Diferencia entre revisiones de «Tenis de mesa»

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El ''tenis de mesa'' o ''ping-pong''<ref>{{Cita DRAE|ping-pong}}</ref>, es un [[deporte]] de [[raqueta]], que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles).
El tenis de mesa, también conocido como ping-pong, es un deporte en el cual dos o cuatro jugadores golpean una bola ligera, hueco hacia adelante y hacia atrás usando las raquetas de tenis de tabla. El juego ocurre en una tabla dura dividida por una red. A excepción del servicio inicial, los jugadores deben permitir una bola jugada hacia ellos solamente una despedida en su lado de la tabla y deben volverla de modo que despida en el lado opuesto. Se anotan los puntos cuando un jugador no puede volver la bola dentro de las reglas. El juego es rápido y exige reacciones rápidas. Un jugador experto puede impartir varias variedades de vuelta a la bola, alterando su trayectoria y limitando las opciones de un opositor a la gran ventaja.
''Bola de ping pong'' (en chino: 乒乓球; [[pinyin]]: pīngpāng qiú) es el nombre oficial del deporte en [[China]].
El tenis de mesa es controlado por la federación internacional del tenis de tabla de la organización mundial (ITTF), fundada en 1926. ITTF incluye actualmente 210 asociaciones del miembro. Las reglas oficiales del tenis de tabla se especifican en el manual de ITFF [1]. Desde 1988, el tenis de tabla ha sido un deporte olímpico incluyendo varias categorías del acontecimiento. Particularmente, a partir de 1988 hasta 2004, éstos eran: los hombres escogen, las mujeres escogen, los dobles de los hombres y los dobles de las mujeres. Puesto que 2008 los dobles han sido substituidos por los acontecimientos del equipo.


== Características generales ==
== Características generales ==
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La superficie de juego será de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate, con una línea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La línea central o divisoria mide 0,3 cm.
La superficie de juego será de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate, con una línea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La línea central o divisoria mide 0,3 cm.


