Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 2/Grupo 17

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Sistemas de respuesta a distancia en secundaria y bachillerato[editar]

Los sistemas de respuesta a distancia, SRD o clickers, en inglés Classroom Response Systems, CRS, son dispositivos que permiten a la audiencia responder a cuestiones de manera rápida y sencilla.

Para que una tecnología sea considerada un sistema de respuesta inmediato se tienen que cumplir tres condiciones[1]​:

  • Permitir que el profesor presente una cuestión o problema a la clase.
  • Permitir que los alumnos respondan en algún tipo de dispositivo.
  • De manera inmediata se deben de recoger y analizar las respuestas.

Desde finales d ella década de los 90 son muy utilizados en las universidades de todo el mundo y hace algunos años que han llegado a las aulas de enseñanzas medias y cada vez más son los docentes que los utilizan en su día a día.

Origen en educación[editar]

Aunque no fueron creados específicamente para un uso educativo, la aplicación en las universidades se remonta a principios de los años 90[2]​. En estos años, los dispositivos eran específicos para este fin y tenían la apariencia de un mando a distancia[nota 1]​ Se utilizaban para contestar preguntas de respuesta múltiple que se proyectaban en una pantalla pulsando un botón. Un software recogía las respuestas de los alumnos y hacía un tratamiento de datos útil para el profesor[3]​. En sus inicios en educación el uso de estos dispositivos formaba parte de la propaganda que hacían las distintas editoriales. A partir de ese momento su uso fue creciendo y gracias a las nuevas tecnologías y los teléfonos móviles hoy en día cualquiera las puede utilizar y por ello han pasado de ser de uso exclusivo en universidades a formar parte de los recursos de aprendizaje de los docentes de enseñanzas medias.

Tipos de dispositivos[editar]

El dispositivo específico originario parecido a un mando a distancia ha quedado obsoleto con la inclusión de los móviles en las aulas. Por ello hoy en día se pueden emplear diferentes dispositivos. En la tabla siguiente se resumen los tipos de dispositivos, sus ventajas y sus inconvenientes

Tipo de dispositivo Uso Ventajas Inconvenientes
Dispositivos específicos Están en desuso ya que son dispositivos que solo cumplen esta función. Se puede tener un juego que guarda el docente En desuso, hay que comprobar el funcionamiento y repararlos. Cuestan dinero
teléfonos inteligentes Muy extendido entre los adolescentes. Y fácil de usar para los profesores ya que existen aplicaciones específicas para ello. La mayoría de estudiantes tiene su propio dispositivo que administra personalmente. Facilita el trabajo al profesor. Aún hay estudiantes que no tienen este tipo de dispositivos, sobretodo en los primeros cursos de la enseñanza secundaria.

No disponen de tráfico de datos para poderlos utilizar.

Tableta (computadora) No está tan extendidos como el uso de los teléfonos móviles aunque estos dispositivos cada día están más presentes en las aulas de secundaria y bachillerato. Si las utilizan en el aula normalmente son muy fáciles de utilizar y los estudiantes lo tienen por mano. Se necesita una conexión wifi en el aula para que las respuestas puedan llegar al receptor.
Ordenadores Están extendidos cuando no se pueden utilizar los dispositivos anteriores ya que en todos los centros actualmente se dispone de un aula de ordenadores para los alumnos. Los alumnos no necesitan un dispositivo propio ya que acceden desde el ordenador a la pregunta y pueden responder allí mismo.

No se necesita proyectar la pregunta ya que se ve en pantalla.

Se invierte más tiempo en utilizarlo ya que el acceso desde un ordenador suele ser más lento comparado con los dispositivos anteriores.

Se pierde la rapidez y facilidad de uso y esto hace que el sistema no se utilice de manera cotidiana.

Tarjetas personalizables Su uso se está extendiendo, sobretodo en las aulas de primaria donde los alumnos no disponen de teléfonos móviles. No se necesitan los dispositivos electrónicos para los alumnos, se les reparten unas tarjetas personalizadas con las opciones de respuesta. No es tan atractivo para los alumno como utilizar su propio dispositivo.

Tipos de actividades en las enseñanzas medias y beneficios pedagógicos[4][editar]

Los sistemas inalámbricos de respuesta (SIR) permiten llevar a cabo las siguientes actividades, presentadas en un orden de creciente participación estudiantil:

  • Pasar lista, bien preguntando si los alumnos están en clase o bien comprobando qué estudiantes han usado sus clickers en esa clase.
  • Actividades de evaluación sumativa como quizzes o incluso exámenes. Algunas marcas de clickers cuentan con un modo que permite a los estudiantes contestar a su ritmo un examen impreso.
  • Actividades de evaluación formativa mediante preguntas a los alumnos y recopilar sus respuestas con el fin de proporcionar información en tiempo real sobre el aprendizaje de éstos, tanto para el instructor como para ellos mismos. Los estudiantes pueden usar esta información para monitorear su propio aprendizaje, y los instructores pueden usarla para cambiar la forma en que administran la clase "sobre la marcha" en respuesta a las necesidades de aprendizaje del estudiante. Algunos instructores asignan calificaciones de participación a este tipo de evaluaciones para alentar a los estudiantes a participar. Otros asignan puntos por respuestas correctas para animar a los estudiantes a que tomen estas preguntas más en serio. Otra opción utilizada es hacer una combinación de ambos, asignando crédito parcial por respuestas incorrectas.
  • Recolectar las tareas que los estudiantes deban realizar fuera de la clase y enviar sus respuestas a través de los clickers al comienzo de la clase.
  • Realizar actividades de iniciación para el debate lanzando una pregunta introductoria y dándoles a los estudiantes tiempo para pensar y responderla a través de sus clickers. Si se compara con el procedimiento tradicional donde el profesor suele tomar la iniciativa e introducir el tema, con este enfoque todos los estudiantes tienen tiempo para pensar y comprometerse con una respuesta, preparando así el escenario para una mayor participación en el debate.
  • Evaluar en tiempo real, dado que ocasionalmente puede ser difícil determinar qué entienden los alumnos durante la clase y qué no y modificar el plan de la lección de la forma correspondiente es lo que podemos llamar enseñanza contingente. Si los datos del clicker muestran que los estudiantes entienden un tema determinado, entonces el profesor puede pasar al siguiente punto. Si no es así, puede dedicar más tiempo al tema. Este enfoque ha sido llamado "enseñanza ágil":

"Esto contrasta con la práctica común de enseñar de acuerdo con un plan de lección 'balístico': diseñar un plan para una reunión de toda la clase, 'lanzar' el plan, con la esperanza de que alcance un nivel razonablemente cercano a su objetivo y esperar el próximo examen lo sabremos con certeza.”[5]​/>

Hay muchas otras formas de determinar si los estudiantes están entendiendo el material del curso a medida que se avanza en éste, pero hacer partícipe de esto a usuarios puede ser una manera de hacerlo de lo más conveniente .

  • La instrucción entre compañeros consiste en que el maestro plantea una pregunta a sus alumnos. Éstos reflexionan sobre ella en silencio y transmiten sus respuestas individuales utilizando los pulsadores. El profesor comprueba el histograma de sus respuestas. Si un número significativo de ellos elige la respuesta incorrecta, el maestro les instará a que discutan la pregunta con su compañero. Después de unos minutos de discusión, los estudiantes vuelven a enviar sus respuestas. Esta técnica a menudo (¡pero no siempre!) hace que más estudiantes elijan la respuesta correcta como resultado de la fase de instrucción entre pares/compañeros de la actividad. Es una forma bastante sencilla de utilizar los clickers para involucrar a un gran número de estudiantes en discusiones sobre el material del curso y puede sentar las bases para un debate que les involucre a todos más plenamente.
  • Las preguntas repetidas es un enfoque que se basa en el descrito en el punto 7. Los estudiantes responden a una pregunta dada dos veces, una vez después de pensar en su respuesta individualmente y otra vez después de discutirla con su compañero. Algunos profesores hacen la misma pregunta varias veces, con diferentes actividades entre rondas de votaciones diseñadas para ayudar a los estudiantes a responder mejor a la pregunta. Por ejemplo, un profesor puede hacer que los estudiantes respondan la pregunta individualmente, luego la discutan con su compañero y respondan, luego participen en un debate de toda la clase y respondan, luego escuchen una mini-conferencia o vean un video sobre el tema y respondan. Para preguntas particularmente difíciles, esta puede ser una técnica efectiva para ayudar a los estudiantes a descubrir y explorar el material del curso.
  • La instrucción basada en preguntas combina los puntos 6 y 7. La clase está planteada completamente en preguntas de clicker. Las preguntas que se hacen dependen completamente de cómo los estudiantes las contesten. El profesor puede llegar a clase con una batería de preguntas de clickers, con múltiples preguntas sobre un tema. A medida que los estudiantes se vayan desenvolviendo bien en las preguntas planteadas, el profesor pasará a otras sobre nuevos temas. Por el contrario, si los éstos lo hacen mal, el profesor hace más preguntas sobre el mismo tema. Esto ayuda a que el profesor no tenga un plan de clase en el sentido tradicional. En cambio, el curso de la clase se determina de manera reactiva a las necesidades de aprendizaje mostradas por los estudiantes.
  • Plantear clases de “Elige tu propia aventura” es otra de las opciones. Con esta técnica, el profesor plantea un problema junto con varios enfoques posibles para resolverlo, o quizás los sugeridos por los alumnos durante la clase. El profesor hace que los estudiantes voten sobre qué enfoque seguir primero, luego explora éste con los estudiantes. Después, los estudiantes votan sobre qué enfoque seguir, y así sucesivamente.

