Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 2/Grupo 13

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad Extendida

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).
Grupo 13- Realidad extendida[editar]

Temas a desarrollar por cada uno de los integrantes del grupo:

  • Alba Galindo Bermúdez: definición de conceptos de realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta
  • Carmen María Espinosa Morcillo: la realidad extendida en la educación
  • Asier Agra Monte: Principios pedagógicos de la realidad extendida.
  • Lidia Núñez García: Pasado y futuro de la realidad extendida.
Organización grupo 13
Tarea Responsable Fechas fijadas Observaciones
Seguimiento del trabajo en grupo Asignar Continuo
Elementos del artículo a modificar Todos 15/10/21
Documentación Todos de manera individual Semana hasta el 15/10/21
Análisis y síntesis Todos 18/10/21
Publicación en el taller Todos 18/10/21
Revisión Todos Hasta el 23/10/21
Verificación Elegir Ejemplo
Notificación al profesor Carmen 23/10/21
Publicación en Wikipedia Elegir 31/10/21

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Conceptos de realidad extendida[editar]

La realidad extendida (ER) es el término referente a la unión de elementos virtuales y reales, e interacciones humano-máquina gracias al uso de determinados dispositivos. Dicho término engloba a la realidad virtual, aumentada y mixta.

Realidad virtual (VR)[editar]

La realidad virtual (VR) es un término común para describir contenido que puede reproducirse mediante dispositivos digitales, como dispositivos móviles o smartphones y gafas de realidad virtual. [1]​ Su objetivo es una inmersión verdadera o total: la sensación de estar en otro lugar sin estar físicamente en dicho lugar. Como ejemplos de esta tecnología surgen la mayoría de los videojuegos, con dispositivos de entrada como ratón, teclado o mando, así como las películas lineales grabadas con una cámara de 360º o simulaciones interactivas en 3D,

La principal fuente de vídeos de realidad virtual es Youtube.

Realidad aumentada (AR)[editar]

La realidad aumentada (AR) es una tecnología que nos permite usar contenido virtual en el mundo físico, es decir, entornos de aprendizaje combinados donde se mezclan elementos virtuales y reales, proporcionando información al usuario. Aquí se permite integrar objetos virtuales en el mundo real, y al contrario del caso anterior, no se aísla de su realidad. Según Bimber y Raskar la AR presenta las siguientes propiedades: [2]

- Combina objetos virtuales y reales en un ambiente real.

- Se ejecuta interactivamente en tiempo real.

- Registra (alinea) objetos reales y virtuales unos con otros.

- Es aplicada a todos los sentidos del usuario.

Son muchos los ejemplos de realidad aumentada utilizados hoy en día: Google Maps, Google Lens, manuales de usuario de determinadas marcas, videojuegos de personajes que cobran vida, como Pokemon Go, etc.

La realidad mixta (MR)[editar]

La realidad mixta (MR) es un concepto algo más abstracto que las dos anteriores, ya que no es una tecnología por sí sola, sino una combinación de ellas. El acuerdo general es que la MR se sitúa a caballo entre la AR y la VR, teniendo como objetivo ofrecer lo mejor de ambas. Sus principales características son: [3]

- Permite combinar ámbitos reales y virtuales.

- Es una tecnología interactiva y en tiempo real.

- Se puede registrar en tres dimensiones.

En la actualidad, se pueden mencionar tres empresas que están apostando fuerte por la realidad mixta: Microsoft, Magic Leap y MetaVision. La primera, con su proyecto de gafas Hololens y Windows Mixed Reality, lleva tiempo trabajando en el ámbito de software y hardware de MR. [4]

El uso de la realidad extendida en la educación. Principios pedagógicos[editar]

El concepto de realidad extendida se puede aplicar a numerosos ámbitos, entre los que encontramos el área de la educación. La realidad extendida es cada vez más accesible, tanto a nivel económico como al nivel social. Es por ello por lo que la gran parte de la población puede hacer uso de ella, llevando por consiguiente la instrumentalización en ámbitos educativos para hacer uso de sus ventajas pedagógicas. [5]

El continuo y rápido desarrollo de la tecnología digital fuerza a los docentes a considerar cómo las nuevas tecnologías, métodos y prácticas se pueden aplicar a la enseñanza para conseguir una alta calidad educativa. La realidad extendida pone a disposición de los estudiantes una realidad virtual, aumentada y mixta que ha supuesto un cambio drástico en comparación a la docencia tradicional. La realidad extendida combina el mundo real con el mundo virtual para crear experiencias interactivas, de manera que los objetos físicos y digitales interactúan de forma constante. Esto da una nueva posibilidad a los docentes de explorar con sus estudiantes gracias a sus características. [6]

El uso de la realidad extendida en la educación nutre el proceso de aprendizaje. Su introducción y uso crea una diversión para los estudiantes aumentando su motivación en su educación. Asimismo, ellos desarrollan su habilidad imaginativa y crítica y descubren una manera alternativa de introducirse en el proceso educativo. [7]

