura Bestial, con increíbles capacidades ofensivas que compensan una defensa pobre.
  • Crepúsculo Alado: Apareció sólo en Morrowind, son similares a las arpías que sirven a la Daedra Azura, a menudo haciendo el trabajo de mensajero.
  • Daedroth: Sirvientes de Molag Bal, los Daedroth son unas poderosas criaturas que aparecen en casi todos los juegos de Elder Scrolls en niveles bastante altos. En Daggerfall tiene cuerpo humanoide y la cabeza de un cocodrilo y se puede utilizar armas mientras que en Morrowind su forma es similar, pero no utiliza armas o armaduras, prefiriendo luchar con las manos desnudas o escupir veneno. En Oblivion es una de las criaturas más fuertes: no escupe veneno, pero rara vez lanza bolas de fuego por la boca; la cabeza es siempre cocodrilo, el cuerpo es de dos patas, pero en esta versión es más grande que un hombre con sus enormes brazos tirando tiros de gran alcance.
  • Famelico: criaturas Daedricas que sirven a Boethiah y también están presentes en las Islas Shivering. Son seres esqueléticos capaces de absorber la energía del jugador y atacar usando la lengua larga; pueden ser convocados comprando el hechizo correcto.
  • Ogrim: Sirvientes de Malacath, aparecieron solo en Morrowind. Son enormes Daedras pero con poco intelecto.
  • Seductores Oscuros: los criados de Sheogorath, también llamados Mazken, en las Islas Shivering están protegiendo la región de la demencia. Están envueltos en una armadura negra y tienen la piel azulada similar a la del Dunmer. Son pacientes de Daedra e introspectivos que no aman a los santos dorados, quienes, entre otras cosas, les han otorgado el nombre irrisorio, que en realidad es totalmente opuesto a su carácter; sin embargo, como este último tiene una sociedad de tipo matriarcal en la que los varones están subordinados a las mujeres.
  • Santos dorados: los sirvientes de Sheogorath, también llamado Aureal, en las Islas Shivering están protegiendo la región de Mania. Están envueltos en una armadura tan dorada como su piel y tienen ojos de reptil, similares a los de los orcos. Son orgullosos y arrogantes daedras que aborrecen a los Mazkens y desprecian a todos los mortales que los consideran seres inferiores. Los Mazken les dieron el nombre "Santos de oro", burlándose de la apariencia de sus santos en contraste con su alma demoníaca.
  • Xivilai: Daedra forma antropomórfica sólo apareció en el olvido, que sirven de Dremora, Mehrunes Dagón. Aunque son Daedras extremadamente inteligentes, capaces de manejar armas y lanzar hechizos, se consideran bestias, a diferencia de la "dremora". Muy fuertes, además de estar protegidos por una magia con hechizos, pueden invocar a Clannfear para que los ayude.

Otras razas[editar]

Gigante[editar]

Los gigantes son personas grandes que se pueden encontrar en todo el norte de Tamriel. Se parecen a los seres humanos pero enormes, con barba y musculosos. La civilización gigante es básica, girando alrededor de pastoreo Mamuts y de vez en cuando se muda a un campo diferente, y poco más. Es raro ver más de dos gigantes que viven en el mismo lugar. Gigantes no son particularmente hostil, sólo atacando los extraños que se alejan demasiado cerca después de varias advertencias, y no son hostiles a menos que provocó a los que pueden hablar su idioma.

Duende[editar]

