Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 3/Grupo 6

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Software libe en educación

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

Fases de trabajo[editar]

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Acuerdos iniciales[editar]

Los acuerdos iniciales consensuados por todos los componentes del grupo previos a la realización del trabajo han sido los siguientes:

- Temática a trabajar: Software libre en educación.

- Frecuencia de conexión: se ha acordado que la frecuencia de conexión será diaria, cada uno dentro de sus horarios y posibilidades (asincronía).

- Reparto del trabajo: el reparto de los diferentes epígrafes para realizar el trabajo se realizará de manera equitativa con el objetivo de que todos los componentes participen en su elaboración.

- Herramientas utilizadas para la elaboración del trabajo y canales de comunicación: principalmente, se utilizará el espacio de taller de Wikipedia. Además, las comunicaciones entre los compañeros del grupo se llevarán a cabo mediante el correo de la UOC y Whatsapp.

- Procedimientos para la resolución de conflictos y actuación en caso de que un miembro no cumpla con los compromisos: En el caso de que se produjera algún conflicto o que algún miembro del grupo no cumpla con los compromisos pertinentes, en primer lugar se le avisará y se intentará dialogar con él para valorar lo ocurrido y buscar posibles soluciones a través de dicho diálogo. Si esa actitud persistiera, el siguiente paso sería el de avisar y poner en conocimiento de tal situación al profesor de la asignatura.

- Distribución de roles:

Actividad Responsable Fecha de finalización
Elaboración de los acuerdos iniciales Abel 07/10
Revisión del artículo de la Wikipedia Todos 07/10
Elección de los apartados a mejorar Todos 07/10
Concepto de software libre en educación Jose María 17/10
Origen del software libre en educación Sergio 17/10
Aulas virtuales y webs y herramientas del software libre en educación Ainhoa 17/10
Características del software libre en educación Abel 17/10
Búsqueda bibliográfica Todos 17/10
Elaboración de los diferentes apartados Todos 17/10
Revisión de las diferentes aportaciones Todos 24/10
Revisión del plagio del documento Ainhoa 24/10
Revisión ortográfica del documento José María 24/10
Elaboración de la lista de control Sergio 24/10
Comunicación con el profesor Sergio 31/10
Entrega informe final en el REC José María 31/10

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Concepto de Software libre en Educación[editar]

Software libre es el software que respeta la libertad de quienes la utilizan para poder modificar, distribuir y mejorar el software. Se trata de un espacio comunitario al servicio de los usuarios que lo utilizan. En el software libre se trata de una cuestión de libertad pero no de precio [1]

En el ámbito educativo, el software libre se adapta a las necesidades de las comunidades educativas, ya que puede personalizarse para atender a las necesidades especiales de cada tipo de alumno, se crean espacios de encuentro donde compartir información, el proceso de mejora es rápido porque se dispone de acceso al código fuente y es posible usarlos fuera del aula porque están disponibles de forma abierta y gratuita [2]​.

Origen del Software libre en educación[editar]

Para hablar de este concepto debemos remontarnos a la década de 1940. En esta época todo era muy costoso, por lo que, hardware y software tenía una relación muy estrecha. Estos términos sólo eran dominados por personas especializadas. Con la gran expansión de la tecnología hubo que distinguir entre software libre y software privado, ya que, hasta ese momento no existían licencias de software.

Con la aparición del ARPANET (precursor del Internet) en los años 60, surgió la primera comunidad global que recogía los principios del software libre. Durante los años 60 y 70, el software se basaba en el desarrollo cooperativo, pero fue precisamente el surgimiento de las primeras compañías que intentaron privatizarlo lo que provocó justo el efecto contrario. [3]

En el año 1983 el software libre se consolidó a nivel mundial, impulsado por el programador estadounidense Richard Stallman cuando fundó el sistema operativo GNU y la Free Software Foundation, como respuesta a las restricciones y prohibiciones que estaba sufriendo el software de mano de dichas compañías.

Características del software libre en educación[editar]

Las características del software libre en educación lo hacen propicio para utilizarlo en los entornos formativos, pues los diferentes usuarios pueden utilizarlo y mejorarlo. Para ello, tal y como indica la Open Source Initiative, ha de cumplir con una serie de características o condiciones [4]​ :

  • Libertad para su distribución, sin impedimentos de venta.
  • Código fuente: el programa ha de incluir un código fuente.
  • Trabajos derivados: no se puede impedir realizar modificaciones al programa, y estas deben ser distribuidas con los mismos términos del software original.
  • Integridad del código fuente original.
  • Ha de ser utilizado sin excluir o discriminar a ningún colectivo de dicho uso.
  • Se aplican los mismos derechos a todos los que utilicen el programa.
  • Licencia no específica del producto: los derechos del usuario no pueden depender de una distribución mayor o de un paquete particular de software.
  • Restricción de otro software: no poner restricciones al uso de otros programas de código abierto.
  • La licencia ha de ser tecnológicamente neutra. No obligar a utilizar una tecnología concreta.

