Rompecabezas (juego)
Un rompecabezas es un juego que se puede jugar en soledad, o que suele involucrar a un único jugador mientras los otros miran , o que varias personas jueguen . Por ejemplo, y a partir de una situación inicial dada, consiste en llegar a una situación objetivo aplicando cierto número de reglas.
Los rompecabezas pueden adoptar diferentes presentaciones específicas, como por ejemplo el célebre caso del Cubo de Rubik y el Puzzle multi-piramidal. En este grupo de juegos también puede citarse el Tangram (el que puede utilizarse como test de creatividad).
Otros juegos que también pueden clasificarse en esta categoría son los siguientes:
- Los Bricks siendo una versión más complicada.
- Ciertos rompecabezas geométricos deben resolverse con la ayuda de lápiz y papel, como por ejemplo el llamado Enigma de las tres casas.
- Otros juegos de esta clase se basan en materiales o en ideas anteriores, como por ejemplo el « problema del recorrido del caballero», o el « problema de las 8 damas», basados en las reglas del ajedrez.
Algunos rompecabezas tienen poco interés desde el punto de vista lúdico, pero ofrecen ilustraciones de modelos complejos de tipo matemático o informático, como por ejemplo el Enigma de las tres casas o las Torres de Hanói.
Historia de los rompecabezas mecánicos
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/83/PuzzleByAltekruse.jpg/200px-PuzzleByAltekruse.jpg)
El Rompecabezas más viejo conocido es originaire de Grèce et date du III.[1] Ce jeu, le stomachion, est un carré divisé en 14 parties qu'il s'agit d'assembler pour créer différentes formes. Le jeu du baguenaudier, décrit par Jérôme Cardan en 1550, serait originaire de Chine du Nord. En 1742, au Japón, on fait mention d'un jeu appelé « Sei-gon Shona Chie no-Ita » dans un livre. Autour de l'année 1800, le puzzle Tangram est devenu populaire en Chine, et 20 ans plus tard, il s'est répandu à travers l'Europe et l'Amérique. La société Richter, de Rudolstadt, a commencé à produire de grandes quantités de jeux similaires au Tangram, les fameuses « pierres d'Anker ».
Les casse-tête ont été très en vogue vers la fin du SXIX et du début du SXX. Le premier brevet d'invention pour un casse-tête a été enregistré pendant cette époque.
En 1893, le professeur Hoffman a écrit un livre intitulé « Casse-tête anciens et nouveaux ». Il contenait, entre autres, plus de 40 casse-tête avec des descriptions de mécanismes secrets. Ce livre est devenu un ouvrage de référence pour les jeux de casse-tête et des exemplaires modernes ont été imprimés.
Avec l'invention de matériaux faciles à modeler comme le plastique, l'éventail des possibilités de casse-tête a grandi. Le Rubik's Cube, sans doute le plus célèbre casse-tête dans le monde entier, serait plus difficile à réaliser sans les polymères modernes (même s'il en existe une version "30ème anniversaire" en bois).
Clasificación
- Los rompecabezas de tipo mecánico.
- Las disecciones o puzles geométricos como el Tangram (que pueden ser utilizado como test de creatividad).
- Las particiones geométricas (como por ejemplo el Enigma de las tres casas).
- Las poliformas.
- Los juegos de cerillas.
- Los Dominó.
- Constructions et rangements
- Los cuadrados mágicos de letras y de números.
- Boule, anneau, ficelle
- Los Jeux de ficelle
- Los Dédales et labyrinthes
- Los Jeux de fil de fer
- Los rompecabezas matemáticos y lógicos.
- Sudoku
- Futoshiki
- Casse-tête de déplacements dont les puzzles à pièces coulissantes comme l'Âne Rouge ou Century
- Rubik's Cube
- Puzzle multi-pyramidal
- Casse-tête carton ou papier
Notas y referencias
- ↑ Émile Fourrey, Curiosités géométriques, Librairie Vuibert ISBN 2-7117-5313-1
Enlaces externos
- Esta obra contiene una traducción parcial derivada de «Casse-tête» de Wikipedia en francés, publicada por sus editores bajo la Licencia de documentación libre de GNU y la Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.