Los duendes son una raza pequeña, por lo general de piel verde, gris o azul, y se puede encontrar en todo Tamriel. Se creía que los Orcos estaban relacionados con los duendes en un momento y por ello que los Orcos fueron temidos y odiados por su apariencia y cultura guerrera mal entendido, sin embargo son de hecho una raza de elfos. Las aldeas de los duendes se encuentran normalmente en el interior de cuevas, y puede contener una variedad de estructuras, desde las celdas de los centros religiosos, aunque la mayoría de estos "edificios" son por lo general los parches ordinarios de la cueva, separados del resto por unas tablas de madera o vallas, con un cuantas sillas y baúles esparcidos por el lugar. Los duendes parecen existir en una sociedad basada en Merrit que el más fuerte gana el derecho a lider de tribus. Los duendes suelen ser dirigidos por un chamán, que lleva el personal de la tribu tótem y parece ser su líder religioso y jefe de guerra, un rango que parece pertenecer al último líder de la tribu. Son criaturas muy territoriales, reuniendo pequeños ejércitos para alejar y exterminar a cualquiera que se oponga a las tierras, incluso ir a la guerra con las fuerzas de clanes rivales de los duendes. Los duendes son increíblemente hostiles a cualquier cosa y todo, y por lo general equipado para el combate, es raro ver a un duende sin un arma, y la armadura mayormente desgastado. Los duendes parecen ser capaces de utilizar herramientas, armas es el ejemplo obvio, aunque los artículos como ganzúas también se puede encontrar en ellos. Los duendes parece entender el concepto de moneda, o al menos que algunos elementos tienen valor, ya que los elementos más valiosos de una tribu de duendes se encuentran generalmente en bajo techo y seguro bajo llave. Los duendes parecen vivir en poco más que ratas gigantes, que de granja, y el alcohol. Algunas tribus de duendes tienen reptilianos, como perro criaturas llamadas durzogs. Los duendes son la raza principal del grupo conocido como "Goblin-ken", y obviamente el mismo nombre.

Diablillo[editar]

Son unas pequeñas criaturas humanoides aladas de color verde-gris. Parece que son naturalmente adeptos a la magia y son capaces de emitir una gran variedad de hechizos ofensivos. Si bien no muestran signos de la cultura, a menos que realmente viven dentro de las ruinas que se encuentran a menudo alrededor, que tienen una lengua que se puede aprender, y no serán directamente hostil a aquellos que pueden hablar.

Riekling[editar]

Son habitantes pequeñísimos, de piel azul de Solstheim. Se encuentra en todo el desierto de Solstheim, suelen atacar en grupos. Si bien parecen ser poco más que monstruos esparcidos, el hecho de que pueden utilizar equipos tales como armas y armaduras sugiere lo contrario. Con varios de ellos se puede hablar, y su cuna de la civilización parece ser la fortaleza gigante helado, Castillo Karstaag. Los Rieklings se describen como siervos del mismo Karstaag, un gigante de la escarcha que gobierna sobre el castillo antes mencionado. Los Rieklings utilizan un tipo violento de cerdo conocido como Erizapúas con colmillos como monturas. Algunos de los habitantes de Solstheim tienen la teoría de que podrían ser descendientes de la Falmer hace mucho tiempo, mientras que otros piensan que son simples goblins nieve. También esgrimen lanzas que se pueden lanzar como dardos.

Troll[editar]

Tienen tres ojos y es peludo. Es una criatura parecida al simio que se encuentra al azar en el desierto y en las mazmorras de toda Tamriel. El color de su pelaje varía en función del tipo de ambiente en que viven. Los Troll del Bosque, a veces llamados Trolls habitan en cuevas, pantanos y cuevas, y tienen un pelaje marrón, mientras que los Troll de Escarcha se encuentran en las montañas y tundras, y están cubiertas de pelo blanco. Los Trolls en el corazón del continente Tamriel Cyrodilico a veces se describe y representa con pelaje verde, aunque es probable que atribuye al crecimiento de musgo en la parte trasera de la raza autóctona Cyrodil. Los otros Trolls son mucho más fuertes que los Troll del Bosque, aunque ambos sanan muy rápidamente y son susceptibles al fuego. Los Trolls muestran signos muy poca inteligencia. No hay pueblos o grupos de Trolls conocidos, pero hay pocos indicios de que los Trolls son más que bestias sin mente. Los Trolls se han descrito como enviados para vigilar lugares por los magos, y un Troll ha sido conocido por haber tenido la capacidad de escribir. En Skyrim, los cazadores de vampiros conocida como los Guardias del Alba han desarrollado la capacidad para domar Trolls salvajes, como así como equiparlos con armas para hacer la voluntad de los Guardias del Alba.

Véase también[editar]