Tipos de preguntas con Clickers[6][editar]

  • Preguntas para recordar: Este tipo de preguntas requieren que los estudiantes recuerden hechos, conceptos o técnicas relevantes para la clase. A menudo son usadas para ver si los estudiantes hicieron la lectura asignada, recuerdan los puntos importantes de la anterior clase o si han memorizado los puntos clave. Sin embargo, rara vez generan debate y no requieren de altas habilidades de pensamiento.
  • Preguntas de comprensión conceptual: Éstas van más allá en el hecho de hacer recordar y evaluar el entendimiento de conceptos importantes por parte del estudiante. Las opciones de respuesta suelen basarse en conceptos erróneos por parte de los estudiantes. Preguntas que piden a los estudiantes clasificar ejemplos, unir características con conceptos, seleccionar la mejor explicación para el concepto, o traducir entre diferentes maneras de representar una idea son ejemplos de este tipo de preguntas.
  • Preguntas de aplicación de conocimientos: Estas preguntas requieren que los estudiantes apliquen su conocimiento y entendimiento en contextos o situaciones particulares. Éstas a menudo requieren que los estudiantes tomen una decisión u opción de acuerdo a la situación planteada, conectar el contenido del curso con situaciones del “mundo real”, implementar procesos o técnicas, o predecir el resultado de experimentos o incluso de la respuesta de sus compañeros a la siguiente pregunta que se plantee.
  • Preguntas de pensamiento crítico: Éstas operan en los niveles más altos de la Taxonomía de Bloom, requiriendo que los estudiantes busquen relaciones entre múltiples conceptos o hagan una evaluación en base a un criterio particular. Estas preguntas suelen ser del tipo donde “una respuesta es la mejor”, por lo que dar con ella entre múltiples opciones, tiene un mérito añadido ya este es el objetivo de los estudiantes. Estas preguntas no suelen ser apropiadas para exámenes ya que las razones a favor o en contra de las elecciones de los estudiantes suelen ser más interesantes que la respuesta concreta que elijan. Sin embargo, estas preguntas pueden ser muy efectivas para preparar abordar un debate en clase sobre sus razones aportadas.
  • Preguntas sobre la perspectiva del estudiante: Estas preguntas piden a los estudiantes compartir sus opiniones, experiencias o información demográfica. Por eso no tienen una respuesta correcta, pero pueden ayudar tanto a los profesores como a los estudiantes a entender la perspectiva del otro al salir a relucir el punto de vista o experiencia de varios estudiantes. Son preguntas que suelen generar un debate rico, especialmente si son preguntas sobre temas éticos, legales o morales. También pueden ayudar a los estudiantes a conectar sus experiencias personales a los conceptos más abstractos del contenido curricular. El anonimato que los clickers ofrecen es un ingrediente esencial cuando se hacen este tipo de preguntas.
  • Preguntas de monitorización: Están diseñadas para dar información al profesor sobre cómo sus estudiantes afrontan el proceso de aprendizaje del curso. Por ejemplo, preguntar a los estudiantes cuánto tiempo les llevó completar una tarea que acaban de entregar puede ofrecer información muy útil al profesor sobre la dificultad de la tarea. Las preguntas con Clickers también suelen usarse para ver si los estudiantes recuerdan buenos consejos o prácticas compartidas en la clase a lo largo del curso.
  • Los SIR pueden usarse para reunir información de los estudiantes para experimentos en clase llevados a cabo a menudo en asignaturas de ciencias. La información generada por los estudiantes en clase puede ser usada para establecer puntos sobre el comportamiento social. Al permitir que estos datos se recopilen y analicen durante la clase, aportan una sensación de inmediatez y relevancia a este tipo de experimentos que es muy valorada por los usuarios.

Aplicaciones más utilizadas en las enseñanzas medias[editar]

Experiencias en el aula[editar]

Véase también[editar]

Notas[editar]

  1. La tecnología de estos dispositivos era la de infrarrojos.

Referencias[editar]

  1. Beatty, I. (2004). Transforming student learning with classroom communication systems. Retrieved June 13, 2007. From https://www.educause.edu/ir/library/pdf/ERB0403.pdf
  2. Beatty, I. (2004). Transforming student learning with classroom communication systems. Retrieved June 13, 2007. From https://www.educause.edu/ir/library/pdf/ERB0403.pdf
  3. Bergtrom, G. (2006). Clicker sets as learning objects. Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects, 2, 105-110. From http://www.ijello.org/Volume2/v2p105-110Bergtrom.pdf
  4. Bruff, D. (2018). «Classroom Response Systems (“Clickers”)» (en inglés). Vanderbilt Center for Teaching. Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  5. Beatty, I., Gerace, W., Leonard, W., & Dufresne, R. (2006). Designing effective questions for classroom response system teaching. American Journal of Physics. pp. 74(1), 31-39. 
  6. Bruff, D. (2018). «Classroom Response Systems (“Clickers”)» (en inglés). Vanderbilt Center for Teaching. Consultado el 30 de octubre de 2018. 

Enlaces externos[editar]