Así, resulta interesante utilizar el software libre en el contexto educativo, pues se goza de autonomía para utilizarlo y distribuirlo. Otra característica es que el usuario no tiene restricciones para distribuir alguna copia, ya sea gratis o bien mediante algún tipo de coste. Con esto, el software libre puede ser gratuito o pagando, pudiendo elegirse el precio que mejor convenga. Además, se pueden realizar las copias que se necesiten en distintos ordenadores, no necesitando realizar actualizaciones. [5]

Aulas virtuales[editar]

El aula virtual es una plataforma versátil que proporciona herramientas que facilitan la docencia tanto presencial como en línea. Ademas proporciona la creación de espacios colaborativos para grupos de trabajo.En el ámbito educativo existen diversas aplicaciones y webs con las cuales trabajar en nuestro día a día. A continuación se exponen algunas de ellas:

  • Moodle: Espacio de aprendizaje propio para crear aulas virtuales.
  • Edmodo: Similar a moodle pero la distribución del contenido es más compleja.
  • Rcampus: aula virtual de gestión educativa integral y colaborativa.
  • Eduteka: plataforma virtual específica para la formación docente en la inserción de las nuevas tecnologías.
  • Plataforma caroline: plataforma de administración de contenidos educativos. Es de las más antiguas y su uso es sencillo e intuitivo.

Webs y herramientas de carácter general[editar]

Además de las aulas, existen diferentes webs y aplicaciones que proporcionan herramientas para llevar a cabo la creación de materiales educativos tanto por parte de los docentes como de los disientes. En la siguiente lista se pueden observar diversos tipos de webs y aplicaciones:

  • Kahoot: es como un juego de preguntas y respuestas de manera virtual. Los alumnos responden a las preguntas y obtienen los resultados en el mismo instante al igual que el docente.[6]
  • CmapTools: aplicación que facilita la creación de mapas conceptuales.[7]
  • Canva: es una web centrada en el diseño de elementos gráficos como pueden ser infografías, presentaciones, recursos materiales para las clases como cartas o invitaciones. Presenta una zona gratuita y específica para los docentes, para acceder es necesario el correo electrónico que asignan en el centro educativo.[8]
  • Geneally: plataforma centrada en la creación de contenido digital, como mapas conceptuales interactivos, infografías, presentaciones interactivas y murales.
  • StoryboradThat: plataforma para crear cómics, esta cuenta con un apartado específico centrado en la educación.
  • Pixton: webs centrada en la creación de cómics.
  • Strorybird: web que permite la realización de libros ilustrativos, poemas y fotografías ilustradas.
  • Plickers: aplicación que permite evaluar a los alumnos de manera inmediata mientras se les realiza una pregunta y ellos responden mediante unos códigos QR asociados a las letras a,b,c o d. Cada alumno tiene una forma diferente para no poder observar la respuesta de su compañero. El docente activa la cámara de su teléfono o tablet y enfoca a todos los códigos QR, en ese mismo instante obtiene las respuestas de manera individual.

Aplicaciones para alumnos con diversidad funcional[editar]

En la actualidad, las TIC han demostrado ser un recurso educativo de calidad. Pero estas deben ser una herramienta que permita el acceso a todo el alumnado, sin ningún tipo de exclusión. Por ello, las TIC tienen que ser ACCESIBLES. Pérez y Andreu definen la accesibilidad como “la característica que permite que los entornos, los productos, y los servicios sean utilizados sin problemas por todas y cada una de las personas, para conseguir de forma plena los objetivos para los que están diseñados, independientemente de sus capacidades, sus dimensiones, su género, su edad o su cultura”. [9]

A continuación se muestran aplicaciones específicas para alumnos con diversidad funcional.

  • Proyecto Azahar: es un proyecto con diversas aplicaciones centradas en atender a las necesidades de los alumnos con autismo o discapacidad intelectual.
  • Palabras especiales: focalizada en ampliar el habla y el vocabulario del alumnado.
  • My first acc: se centra en el aprendizaje asistido y va dirigida al alumnado con problemas en el habla.

Webs y herramientas específicas por asignaturas[editar]

Geografía[editar]

  • Celestia: es un programa abierto del espacio en tres dimensiones.
  • Cartes du ciel: programa para observar los elementos que conforman el planetario.
  • Stellarium: aplicación que proporciona un planetario en el ordenador o en el teléfono móvil
  • Concurso de capitales: concurso de preguntas y respuestas vinculadas con el contenido de geografía e historia.
  • Seterra: buscador para poner en práctica el conocimiento de las montañas y las islas del mundo.

Matemáticas[editar]

  • Geogebra: proporciona actividades vinculadas con la geometría, la estadística, álgebra y calculo.
  • Cubetest: es un programa para practicar la visión espacial mediante figuras geométricas.
  • Aula itbook: aplicación que permite la realización de ejercicios matemáticos.
  • Skills: aplicación que oferta retos para resolver mediante la lógica, la memoria y la atención.

Educación física[editar]

  • Munzee: se utiliza para el tradicional juego de la búsqueda del tesoro mediante la utilización de códigos QR y pistas que nos facilitan estos códigos.
  • Coachs eye: se utiliza para el análisis de la técnica deportiva. A través de la grabación de un vídeo se pueden observar la ejecución y los aspectos técnicos que son necesarios mejorar.
  • Human anatomy: aplicación para describir la musculatura y articulaciones que conforman el cuerpo humano.

Informática[editar]

  • Scratch: permite profundizar en la programación sin tener conocimientos de esta anteriormente.
  • Auidicity: Editor de música.

Inglés[editar]

  • Quiz show: recursos formado por preguntas, donde solo una respuesta es correcta.
  • Laberinto de false friend: el juego tradicional del comecocos, pero aquí se asocian a las palabras con su significado.

Música[editar]

  • Lick of the day: aprendizaje y enseñanza para tocar la guitarra.
  • Real drum: aplicación de iniciación para aprender a tocar la batería.
  • Piano bust buster: aplicación para aprender a tocar el piano con diferentes niveles de aprendizaje.
  • Pro metronome: es un metrónomo virtual, para aprender y mantener el tempo.

Referencias[editar]