=== La pelota ===
El juego originado como deporte en Gran Bretaña durante los 1800s, donde fue jugada entre el de la clase alta como después de la actividad de la hospitalidad de la cena, entonces conocida comúnmente como “wiff-waff”. Una fila de libros debía ser levantada a lo largo del centro de la tabla como red, dos más libros servidos como raquetas y fue utilizada para golpear continuamente una pelota de golf a partir de un extremo de la tabla al otro. Más adelante, el tenis de tabla fue jugado con las paletas hechas de las tapas y de las bolas de la caja de cigarro hechas de corchos del champán. Eventual, el tenis de tabla se desarrolló en el juego moderno en Europa y los Estados Unidos. El renombre del juego llevó a fabricantes del juego a vender el equipo comercialmente. Las raquetas tempranas eran a menudo pedazos de pergamino estirados sobre un marco, y el sonido generado en juego dio a juego sus primeros apodos del “wiff-waff” y del “ping-pong”. Un número de fuentes indican que el juego primero fue traído a la atención de Hamley de la calle regente bajo el nombre “Gossima”. El “ping-pong conocido” estaba en uso amplio antes del fabricante británico J. Jacques y hijo Ltd trademarked él en 1901. El “ping-pong conocido” entonces vino ser utilizado para el juego jugado por el equipo algo costoso de Jaquesses, con otros fabricantes llamando los suyos tenis de tabla. Una situación similar se presentó en los Estados Unidos, en donde Jacques vendió las derechas al nombre del “ping-pong” a los hermanos de Parker.
[[File:Balle 38 40.jpg|thumb|Bolas de 38 mm y de 40 mm.]]
La innovación principal siguiente estaba por James Gibb, entusiasta británico del tenis de tabla, que descubrió bolas del celuloide de la novedad en un viaje a los E.E.U.U. en 1901 y los encontró para ser ideal para el juego. Esto fue seguida por COMUNIDAD EUROPEA Goode que en 1901 inventó la versión moderna de la raqueta fijando una hoja de granudo, o punteada, caucho a la lámina de madera. El tenis de tabla crecía en renombre antes de 1901 cuando los torneos del tenis de tabla eran organizados, los libros en tenis de tabla era escrito, y un campeonato oficioso del mundo fue llevado a cabo en 1902. Durante el siglo a principios de siglo 20 el juego fue prohibido en Rusia debido a una creencia que fue llevada a cabo por las reglas en ese entonces que jugar al juego tenía un efecto nocivo sobre la vista de los jugadores. En 1921, la asociación del tenis de tabla fue fundada en Gran Bretaña, y la federación internacional del tenis de tabla fue seguida en 1926. Londres recibió los primeros campeonatos oficiales del mundo en 1927. El tenis de tabla fue introducido como deporte olímpico en las Olimpiadas en 1988.
La [[pelota]] es esférica y tiene un diámetro de 40 mm (a partir del 01/10/2000), y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca,amarilla o naranja. Hasta hace unos años (aproximadamente año 2001), el [[diámetro]] de la [[bola]] era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos más largos y conseguir una mayor visibilidad en las retransmisiones por [[televisión]].
En las raquetas de los años 50 que utilizaron una hoja de goma combinada con una capa subyacente de la esponja cambió el juego dramáticamente, introduciendo mayores vuelta y velocidad. Éstos fueron introducidos a Gran Bretaña por Hancock Ltd de los fabricantes S.W. de las mercancías de los deportes. El uso del pegamento de la velocidad aumentó la vuelta y la velocidad incluso más futura, dando por resultado cambios al equipo “reduce el juego”.
Hacia finales de 2000, el International que la federación del tenis de tabla instituyó varias reglas cambia tenido como objetivo el hacer de tenis de tabla más viable como deporte espectador televisado. Primero, las bolas más viejas de 38 milímetros fueron substituidas oficialmente por las bolas de 40m m. Esto aumentó la resistencia de aire de la bola y retrasó con eficacia el juego. Para ese punto, los jugadores habían comenzado a aumentar el grueso de la capa rápida de la esponja en sus raquetas, que hicieron el juego excesivamente rápido, y difícil mirar en la televisión. En segundo lugar, el ITTF cambió de 21 puntos a un sistema de sonorización de 11 puntos. Esto fue pensada para hacer juegos más rápidos y emocionantes. El ITTF también cambió las reglas en servicio para evitar que un jugador oculte la bola durante servicio, para aumentar la longitud media de reuniones y reducir la ventaja del servidor.
Las variantes del deporte han emergido recientemente. el tenis de tabla de la “Grande-bola” utiliza una bola de 44 milímetros que retrase el juego perceptiblemente. Esto ha visto una cierta aceptación por los jugadores que tienen una dificultad con las vueltas y las velocidades extremas del juego de 40m m.
Hay un movimiento hacia el restablecimiento del juego del tenis de tabla que existió antes de la introducción de caucho de esponja. El tenis de tabla clásico como Liha o los jugadores de tenis de la tabla del “hardbat” rechaza la velocidad y la vuelta del caucho de esponja invertido, prefiriendo el estilo del juego 1940-60s, con la ninguno-esponja, equipo de goma corto-granudo, cuando la defensa es menos difícil disminuyendo la velocidad y eliminando cualquier efecto de Magnus significativo de la vuelta. Porque los tiros del asesino del hardbat son casi imposibles de golpear contra un jugador experto, el hardbat empareja el foco en el lado estratégico del tenis de tabla, requiriendo maniobrar experto del opositor antes de que un ataque pueda ser acertado.
[corrija]equipo


=== La paleta ===
[corrija]bola
[[File:Rakietka do tenisa stołowego.jpg|thumb|left|Una paleta de tenis de mesa.]]
Las reglas internacionales especifican que el juego está jugado con 2.7 gramos ligero, la bola de 40 milímetros de diámetro. Generalmente, es la bola más-usada. Las reglas dicen que la bola despedirá encima de 24-26 cm cuando está caída de una altura de 30.5 cm encendido a un bloque de acero estándar de tal modo que tiene un coeficiente de restitución de 0.89 a 0.92. [2] La bola de 40 milímetros fue introducida después de los 2000 Juegos Olímpicos. Sin embargo, esto creó una cierta controversia mientras que el equipo nacional chino sostuvo que éste era simplemente dar a jugadores no-Chinos una mejor oportunidad de ganar puesto que el nuevo tipo de bolas tiene una velocidad más reducida, mientras que en aquel momento la mayoría de los jugadores chinos jugaban con ataque rápido y roturas violentas. Una pelota de tenis de tabla de 40 milímetros es más lenta y hace girar menos que los 38 milímetros uno. La bola se hace de un celuloide aire-llenado alto-que despide, de un blanco coloreado o de una naranja, con un final mate. La decisión del color de la bola se toma según el color de la tabla y sus alrededores. Por ejemplo, una bola blanca es más fácil de ver en una tabla verde o azul que está en una tabla gris. Las estrellas en la bola indican la calidad de la bola. Tres estrellas indican que está del más de alta calidad, y se utilizan en la competición oficial.
Para golpear la bola se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, compuesta por una [[madera]] y dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser cubierto por un color diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.
[corrija]tabla