Es bastante común utilizar técnicas de realidad extendida como recurso puntual en las prácticas educativas tradicionales, en muchas ocasiones con la intención de captar la atención del alumnado y generar algo de motivación en este. A pesar de las maravillas sensoriales que ofrecen las diferentes variantes de realidad extendida, ninguna de ellas genera por sí misma un aprendizaje. Para que se de esta situación, será necesario un buen diseño tecnopedagógico en las actividades llevadas a cabo. Se requiere por tanto el uso de metodologías pedagógicas emergentes que exploren las posibilidades de las nuevas tecnologías. [8]

Materiales educativos digitales[editar]

Una de las primeras aplicaciones es la evolución de los recursos para la transmisión de la información. El siglo I A.C. donde la transmisión de los conocimientos en la enseñanza se realizaba de forma oral. No fue hasta el siglo XVII donde Comenius creó los conocidos libros de texto y, hasta el siglo XX donde comenzaron a incluirse medios audiovisuales y digitales. Gracias a la realidad extendida se da un salto cualitativo en este campo, creando un nuevo tipo de materiales educativos digitales como los libros mágicos, con marcadores que permiten la visualización de contenidos forma agregada, 3D e inmersiva. [9]

Learn by doing[editar]

La realidad extendida permite al alumno explorar el aprendizaje por la práctica, poniendo a prueba los conocimientos adquiridos previamente o creando nuevos con la práctica. Ahora es posible acercar al alumno en escenarios o contextos muy costosos, arriesgados o difíciles de replicar. Algunos ejemplos podrían ser simulaciones médicas o entrenamiento de pilotos de aeronaves. [10]

Gamificación[editar]

Conocida como el uso de mecánicas de juegos trasladada a otros ámbitos como el educativo, el profesional o el sanitario. La principal cualidad que aporta la realidad extendida a la gamificación es el aumento de la sensación de inmersión en el juego, transformando cualquier entorno real en un escenario de juego. Un ejemplo de aplicación podría ser las gymkanas, donde la realidad extendida brinda un nuevo abanico de posibilidades pedagógicas. [11]

Blended learning[editar]

El Blended learning es un enfoque que combina el aprendizaje en línea, principalmente asíncrono, con el aprendizaje presencial, completamente síncronas. Esto generalmente se podía ofrecer partiendo de un grupo de estudiantes con posibilidad de realizar la parte presencial, agregando el componente online. Gracias a la realidad aumentada, es posible crear sesiones “presenciales” síncronas con usuarios a miles de kilómetros de distancia en cualquier escenario imaginable. [12]

Bibliografía[editar]

  1. Bockholt, Nikolai (22 de septiembre de 2020). «Realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta. y ¿qué significa "inmersión" realmente?». Servicios Creativos Zoo Emea. Think with Google. Consultado el 30 de octubre de 2021. 
  2. Flórez Aristizabal, Leandro (Marzo de 2013). «Realidad Aumentada y Realidad Mixta». Seminario de Investigación 1: 31. Consultado el 30 de octubre de 2021. 
  3. Merino, Arturo (septiembre de 2017). «Realidad Mixta». Artículo 1 (1): 22. Consultado el 30 de octubre de 2021. 
  4. Windows Mix Reality (junio de 2021). «Introducing the new standard in VR: HP Reverb G2» (en english). Microsoft. Consultado el 30 de octubre de 2021. 
  5. Horváthová, Dana & Voštinár, Patrik & Mitter, Martin (2020). «Extended Reality in Education». The 13th International Scientific Conference con Distance Learning in Applied Informatics. ISSN 2464-7489. 
  6. «Mixed Reality in Education: boosting students’ learning experience» (en inglés). 2017. Consultado el 21 de octubre de 2021. 
  7. Harnil, Oza (2018). «The benefits of augmented reality in education and learning process. Talk Business for the entrepreneur, by the entrepreneur. Talk Business.» (en inglés). Consultado el 21 de octubre de 2021. 
  8. «Principios pedagógicos de la RA y la RV». Edu Trends. 2017. Consultado el 24 de octubre de 2021. 
  9. Billinghurst, M.; Kato, H.; Poupyrev, I. (mayo de 2001). «The MagicBook - moving seamlessly between reality and virtuality». IEEE Computer Graphics and Applications 21 (3): 6-8. 
  10. Chen, Jyun-Chen; Huang, Yun; Lin, Kuen-Yi; Chang, Yu-Shan; Lin, Hung-Chang; Lin, Chien-Yu; Hsiao, Hsien-Sheng (2020). «Developing a hands-on activity using virtual reality to help students learn by doing». Journal of Computer Assisted Learning 36 (1): 46-60. Consultado el 28 de octubre de 2021. 
  11. Eleftheria, Chantzi Athanasia; Charikleia, Plessa; Iason, Chatziparadeisis Gkanas; Athanasios, Tsakalidis; Dimitrios, Tsolis (2013). «An innovative augmented reality educational platform using Gamification to enhance lifelong learning and cultural education». IISA 2013: 1-5. 
  12. Kirkley, Sonny E.; Kirkley, Jamie R. (1 de mayo de 2005). «Creating next generation blended learning environments using mixed reality, Video Games and Simulations». TechTrends 49 (3): 42-53.