Kender

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Los kender son los integrantes de una raza ficticia de pequeñas criaturas humanoides del mundo de Dragonlance.

Transfondo[editar]

Estás criaturas pertenecientes al legendarium de la Dragonlance están emparentadas con los gnomos y los enanos. Después de encontrar la gema gris, algunos de los medianos de la raza original querían la gema por avaricia, estos se convirtieron en enanos, los que la querían para inventar cosas con su poder se transformaron en gnomos, y los que sólo la querían por curiosidad, en kenders. Esto no es del todo aceptado por dichas razas, en especial por los enanos.

En el continente de Ansalon, perteneciente al mundo ficticio de Krynn están básicamente asentados en dos sitios: Kendermore y Kenderhome. Sin embargo, es habitual encontrarlos en cualquier parte del mundo, dada su naturaleza aventurera. Sus construcciones acostumbran a ser poco cuidadas, y la disposición de sus calles totalmente caóticas (para los miembros de las otras especies, no para ellos). También pueden hallarse en el continente de Taladas, si bien estos difieren algo en conducta respecto a sus parientes de más al sur (véase más abajo el apartado de sub-razas).

Características[editar]

Miden alrededor de 120 centímetros y acostumbran a llevar el pelo recogido en un copete, el cual es su orgullo. Sus rostros se muestran joviales toda la vida, si bien al llegar a cierta edad son surcados por varias líneas de finas arrugas (característica que juzgan muy atractiva).

Son criaturas curiosas por naturaleza, hábiles en las artes del latrocinio y el sigilo y amistosas con todo el mundo. Perdonan con facilidad las afrentas y llegan a estar convencidos que los objetos que hurtan a otros seres les llegaron por accidente a sus saquillos (o ponen otra excusa similar a esa). Esto último se debe a que está en su naturaleza el intentar coger todo aquello que les llame la atención, sin ser muchas de las veces conscientes en realidad de lo que están haciendo. En su sociedad esto no es considerado robar, ya que tienen un concepto diferente de la propiedad. Entre ellos es absolutamente normal tomar prestadas cosas de otras personas si estas no las están usando. Se ofenden mucho si se les llama ladrones ya que, como en la mayoría de las culturas no malvadas, los kender son contrarios al crimen.

Son inmunes al miedo a menos que sea de naturaleza mágico, como el que provoca una Torre de Alta Hechicería o el aura de miedo que rodean a los dragones del mal.

Al cabo del tiempo, pueden llegar a desarrollar un sentimiento a medio camino entre el miedo y la preocupación, pero no por ellos mismos sino por el estado de sus seres queridos. Tal situación se da en Tasslehoff Burrfoot, cuando en las Crónicas y las Leyendas de la Dragonlance, ya se ha habituado a pensar que podría perder a sus más estimados amigos en la batalla.

Al ser una raza creada no intencionadamente por los dioses, no está sujeta a las leyes del tiempo. Por ello, podrían llegar a cambiar el rumbo de los acontecimientos futuros si viajasen atrás en el tiempo. Este motivo hace que les esté prohibido que emprendan viajes de este tipo, lo cual no quiere decir que ellos no lo vayan a intentar si les surge la posibilidad.

Al morir jamás van a para al Abismo (el infierno al que van a parar los seres malvados), pues son criaturas que no pueden concebir maldad alguna. De hecho, la Reina de la Oscuridad no acepta a ningún miembro de esta especie.

Entre sus curiosas armas, que generalmente tienen más de un uso, se encuentra la jupak: un bastón acabado en forma de Y unida con una tela para formar una especie de honda.

Cuando cumplen la mayoría de edad, reciben como regalo un juego de ganzúas, objetos a los que dan mucho uso durante los viajes que realizan sobre todo en su etapa juvenil (sienten un gran "ansia viajera").

Subrazas de Kender[editar]

  • Afligidos: aquellos que fueron testigos de la destrucción de Kendermore, perpetrada por el dragón Malystryx, perdieron en gran parte su espíritu alegre.
  • Marak: procedentes del continente del norte, Taladas. Como resultado del cataclismo, su curiosidad natural se ha transformado en sospecha y paranoia.
  • Kendar: moran en un gran sistema de cavernas cerca del polo sur de Krynn, junto con otras tribus humanas y enanos theiwar. Son tan amistosos como los Kender, pero suelen tener mayor entrenamiento marcial, y venden sus servicios como mercenarios. Son menos curiosos que los kender comunes. Si no han visto algo con sus propios ojos, para ellos no existe.
  • Forlorn: es un nuevo tipo de criatura no muerta introducida en Key of Destiny.
  • Acuáticos: El único del que se tiene conocimiento es Swón.

Kenders famosos[editar]

Los más famosos han sido:

Enlaces externos[editar]