Las gomas pueden ser de diferentes tipos:


;Lisas
Diagrama de una tabla del tenis de tabla que demuestra las dimensiones oficiosas
Que poseen a su vez diferentes modalidades de goma según el tipo de juego deseado pasando del tipo agresivas (para los jugadores que desean la velocidad y el ataque) a las antitop (gomas sin la adhesividad que poseen las anteriores y con vistas para jugadores de perfil netamente defensivo)
La tabla es 2.74 m (9 pies) de largo, 1.525 m (5 pies) de par en par, y 76 cm (30 pulgadas) altos con un tablero aglomerado (un tipo de panel duro) o la madera semejantemente manufacturada, acodada con un liso, capa de la bajo-fricción. La tabla o la superficie el jugar es dividida en dos mitades por red de 15.25 cm (6 pulgadas) una alta. [3] Una superficie aprobada ITTF de la tabla debe estar en un color verde o azul. [4]
[corrija]raqueta
Artículo principal: Raqueta de tenis de tabla
Equipan a los jugadores de una raqueta de madera laminada cubierta con caucho en uno o dos lados dependiendo del apretón del jugador. Esto se llama una paleta, raqueta, lámina o un palo dependiendo de donde se está jugando el juego. En los E.E.U.U. el término la “paleta” es común, en Europa [donde?] el término es “palo,” y el término del funcionario ITTF es “raqueta.”
La porción de madera de la raqueta, designada a menudo la “lámina,” las características, en promedio, dondequiera entre 1 y 7 capas de madera, corcho, fibra de vidrio, fibra del carbón, la fibra de aluminio, o aún Kevlar. No hay restricciones en cuanto a qué clases de materiales pueden ser utilizadas, apenas siempre y cuando la raqueta consiste en por lo menos la madera natural del 85%. Los tipos de madera comunes incluyen la balsa, Limba, nuez, y Cypress o “Hinoki,” que sean populares en Japón. El tamaño medio de la lámina es cerca de 6.5 pulgadas (16.5 cm) de largo y 6 pulgadas (15 cm) de par en par. Aunque no haya restricciones oficiales en la forma o el tamaño de la lámina sí mismo, estas dimensiones son óptimas para la mayoría de los estilos del juego. Las regulaciones del tenis de tabla permiten diversas superficies en cada lado de la raqueta. Los diversos tipos de superficies proporcionan varios niveles de vuelta o apresuran, o en algunos casos, anule la vuelta. Por ejemplo, un jugador puede tener un caucho que proporcione mucha vuelta en un lado de su raqueta, y uno que no proporcione ninguna vuelta en el otro lado de la raqueta. Moviendo de un tirón la raqueta en juego, diversos tipos de vueltas son posibles. Para ayudar a un jugador a distinguir entre diversos tipos de caucho usados por su jugador de oposición, las reglas internacionales especifican que un lado debe ser rojo mientras que el otro lado debe ser negro. El jugador tiene la derecha de examinar la raqueta de su opositor antes de que un fósforo para ver el tipo de caucho usado y qué color es. A pesar de intercambios de alta velocidad del juego y del rapid, un jugador puede ver claramente qué lado de la raqueta fue utilizado para golpear la bola. Las reglas actuales indican que, a menos que esté dañada en juego, la raqueta no se puede intercambiar para otra raqueta en cualquier momento durante un fósforo.
[corrija]juego del juego


