Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (I)/Aula 2/Grupo 2

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Integrantes del grupo, tema y temporalización[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Educación STEAM

Temporalización
# Tema Fecha inicio Fecha Fin
1 Historia y orígenes 9 octubre 10 octubre
2 Definición y características 11 octubre 12 octubre
3 Aspectos metodológicos 13 octubre 14 octubre
4 Educación STEAM en la práctica 15 octubre 16 octubre
5 Referencias bibliográficas 16 octubre 16 octubre

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Zgarlag Zgarlag Daraquet Rinsua Pburgos
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación Pburgos18 Pburgos18 Zgarlag Daraquet Rinsua
Notificación al profesor Rinsua Rinsua Pburgos Zgarlag Daraquet
Publicación en Wikipedia Daraquet Daraquet Rinsua Pburgos Zgarlag

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

A continuación expondremos los apartados sobre los que se articulará nuestro trabajo, seleccionados a partir de los acuerdos iniciales:

 Educación STEAM

1. Historia y orígenes.[editar]

El siglo XXI cuestiona el sistema educativo y la separación que realiza entre humanidad y ciencia.[1]

Es en este marco social donde la National Science Foundation (NSF) en Estados Unidos, a mediados de la década de los noventa, desarrolla el término Educación STEM: Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) que agrupa las cuatro grandes áreas de conocimientos propias de la ingeniería y la ciencia digital.[2]

Más tarde, en 2006, Georgette Yakman acuña el término STE(A)M, añadiendo la Educación Artística al modelo educativo para dotarlo de un mayor peso creativo quedando convertido en STEAM.[1]

La integración de la Educación Artística en la corriente STE(A)M aborda una nueva forma de aprendizaje convirtiendo las ganas de saber en el punto de partida para guiar el conocimiento y la búsqueda de satisfacción personal, aportando al docente el rol de cuestionar, ayudando a su desarrollo como investigador. Según Sousa y Pilecki, la creatividad, la capacidad crítica, la resolución de problemas, la competencia comunicativa y la autonomía, son destrezas que se ven favorecidas gracias a las artes.[3]

2. Definición y características.[editar]

La Educación STEAM como metodología parte de un problema con el que se pretende despertar el interés del alumnado a través de la búsqueda de soluciones.[4]

Esto nos conduce al objetivo de la Educación STEAM: proporcionar estrategias y recursos para el desarrollo que capaciten al alumnado para convivir en la civilización del siglo XXI, fomentando el progreso científico-tecnológico. [5]

Veamos algunas de sus características:

- Aprendizaje contextualizado: las situaciones educativas se presentan relacionadas con el mundo real.
- Finalidad concreta: resolución de problemas que conectan con los intereses de los alumnos.
- Aprendizaje competencial (saber, saber hacer, saber ser).
- Multidisciplinariedad y globalidad: se establecen conexiones entre las diferentes materias del currículo.
- Estudiante activo y protagonista.
- Docente como facilitador y guía.
- Aprendizaje cooperativo.
- Motivador.
- Emplea las TIC.
- Valora el progreso más que el resultado.[6]

3. Aspectos metodológicos.[editar]

La Educación STEAM basa su funcionamiento en el método ABP o Aprendizaje Basado en Problemas, desarrollando de esta forma el aprendizaje cooperativo y colaborativo para que la tarea llegue a buen término.[7]

Para lograr llevar a cabo satisfactoriamente los proyectos o tareas que se proponen, es muy importante la comunicación, el debate y el contraste argumentado de opiniones. Por todo ello, fomenta el desarrollo del pensamiento crítico de los estudiantes.[7]

Por otra parte, esta metodología aporta un rasgo o carácter innovador dentro de las aulas, lo que da la oportunidad a los estudiantes para que desarrollen su creatividad.[8]​ Uno de los beneficios que otorga esta metodología es que, al tratar de desarrollar en ellos un aprendizaje significativo, los estudiantes se percatan de que las ciencias tienen un carácter práctico, aplicable a muchas situaciones a las que están familiarizados, desechando la percepción de que la Ciencia o las Matemáticas no pueden ser aplicables a la realidad.[9]

Además, se incorporan las TIC en el aula. Todo ello dota de autonomía al estudiante, el cual debe trabajar en su tarea o dentro del proyecto para poder finalizar exitosamente. [10]​ Algunas de las técnicas de trabajo empleadas en los proyectos STEAM son las siguientes:[11]

- Aprendizaje basado en Proyectos (ABP)
- Flipped Classroom (Aula invertida)
- Aprendizaje significativo
- Aprendizaje cooperativo
- Jigsaw o grupos de expertos[6]

4. Educación STEAM en la práctica.[editar]

Las prácticas de STEAM a nivel mundial han logrado impulsar la innovación, el desarrollo de capacidades en torno al pensamiento innovador, científico y creativo orientado a la solución de situaciones problemáticas[12]​.

