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A jugar con Hugo

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A jugar con Hugo es un programa de televisión interactivo producido por el desaparecido canal de televisión por cable Magic Kids perteneciente a Pramer y la productora argentina Promofilm.

Producido y grabado en Buenos Aires, Argentina, éste comenzó a emitirse en 1996, casi a la par del lanzamiento de la señal. Su conductora era Gabriela Roife (también conocida como Gaby), y el personaje Hugo era caracterizado por los locutores Carlos Burgos (solamente en los juegos clásicos), César Ledesma (1999 - Abril de 2002) y Cristian Bello (hasta el final del programa); y el de Hugolina y la bruja Scylla por Roxana Pulido. El programa fue Ganador de un premio Martín Fierro (de cable) a "Mejor Programa Infantil". El Director de Programación de la señal era Jorge Contreras y el Productor Ejecutivo, Lionel Diacovetzky.

Se trataba de un juego telefónico que por medio de los dígitos, se podía manejar al personaje llamado Hugo en los distintos juegos interactivos.

El programa desapareció en el 2006, cuando Magic Kids se alejó de la pantalla.

El 15 de agosto de 2016, se emitió un programa especial grabado ese mismo año. El 5 de noviembre de 2016 se realizó un especial a modo de homenaje de los 20 años de Hugo con una entrevista y la retransmisión de cuatro capítulos (por Internet).

Historia

El juego fue creado en Dinamarca en el año 1990 para la televisión interactiva por Silverrock Production quien luego cambió de nombre a International Television Entertainment - ITE Media. Chile fue el primer país latinoamericano en importarlo de la mano de TVN, luego llegó a Brasil y en el año 1996 finalmente a Argentina. Durante los años 1992 a 1997 también fue emitido en España a través de la cadena Telecinco incluyéndolo inicialmente como parte del programa Telecupón, pero debido al éxito llegó a tener su propio programa, Hugolandia. Finalmente el juego tuvo su espacio en Colombia en el año de 1999 como parte de la Franja Metro de Canal Capital con una animación de Hugo hablando tanto con los comentaristas como con los niños televidentes. El juego llegó a tener también una versión en formato para PC. El programa dejó de emitirse tras incumplir con la entrega de premios a sus participantes.

Personajes

  • Hugo: Es el troll protagonista del juego, intrépido, valiente, ágil e inteligente, siempre está dispuesto a enfrentarse a la malvada bruja Scylla y rescatar a su familia. Desde 1999 comenzó a interactuar por medio de una pantalla con Gaby y con los jugadores antes o después del juego.
  • Hugolina: Es la esposa troll de Hugo, la cual debe ser rescatada por el protagonista. Físicamente es similar a Hugo, pero con rasgos femeninos y una larga cabellera negra.
  • Scylla: Una bruja antigua del bosque, enemiga de Hugo. Constantemente secuestra a la esposa e hijos del héroe para mantener su juventud y belleza. Tiene un cuerpo esbelto, vestida con una túnica negra. Cuando huye se transforma en un gran buitre o en su forma original de anciana jorobada.
  • Hijos de Hugo: Rit, Rat y Ruth, son secuestrados constantemente por la malvada de Scylla. Son mostrados en algunos países de habla hispana como sus sobrinos.
  • Pajarraco: Es un pájaro bastante torpe que siempre busca estrellarse contra Hugo.
  • Castor: Es un animal perezoso pero muy astuto, fastidia frecuentemente a Hugo, excepto en el nivel del "paracaidista", en donde ayuda a enviarlo a la isla de Scylla, y en "trecking" como bombero ayuda Hugo a apagar el fuego después de pisar la lava.
  • Fernando: Es un Tucán que conoció al llegar a la Jungla secreta en la que Scylla encontró un nuevo escondite, siempre lo ayuda a Hugo como guía en la mayoría de los niveles.
  • Juan Pablo: Es un mono que, al igual que el anterior lo conoció al llegar a la Jungla. Es amigo de Fernando desde antes, y también guía al troll en los niveles.
  • Don Croco: Es un cocodrilo con una breve apariencia de pirata, además de ser el antiguo rey de la Jungla secreta. El se hace aliado de Scylla para improvisar sus planes ante Hugo.