;Pico corto
[corrija]comenzando un juego
Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia.
Según la regla 2.13.1 de ITTF, el primer servicio es decidido por la porción, normalmente una sacudida de la moneda. Es también campo común para un jugador (o el árbitro/el marcador) para ocultar la bola en una u otra mano (ocultada generalmente debajo de la tabla), permitiendo que el otro jugador conjeture en qué mano está la bola. La conjetura correcta o incorrecta da a “ganador” la opción para elegir servir, la recibe, o elegir que lado de la tabla a utilizar. Otro método está para que un jugador golpee la bola al otro y él o ella la vuelve o golpeándola hacia adelante y hacia atrás cuatro veces y después realizando el punto. Esto se refiere comúnmente como “juego al servicio” o a la “reunión a servir”.
[corrija]mantenga
En juego del juego, el jugador que sirve la bola comienza un punto. El jugador se coloca con la bola sostenida en la palma de la carta blanca, con la mano detrás del endline de la tabla y más arriba que la superficie de la tabla. La raqueta se sostiene en la otra mano, la mano de la raqueta, y el servidor sacude la bola directamente ascendente sin la vuelta, por lo menos 16 centímetros (aproximadamente 6 pulgadas) de alto, y huelgas la bola con la raqueta en la pendiente de la bola. En juegos ocasionales (del no-torneo), muchos jugadores no sacuden la bola hacia arriba, no obstante esto es técnico ilegal y puede dar al jugador de la porción una ventaja injusta. La bola debe permanecer detrás del endline y sobre la altura de la tabla siempre durante el servicio. El servidor no puede utilizar su cuerpo o ropa para obstruir la vista de la bola; el opositor y el árbitro deben tener una vista clara de la bola siempre, si la bola se interfiere con en cualquier manera que los jugadores deban jugar de nuevo el punto.
El servidor debe pegar la bola tales que despide una vez en su mitad de la tabla, y entonces las despedidas y por lo menos una vez en su opositor a medias. Si la bola pega la red pero no pega la mitad del opositor de la tabla, después un punto se concede al opositor. Sin embargo, si la bola golpea la red, pero sin embargo va encima y despide en el otro lado, se llama dejó (o red-en). Las paradas del juego, y la bola se deben servir otra vez.
Si el servicio es “bueno”, después el receptor debe hacer una “buena” vuelta golpeando la bola detrás sobre la red después de que despida una vez en su lado de la tabla, pero antes de que despide una segunda vez. La vuelta del servicio es una de las partes más difíciles del juego, pues el servidor primero se mueve es a menudo del tiro lo más menos posible fiable y así la mayoría ventajoso debido a las opciones numerosas de la vuelta y de la velocidad en su disposición.
[corrija]golpeando la bola


;Pico largo
Estas gomas son usadas por jugadores defensivos.