Múltiples entidades y expertos han analizado iniciativas lideradas por entidades públicas, privadas, organizaciones que aportan experiencias y reflexiones en diversos contextos y niveles educativos, otorgando una valoración positiva sobre sus efectos y resultados.[13]

Se han encontrado importantes vínculos entre las relaciones establecidas entre los individuos que forman la sociedad, la disciplina científica y el avance de la tecnología, considerado un elemento fundamental para la formación de estudiantes que cuenten con las habilidades del siglo XXI.[14]

Sin embargo, existen aún dificultades para la implementaciónde la educación STEAM, principalmente por la capacitación docente, junto con una adecuada planeación curricular y la preparación institucional necesaria para llevar a cabo estos proyectos.[15]

5. Enlaces externos.[editar]

Educación STEAM en el aula. Claves.

Comunidad para la enseñanza de las ciencias en Europa

Educación STEAM y cultura maker.

Proyectos STEAM, crear para aprender.

6. Referencias bibliográficas.[editar]

  1. a b Cilleruelo, Lourdes; Zubiaga, Augusto (2014). Una aproximación a la educación Steam. Prácticas educativas en la encrucijada , arte, ciencia y tecnología.. Universidad del País Vasco. Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  2. Perales, Francisco Javier; Aguilera Morales, David (2020). «Ciencia-Tecnología-Sociedad vs. STEM: ¿evolución, revolución o disyunción?». Ápice. Revista de Educación Científica 4 (1). 
  3. Sousa, David; Pilecki, Tom (2013). From STEM to STEAM: Using Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts. SAGE. ISBN 9781483302966. 
  4. Abarca Duarte, Eilyn; Meza González, Hidelia (2020). Una nueva mirada en la mediación pedagógica al encuentro con el sentido del aprendizaje en los procesos educativos. UNIVERSIDAD NACIONAL DE COSTA RICA. pp. 105-150. ISBN 9789930509159. 
  5. Zamorano, Tomás; García, Yonnhatan; Reyes, David (2018). «Educación para el sujeto del siglo XXI: principales características del enfoque STEAM desde la mirada educacional». Contextos: Estudios De Humanidades Y Ciencias Sociales. 
  6. a b Zamorano Escalona, Tomás; García Cartagena, Yonnhatan; Reyes González, David (2018). Educación para el sujeto del siglo XXI: principales características del enfoque STEAM desde la mirada educacional (41). p. 10-11. Consultado el 14 de octubre de 2020. 
  7. a b Asinc Benites, Eduardo; Alvarado Barzallo, Saddy (16 de julio de 2019). STEAM como enfoque interdisciplinario e inclusivo para desarrollar las potencialidades y competencias actuales.. Consultado el 15 de octubre de 2020. 
  8. Sánchez Ludeña, Enrique (17 de septiembre de 2019). «La educación STEAM y la cultura «maker»». Padres y Maestros / Journal of Parents and Teachers (379): 45-51. doi:10.14422/pym.i379.y2019.008. Consultado el 14 de octubre de 2020. 
  9. Domènech Casal, Jordi; Lope, Sílvia; Mora, Lluís (2019). «Qué proyectos STEM diseña y qué dificultades expresa el profesorado de secundaria sobre Aprendizaje Basado en Proyectos.». Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias 16. Consultado el 8 de octubre de 2020. 
  10. Blanco Galán, Marcos (18 de junio de 2019). «¿Qué es la educación STEM y cuáles son sus beneficios?». Consultado el 12 de octubre de 2020. 
  11. Civil Serra, Elisabet (24 de enero de 2020). «Enseñanza y aprendizaje bajo una perspectiva STEAM». Consultado el 13 de octubre de 2020. 
  12. Yakman, G; Lee, H (2012). «Exploring the Exemplary STEAM Education in the U.S. as a Practical Educational Framework for Korea». Journal of the Korean Association for Research in Science Education 32. 
  13. Casado, R; Checa-Romero, M (2020). «Robótica y Proyectos STEAM: Desarrollo de la creatividad en las aulas de Educación Primaria». Revista de Medios y Educación. 
  14. Lopez, Victor; Couso, Digna; Simarro, Cristina (2018). «Educación STEM en y para el mundo digital. Cómo y por qué llevar las herramientas digitales a las aulas de ciencias, matemáticas y tecnologías». Revista de Educación a Distancia. 
  15. Ochoa, Luis; Valenzuela, Alín; Gallego, Diana; Marquez, Fernando (2020). La indagación como estrategia para la educación STEAM. EducaSTEAM: OEA.