Funcionamiento

ITE Media desarrolló una máquina personalizada en forma de caja que contenía cargada en su memoria los juegos a emitirse en la televisión. Se basaba en dos computadoras Commodore Amiga 3000, un de-modulador DTMF para leer los tonos del teléfono y actuar como entrada, y un sistema de compensación de latencia de señal. ¿Se acuerdan que, antes de jugar, debían presionar 5 en el teclado del teléfono? Esto lo utilizaban para calcular cuánta era la latencia o "delay" entre el estudio y el jugador y comprobar si habías "entrado en el sistema". ¿Ingenioso, no? Lo triste de todo esto es que, a pesar de todo, el sistema estaba diseñado en primera instancia para países como Dinamarca o España, que geográficamente no son tan accidentados como Argentina o Chile por lo que los lugares más alejados tenían el famoso "delay" que producía un retardo enorme haciendo imposible su jugabilidad.

La pantalla donde visualizábamos a Hugo hablando con Gaby se trataba de un software que funcionaba por medio de un casco similar a los de fútbol americano. Este casco leía los gestos de la cara de una persona en tiempo real pudiendo hacer expresiones y gestos que el software interpretaba sin problemas. Los movimientos se lograban a través de un dispositivo tipo Joypad que permitía mover al personaje. Este mecanismo, por ejemplo, se replicaría y se utilizaría posteriormente en el juego argentino de Kito Pizzas.

Niveles

Esta sección incluye los niveles que fueron jugados en el programa A Jugar Con Hugo de Argentina, no así los juegos distribuidos a la venta para PC o juegos jugados en otros países. El resto de juegos no mencionados nunca se incluyeron en el programa, posiblemente debido a la dificultad que tenían ya que muchos de ellos fueron doblados y estaban listos para su posterior emisión.