==== Maneras de coger la paleta ====
Wang Liqin; el campeón 2001, 2005 y 2007 del mundo
[[Archivo:Shakehand1.jpg|thumb|100px]]
Cualquier golpe de la bola debe ser hecho tales que la bola pasa sobre o alrededor de la red. Si la bola no golpea la tabla es legal golpear con su paleta y está fuera de juego. Si un jugador no puede volver un golpe legal sobre (o alrededor) la red de modo que la bola despida en el lado opuesto de la tabla, el jugador pierde el punto.
[[Archivo:Shakehand2.jpg|thumb|100px]]
[corrija] elanotar
[[File:Penholder.JPG|100px|thumb|Tipo asiático.]]
Los puntos se conceden al opositor para cualesquiera de varios errores en juego: [5]
La raqueta se puede agarrar principalmente de dos formas:
Permitiendo que la bola despida en lo suyo lado más de una vez inmediatamente después del servicio
* Tipo Europeo (también llamada clásica) que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de derecha, y de revés.
Doble golpeando la bola. Observe que la mano sobre la muñeca (de la mano que está sosteniendo la raqueta) está considerada parte de la raqueta y de hacer una buena vuelta de su mano o dedos está permitida, pero el golpe de su mano o dedos y después posteriormente el golpe de la raqueta es una huelga doble y un error.
* Tipo Asiático o Penholder (Lapicero), que da origen a las variaciones Japonesa o Mariposa (utilizando la parte trasera, o revés, del madero para golpear) y China (sólo se utiliza la parte delantera, o derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el revés para dar mayor apoyo).
Permitiendo que la bola pegue cualquier cosa con excepción de la raqueta (véase arriba para la definición de la raqueta)
Haciendo la bola no despedir en el opositor a medias (es decir, no haciendo una “buena” vuelta)
Colocación de su carta blanca en la superficie que juega
Mudanza de la superficie que juega
Ofrecimiento y el no poder para hacer de un buen servicio (es decir, haciendo una sacudida y un fall del servicio para pegar la bola bastante en juego)
Fabricación de un servicio ilegal: [e.g., uno precedió por un jugador que ocultaba la bola o su fall para sacudir la bola por lo menos 16 centímetros (seis pulgadas) en el aire, o no sirviendo a través de la corte (al jugar el doble)]
Golpe de la red con la raqueta o cuaesquiera partes del cuerpo
Obstrucción de la bola
La bola se considera fuera de los límites si: Toca una pared, techo, o es parada por cualquier fuerza exterior excepto la raqueta o el cuerpo de los opositores.
Si usted lanza la raqueta en el otro jugador le descalifican (o si usted lanza intencionalmente su raqueta a la tierra por frustración, usted conseguirá muy probablemente una tarjeta roja, que le descalifica del resto de sus fósforos unplayed en ese torneo.)
[corrija]alternación del servicio
Mantenga a los suplentes entre los opositores cada dos puntos (sin importar el ganador de la reunión) hasta que un jugador alcance 11 puntos con por lo menos un avance del dos-punto, o hasta ambos jugadores tenga 10 puntos al pedazo. Si ambos jugadores alcanzan 10 puntos, después mantenga a los suplentes después de cada punto, hasta que un jugador consiga una ventaja del dos-punto. Un jugador puede perder en un servicio. Pueden tomar solamente un servicio para el punto final, como falta de hacer resultados de un servicio jurídico en el receptor que anota un punto. Éste es el estándar actualmente usado seguido por el ITTF. [5]
En dobles, el servicio alterna cada dos puntos entre los lados, pero también gira entre los jugadores en el mismo equipo. En el extremo de cada dos puntos, el jugador de recepción hace el servidor, y el socio del jugador de la porción hace el receptor.
En el sistema del juego de 21 puntos, mantenga alternaría cada 5 puntos. Si ambos jugadores alcanzaran una cuenta de 20, después el servicio alternaría cada punto hasta que un jugador consiga una ventaja del dos-punto.
[corrija]serie de juegos
Después de cada juego, de los lados del interruptor de los jugadores de la tabla y en los quintos o los séptimos, juego “para el fósforo”, lados del interruptor de los jugadores cuando el primer jugador anota 5 puntos, sin importar cuya vuelta es servir. En juego de la competición, los fósforos son típicamente mejor de cinco o siete juegos.
[corrija]juego de los dobles


=== El partido ===
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, dé en el campo del jugador que saca, golpee en la [[red]] o sus soportes y entre en el campo contrario, se deberá repetir el saque tantas veces como sea necesario.


Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la [[raqueta]], será punto para el contrario.
Mantenga la zona en juego de los dobles
Además de juegos entre los jugadores individuales, los pares pueden también jugar a tenis de tabla. En dobles, todas las reglas de solo juego se aplican a excepción del siguiente. Una línea pintada a lo largo del de eje largo de la tabla para crear cortes de los dobles biseca la tabla. El único propósito de esta línea es facilitar los dobles que la regla del servicio, que es ese servicio, debe originar de la “caja derecha” de una manera tal que la primera despedida del servicio despida una vez en la caja derecha dicha y entonces debe despedir por lo menos una vez en la caja derecha del lado opuesto (caja de la extrema izquierda para el servidor). El juego entonces continúa normalmente con excepción del hecho que los jugadores deben alternar golpeando la bola. Por ejemplo, después de que un jugador sirva, el jugador de recepción hace su vuelta, el socio del servidor vuelve la bola y entonces el socio del receptor del servicio jugaría la bola. El punto procede esta manera hasta que un lado no pueda hacer una vuelta legal y el punto entonces se concede al otro equipo. También, cuando el juego alcanza el sistema final, los equipos deben cambiar lados y el equipo que recibe el servicio debe cambiar el receptor cuando uno de los equipos alcanza 5 puntos. Escoge y los dobles ambos se juegan en la competición internacional, incluyendo los Juegos Olímpicos desde 1988 y los juegos de la Commonwealth desde 2002. En 2005, el ITTF anunció que el tenis de tabla de los dobles será ofrecido solamente como parte de acontecimientos de los equipos en las 2008 Olimpiadas.
[corrija] losestilos del juego


