Usuario:Claudia.vazquezr/Taller/Ludificación digital

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Ludificación digital[editar]

Ludificación digital es la aplicación de mecánicas de juego a entornos no lúdicos, como puede ser el trabajo, la concienciación social, el aprendizaje, etc. Además, es una estrategia de marketing que conlleva seguir en el mismo entorno de la vida real, alterándola con algunos elementos motivacionales.

Las empresas lo entienden como "gamificación", uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos, o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión, es decir, gamificar es diseñar formas óptimas para transmitir conocimiento a través de la diversión.

Ventajas[editar]

El proceso de gamificación se puede utilizar de método de aprendizaje basado en un juego educativo. Resulta ideal para impulsar las ventas en internet y el comercio electrónico. Entre la gran variedad de ventajas que podemos apreciar gracias a la gamificación destacan las siguientes:

  • La información y el conocimiento se absorben más rápido utilizando esta técnica al poner en práctica la teoría.
  • Aumenta la motivación y la implicación de los participantes al tener necesariamente que interactuar.
  • Aumenta el interés para participar en las propuestas y entrenamientos. Los ingredientes del juego invitan a ello.
  • Ayuda en la resolución de problemas. La solución se ve más clara y desde diferentes puntos de vista.
  • Supone una gran oportunidad de aprendizaje. Los participantes aprenden de si mismos y de otros.
  • Fomenta la colaboración y en algunos casos la competitividad. Ponerse de acuerdo con las mismas metas.
  • Combate el desinterés y la falta de motivación. El esfuerzo cognitivo conlleva valorar y considerar opciones.
  • Proporciona feedback en tiempo real y, aunque no se consiga resolver la propuesta, no hay perjuicio para el participante o la empresa.

Desventajas[editar]

Uno de las desventajas fundamentales es el elevado coste que supone puesto que la producción de materiales educativos audiovisuales ajustados a los principios de calidad de la gamificación y la necesidad de renovación total del material y las herramientas educativas empleadas supone un desembolso importante.

Fuera ya de los aspectos económicos también podemos encontrar desventajas en el ámbito educativo:

  • Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.
  • La gamificación está muy bien para desarrollar toda una serie de habilidades, pero otras como la expresión oral son muy difíciles de desarrollar.
  • Peligro para la formación en valores. Si no es bien aplicada y tutorizada, la gamificación puede desembocar en competitividades excesivas.
  • El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva.
  • Para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos objetivos lo que dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje.
  • La posibilidad de crear una motivación pasajera. La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez que deja de ser algo novedoso.
El artículo termina aquí.


Véase también[editar]

Referencias[editar]

Enlaces externos[editar]