Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 4/Grupo 1

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Los exámenes siguen siendo el método más popular a la hora de evaluar los conocimientos aprendidos por el alumno en cada una de las asignaturas del curso. A través de ellos, se decide si un estudiante ha alcanzado los objetivos establecidos al comienzo del año escolar. Pero, ¿y si hubiera otras (y mejores) alternativas de evaluación? Repasamos los argumentos a favor y en contra.

Los estudiantes son uno de los colectivos a favor de formas de evaluación alternativas, aunque no los únicos: alegan que los exámenes finales generan en ellos sensaciones como miedo y estrés y que esto afecta directamente a su rendimiento en estas pruebas. Además, muchos expertos coinciden en las desventajas que tiene este formato de evaluación para el aprendizaje.


Los colegios deben hacer cursos de reanimación cada año.Porque cuando a alguien se le pare el corazón ellos lo reanimen.

Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Modelo SAMR

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Acuerdos Iniciales[editar]

Entre las componentes del grupo, se ha decidido realizar las siguientes actuaciones.

Índice[editar]

Ésta es una posible estructura de la Wiki a realizar:

  • Definición (CarolinaDGFM)
  • Representación del modelo (CarolinaDGFM)
  • Antecedentes (Lmartinez127)
  • Fundamentos teóricos (Lmartinez127)
  • Dinámica del modelo (Carolina D. P.)
  • Aplicación del modelo (AscenLG)
  • Ventajas del modelo (Carolina D.P.)
  • Referencias (Todas)

Comunicación[editar]

Mediante grupo de trabajo de Whatsapp mantendremos comunicaciones de forma síncrona.Para aportar referencias e información vamos a utilizar dos archivos de Google Drive de forma asíncrona. Todo de manera colaborativa.

Referencias a utilizar[editar]

Blog de R. D. Puentedura, creador del modelo SAMR

Valoración de modelo SAMR con TPACK.

Definición[editar]

El modelo SAMR (en inglés Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition[1]​) es un modelo de integración tecnológica creado por Rubén R. Puentedura en 2006. [2]​ Este modelo explica el proceso que se debe seguir para mejorar la integración de las TIC en el diseño de las actividades educativas. Dicho modelo consta de dos capas y cuatro niveles en función del grado de consecución de los objetivos del docente que diseña las actividades.

Representación del modelo[editar]

El modelo SAMR se ubica íntegramente en el área tecnológica, por lo que es fundamental que el docente en primer lugar, especifique los objetivos de aprendizaje de su disciplina y la metodología a utilizar, para finalmente, seleccionar correctamente las herramientas tecnológicas a utilizar. En este paso final, el modelo se vuelve esencial para guiar la integración de las TIC en la educación, ya que proporciona una escala de categorización para el uso de recursos digitales para que los estudiantes logren los resultados de aprendizaje esperados.

Esta categorización consta de dos capas: Mejora y Transformación. En la primera capa (Mejora), se ubican los dos primeros niveles: Sustitución y Aumento. En la segunda capa (Transformación),los dos siguientes: Modificación y Redefinición.[3]

Antecedentes[editar]

En sus inicios SAMR formaba parte de otro modelo más amplio que se describe en “Un modelo matriz para el diseño y evaluación de cursos de mejora en red”. Este modelo se presentó como una herramienta efectiva para los docentes, ya que los ayudaba a seleccionar herramientas adecuadas, establecer su uso y ofrecer un buen diseño para unos resultados integradores. Este modelo estaba formado por tres ejes: [4]

  • Los niveles del uso de las herramientas tecnológicas (o SAMR)
  • La brevedad o perdurabilidad. Así, la herramienta de comunicación juega un papel importante, ya que si la intención es que la información perdure, no se debería utilizar una herramienta concebida como efímera (ej. las historias de Instagram).
  • El dominio o ámbito social del emisor y receptor del contenido. Este puede ser privado, colectivo privado, colectivo público o público. Por ejemplo, en un post de Facebook, el mensaje se originó en el ámbito privado, pero el receptor lo recibe en un ámbito público.

Fundamentos teóricos[editar]

Para la configuración del modelo matriz, anteriormente mencionado, y el posterior modelo SAMR, Puentedura se basa en dos teorías. La primera es la teoría de Don Ihde, sobre las cuatro dicotomías en el uso de instrumentos tecnológicos. Estas son:

  • Amplitud o reducción: Todas las herramientas presentan esta característica (ej. un palo amplía la facultad de alcanzar fruta pero reduce la estimación de si la fruta está madura o no).
  • Fascinación o miedo: Siguiendo el anterior ejemplo, usar el palo provoca fascinación, pero ignorar el grado de madurez de la fruta genera miedo.
  • Encarnación u otredad: Cuando una herramienta se usa de forma continuada, esta pasa a formar parte del individuo (encarnación). Cuanto las personas se centran en la reducción de las TICs, se produce la otredad.
  • Enfoque o acción: Cuando las TICs influyen en la forma en la que vemos la tarea, mejorando u ocultando algunos de sus aspectos, estamos hablando del enfoque. Sin embargo, cuando estas influyen en la manera en la que hacemos la tarea, facilitando o dificultando algunos de sus pasos, hablamos de la acción.[5]

La segunda es la teoría basada en la obra de Umberto Eco, que habla de la comunicación y significación. Así, esta teoría nos dice que el dominio social ocupado por el emisor y receptor en las herramientas de comunicación es crucial.[6]

Dinámica del modelo[editar]