  • Skate: Hugo se lanza por un viejo canal de agua seco en su skate. En el camino debe esquivar piedras, pozos y diques del Castor. Botones: 4=izquierda 6=derecha.
  • Montaña: Aquí debemos guiar a Hugo por un desfiladero, el cual posee algunas plataformas para esquivar rocas, pozos y agarrar bolsas. En determinado momento debemos acortar camino usando un arpón-ventosa. Botones: 4=saltar hacia las plataformas, 5= saltar hacia arriba, 9=disparar arpón
  • Bosque: Uno de los niveles más básicos, en donde Hugo camina por una tupida selva llena de trampas. Botones: 2=saltar 8=agacharse
  • Avión: Uno de los vehículos de Hugo es su avión a hélice, el cual lo acerca a la cueva de Scylla. Hugo debe llegar antes de quedarse sin combustible. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 0=ver mapa.
  • Puente De Troncos: En este nivel los movimientos de Hugo dependerán de nosotros. Hugo debe saltar rápido para que los troncos no se caigan. Además deberemos memorizar una clave determinada por las ranas y lechuzas que veremos en el camino. Botones: 6=saltar hacia adelante, 2=saltar hacia izquierda, 8=saltar hacia derecha, Botones para clave: 1=rana 2=lechuza.
  • Leñador: Por un río avanzan troncos velozmente, y Hugo los aprovecha para viajar hacia la guarida de Scylla. Pero si no salta rápido, los troncos se hundiran. Botones: 4=izquierda, 6= derecha.
  • Tren: Hugo avanza por las vías de tren abandonadas con su zorra manual, esquivando trenes y agarrando bolsas en el camino. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 5=saltar para agarrar bolsas.
  • Cueva de Hielo: Hugo encuentra una entrada trasera a la cueva de Scylla y debe saltar sobre pilares de hielo dentro de una caverna helada, agarrando jarrones mágicos que contienen la clave para salir de la misma y evitando caer en los espacios. Botones: 4= saltar hacia izquierda, 6= saltar hacia derecha, 2= saltar hacia adelante, 8= saltar hacia atrás: Botones para clave: 1,2 y 3.
  • Buceo: Hugo bucea por el fondo del río juntando cofres y esquivando crustáceos, peces, pulpos y cascadas antes de quedarse sin aire. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 2=tomar aire 8=bajar.
  • Mina: Scylla se esconde en una mina abandonada, y Hugo usa una vagoneta para llegar con ella, siguiendo el camino correcto. Botones: 4=esquivar hacia el costado, 8=agacharse, elegir camino= 4 o 6.
  • Pantano: La cueva de Scylla está rodeada por un tenebroso pantano que Hugo debe cruzar. Un viejo árbol nos dirá unos sonidos que usaremos como clave para entrar a la cueva. En el camino hay que esquivar pajarracos, murciélagos y pozos de lodo sin olvidarse de subirnos al molino para evitar caer en el pequeño lago. Botones: 2=saltar, 8=agacharse, botones de la clave: 1 a 6.
  • Rafting: Hugo navega por un río rápido a bordo de un barril, siguiendo el camino correcto evitando rocas puntiagudas y remolinos provocados por Scylla. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 5= tapar barril, 0=ver mapa.
  • Trecking: En un misterioso valle, Hugo corre para no ser aplastado por una roca gigante evitando fosas de lava, caminos sin salida y otras trampas antes de que Scylla vuele con explosivos un puente que nos dejará llegar a su cueva. Un búho nos dirá la clave para abrir las puertas de dicho puente Botones:4=izquierda, 6= derecha, Botones para clave: 4=izquierda, 6= derecha, 0=elegir.
  • Moto: A Hugo le gusta andar en su moto, pero debe llegar rápido a la cueva de Scylla por el camino correcto y procurar no quedarse sin combustible, esquivar las cabras y los precipicios. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 5= tocar bocina.
  • Globo: Además del avión, Hugo vuela en globo en las alturas de las montañas picudas...pero al llegar tendrá que evitar chocar las paredes al descender por un hueco donde se encuentra la caverna de Scylla o. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 2=arriba, 8=abajo, 0= tirar bomba.
  • Trineo: Hugo se desliza con su trineo hasta la cueva debe evitar dinamitas y muñecos de nieve hechizados, además de derrotar al astuto Castor. Botones: 2= saltar, 8= agacharse, 4-5-6= tirarle bola de nieve al Castor
  • Paracaídas: El Castor lanza a Hugo con una catapulta a la isla secreta de Scylla, y el héroe bajara con su paracaídas esquivando globos con dinamitas, nubes tormentosas y al pajarraco.. Botones: 4= izquierda, 6= derecha, 5= atrás, 0=ver mapa.
  • Escalador: Hugo tiene que escalar la montaña maléfica donde se encuentra la cueva de Scylla. En el camino se encuentra con gárgolas que escupen fuego, dinamita y rocas en llamas que caen de lo alto. Además tendrá que llegar a la cima antes de que la bruja lo haga. Botones: 4= Izquierda, 6= derecha, 8= saltar.
  • Perlas Mágicas: Hugo se encuentra en el bosque con Rit, Rat y Ruth, entonces Ruth lo reta a encontrar la perla entre tres ostras vacías. Botones para elegir la correcta 1-2-3. Este juego se jugaba en el segmento Pelo Libre y cuando sobraba tiempo en el programa para completar la media hora.
  • Juego Navideño: Hugo ayuda a Papa Noel/Santa a poner los regalos en su trineo, esquivando las bombas que puso Scylla. Botones: 4= Izquierda, 6=Derecha para mover a Hugo hacia los regalos.Dicho juego se jugaba solamente en el mes de diciembre.