El modelo SAMR constituye una guía centrada en describir las características de las actividades que incorporan tecnologías, con el fin de clasificarlas por niveles según si mejoran o transforman las tareas educativas.[7]

Para la implementación por parte de los docentes, se han establecido unas consideraciones, siendo las principales:

  • Elección del tema del proyecto: implica una fuerte motivación al cambio para la obtención de mejores resultados.[8]
  • Preguntas que guíen durante la transición entre los niveles del modelo: durante la incorporación de la tecnología, hay que examinar y estudiar si hay algún cambio en las tareas que contribuyan en el proceso de aprendizaje.[9]

Una perspectiva de trabajo que el docente puede realizar en su labor, es acoplar los niveles del modelo SAMR a la Taxonomía Revisada de Bloom. En ambos, las tareas van de un nivel menor de exigencia, a un nivel superior, todos ellos asociados entre sí; pero no es una asociación directa, pueden surgir tareas enfocadas a niveles de la taxonomía que hagan uso tecnológico a un nivel distinto del modelo SAMR.[10]

Este modelo es interesante aplicarlo al aprendizaje basado en juegos, pues mejora y transforma la experiencia educacional del alumno. Utilizado de manera correcta, se consigue participación de manera activa y reflexiva, se desarrollan habilidades y capacidades, aprenden empíricamente y colaboran entre ellos.[11]

Aplicación del modelo[editar]

Las diferentes indagaciones sobre el modelo SAMR permiten conocer cómo su aplicación ayuda en los estudios sobre las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.[7]​ Respecto a los descubrimientos e investigaciones destacan, entre otros, los de Oakley, Howitt, Garwood y Durak, quienes observaron utilidad en el modelo SAMR y la rúbrica de Walker para identificar las mejores aplicaciones sobre alfabetización, considerando muy relevante en esta materia la utilización del modelo TPACK.[12]

Otros autores como Strother, percibieron que existía el uso de la tecnología pero solo a nivel de sustitución o modificación del modelo SAMR, siendo necesario tanto una mayor colaboración entre profesores como una redefinición de la tarea para conseguir una incorporación tecnológica total.[13]​ Su aplicación es útil para indagar en la utilización de las TIC en distintos escenarios, siendo posible y recomendado por algunos autores el empleo de otros modelos como el Modelo de Aceptación Tecnológica o el Modelo Interconectado de Clarke y Hollingsworth.[7]

Ventajas[editar]

La implementación de este modelo lleva consigo los siguientes beneficios:[7]

  • Transforma la práctica de la enseñanza, ya que se enriquece de todo lo positivo de insertar las tecnologías en el proceso de enseñanza; docente multidisciplinar, alumnado como eje central de la educación, planificación flexible, actividades y recursos variados, entre otras.
  • Un entorno educativo tecnológico trae la posibilidad de que se mejore las pruebas de rendimiento estándar.
  • El alumnado desarrolla conceptos derivados de la tecnología para la resolución de problemas.
  • Indirectamente, enriquecen su lenguaje, aprenden jugando y mejoran las interacciones sociales.
  • Todo el proceso se hace de manera flexible, colaborativa e integrada.

Los hamsters no tienen pupilas.

Referencias[editar]

  1. «Modelo SAMR» (php). formacion.intef.es. Consultado el 24 de octubre de 2021. (requiere suscripción). 
  2. Puentedura, Rubén R. (julio de 2004). «Webbog de Rubén R. Puentedura» (html). Hippasus (en inglés). Consultado el 10 de octubre de 2021. 
  3. «The SAMR Model». Lefflerd, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons. 3 de abril de 2006. Consultado el 22 de octubre de 2021. 
  4. Puentedura, Rubén.R. «A Matrix Model for Designing and Assessing Network-Enhanced Courses». Hippasus (en inglés). Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  5. Ihde, Don (1986). Consequences of phenomenology. State University of New York Press. 
  6. Eco, Umberto (1994). Apocalypse postponed. Flamingo. 
  7. a b c d García-Utrera, Luis; Figueroa-Rodríguez, Sebastián; Esquivel-Gámez, Ismael (diciembre de 2014). «Modelo de Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición (SAMR): Fundamentos y aplicaciones». Researchgate. Consultado el 10 de octubre de 2021. 
  8. Puentedura, Rubén.R. «SAMR: Thoughts for Design» (PDF). Hippasus (en inglés). Consultado el 10 de octubre de 2021. 
  9. Puentedura, Rubén.R. «SAMR: Guiding Development» (PDF). Hippasus (en inglés). Consultado el 10 de octubre de 2021. 
  10. Puentedura, Rubén.R. (24 de septiembre de 2014). «SAMR and Bloom's Taxonomy: Assembling the Puzzle». commonsense.org (en inglés). Consultado el 10 de octubre de 2021. 
  11. Puentedura, Rubén.R. «Game-Based Learning» (PDF). Hippasus (en inglés). Consultado el 10 de octubre de 2021. 
  12. Oakley, Grace; Howitt, Christine; Garwood, Rebekah; Durack, Annie_Rose (septiembre de 2013). «Becoming Multimodal Authors: Pre-Service Teachers' Interventions to Support Young Children with Autism». Researchgate (en inglés). Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  13. Strother, Dana L. (diciembre de 2012). «Understanding The Lived Experiences Of Secondary Teachers Instructing In One-To-One Computing Classrooms». escholarshare.drake.edu (en inglés). Consultado el 13 de octubre de 2021.