Niveles en La Jungla

  • Volcán: Hugo debe subir por el interior al volcán de Scylla y Don Croco antes que suba la lava. Pero la bruja sabe que Hugo está subiendo y produce un temblor en el volcán que produce la caída de piedras de arriba. Botones: 4= izquierda, 6= derecha, 8= subir/cerrar tapas, 2=Bajar.
  • Lianas: Hugo sabe trepar lianas como ninguno... con la ayuda de Fernando y Juan Pablo podrá llegar a la cima de los árboles si logra esquivar a los elefantes que caen por las lianas y a los otros obstáculos. Botones: 4= izquierda, 6= derecha.
  • Hugocóptero: Uno de los vehículos favoritos de Hugo, el cual le permitirá pasar rápido por encima del río de la jungla y las trampas de las pirámides antiguas para ir a rescatar a su familia secuestrada en el volcán de Scylla. Botones: 4= izquierda, 6= derecha, 2= arriba, 8= abajo.
  • Sigue al Lider: Es un juego de memoria y rapidez en donde Hugo debe imitar el recorrido que hace su amigo el mono Juan Pablo. Botones: 4= izquierda, 6= derecha, 2= atrás, 8= adelante.
  • Memotest: Juego donde el jugador tiene que encontrar pares de cartas iguales, el juego era simplemente diciendo el número de la carta con la voz.

Niveles Finales

Clásicos:

  • Soga: Una vez que Hugo llega a la cueva se encuentra frente a frente con la malvada bruja Scylla y con su familia encerrada atrás de ella. Hay tres cuerdas, una para liberar a la familia y atrapar a la bruja también ( atada en una soga es lanzada por un hoyo fuera de su cueva), otra que también libera a Hugolina y a los niños pero dejando que la bruja se escape en forma de pájaro o anciana y otra que hace que Hugo pierda y salga disparado de la cueva por el hoyo. Botones: 3-6-9
  • Llave: Una de las llaves que tiene Hugo abrirá un cofre con las riquezas escondidas de Scylla. Botones: 3-6-9

En la Jungla:

  • Hoyos:Hugo debe meter la mano en uno de los tres hoyos con forma de bocas de animales para abrir la jaula que tiene a su familia. Botones: 1-2-3

Items

  • Bolsas de Monedas: Hugo las recolecta para ganar puntos. En el nivel subacuatico, las monedas vienen en cofres. Acciones como adivinar cada ítem de una clave o atacar a un enemigo da una bolsa de recompensa.
  • Bolsas de Oro: Dan más puntaje que las bolsas comunes. Tienen un tono algo más agudo que cuando se agarra una bolsa común.
  • Bolsas Malignas (Bolsas de Piedras): Al contrario que las otras, estas restan puntaje. Al agarrarla, se oye la risa de Scylla.
  • Diamantes: Reemplazan a las bolsas en los niveles de la jungla.
  • Vidas: Hugo arranca con 3 vidas. Cuanto menos vidas pierda, más puntaje tendrá. Si pierde todas las vidas, el juego termina.

Nota: Determinados niveles tienen mapas o claves que serán importantes para progresar en ellos.

Curiosidades

  • El formato televisivo fue exportado de Dinamarca a varios países, siendo Argentina el único que tiene el nombre "A jugar con Hugo" siendo el nombre a nivel mundial "Hugo"
  • El nombre de la conductora, figuraba en los créditos como "Gaby", ocultando su nombre completo. Algo que a fin de cuentas sirvió para evitar el acoso que si sufrió Natalia Dim.
  • El apellido de la conductora de este ciclo, es Roife con i latina... y no Royfe como siempre se divulgo.
  • Otros de los rumores que siempre se compartió, es que Gabriela Roife fue modelo de la agencia Pancho Dotto, siendo solo un rumor, desmentido por ella misma.
  • Existe un mini-juego de la versión clásica llamado "Luciérnagas" que jamás fue porteado a PC ni a consolas. En este juego, Hugo perdía la luz de su lámpara y para recuperarla debía salir al campo a juntar algunas luciérnagas saltando sobre calabazas en el menor tiempo posible y evitando a los latosos castores. Estas luciérnagas servirían justamente para que Hugo vuelva a tener luz en su lámpara y pudiera seguir leyendo un libro. Este juego por razones desconocidas nunca fue incluido en las versiones domésticas.
  • Las versiones televisivas de Hugo contenían mensajes subliminales. Estos mensajes misteriosos se trataban ni más ni menos que de los nombres de los desarrolladores puestos de manera "oculta" dentro del juego. En las versiones domésticas, muchos de ellos se eliminaron.
  • Los juegos de Hugo fueron variando con el pasar de años por lo que no es de sorprenderse que las animaciones, gráficos y sprites cambiasen entre ellos.