En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.
Artículo principal: Estilos del tenis de tabla
[corrija]apretón
Los jugadores de tenis competitivos de la tabla agarran sus raquetas de una variedad de maneras. La manera en la cual el apretón competitivo de los jugadores sus raquetas se puede clasificar en dos familias importantes de estilos. Uno se describe como el penhold, y el otro shakehand. Las leyes del tenis de tabla no prescriben la manera en cuál debe agarrar la raqueta, y las variaciones numerosas en estilos conmovedores existen superior a estas dos categorías generales.
Penhold
Tan-se nombra el apretón del penhold porque uno agarra la raqueta a la manera una sostiene semejantemente un instrumento de la escritura. El estilo del juego entre jugadores del penhold puede variar grandemente de jugador al jugador. El estilo más popular, designado generalmente el estilo chino del penhold, implica el encrespar del centro, del anillo, y del cuarto dedo en la parte posterior de la lámina. La cantidad de enrollamiento en los dedos puede variar de apretado, casi a perfectamente derecho. Los tres dedos sin embargo, seguirán siendo siempre de tacto de uno otro. Los portaplumas chinos favorecen una cabeza redonda de la raqueta, para más sobre - tabule el estilo del juego. En cambio, otro estilo, designado a veces el apretón coreano o japonés del penhold, implica el extender de esos tres dedos hacia fuera a través de la parte posterior de la raqueta, generalmente con los tres dedos que tocan la parte posterior de la raqueta, algo que apilada sobre una otra. Una combinación de los dos estilos ocurre a veces, en donde el centro, el anillo y los cuartos dedos son rectos, pero todavía apilado, o donde todos los dedos pueden tocar la parte posterior de la raqueta, pero está también en contacto con una otra. Los portaplumas coreanos/japoneses utilizarán a menudo una raqueta cuadrado-dirigida para un estilo de la lejos-de--tabla del juego. Éstos cuadrado-dirigieron tradicionalmente las raquetas ofrecen un bloque de corcho encima de la manija, tan bien como una capa delgada del corcho en la parte posterior de la raqueta, para el apretón creciente y la comodidad. Los estilos de Penhold son populares entre los jugadores que originan de regiones asiáticas del este tales como China, Taiwán, Japón, y Sur Corea.
Tradicionalmente, los jugadores del penhold utilizan solamente un lado de la raqueta para golpear la bola durante juego normal, y el lado que está en contacto con los tres dedos pasados no se utiliza generalmente. Esta configuración se refiere a veces como “penhold tradicional” y se encuentra más comunmente en estilos cuadrado-dirigidos de la raqueta. Sin embargo, el chino desarrolló una técnica en los años 90 en los cuales un portapluma utiliza ambos lados de la raqueta para golpear la bola. Este adjunto del revés se refiere como el revés reverso del penhold (RPB) donde el jugador produce un movimiento (lo más a menudo posible topspin) dando vuelta al lado tradicional de la raqueta para hacerse frente, y balanceo, con un movimiento del revés, usando el lado opuesto de la raqueta. Este movimiento ha mejorado grandemente y consolidado el estilo del penhold físicamente y psicologicamente, como él elimina la debilidad estratégica del revés tradicional del penhold.


=== Duración del juego ===
El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a diez, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos.
Salvo que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 11 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 50 minutos de juego o en cualquier otro momento anterior a petición de ambos públicos. Esta regla consiste en contabilizar 15 devoluciones incorrectas, es decir, el jugador que sirve tiene que ganar la jugada antes de que su rival devuelva "incorrectamente" la pelota 15 veces; de lo contrario, éste perderá un tanto. El servicio en la regla de aceleración es de dos cada uno. Una vez que ha entrado en juego la regla, no se deberá mantener hasta el final del partido.


=== El servicio ===
Shakehand
[[File:Timo Boll & Christian Suss.jpg|thumb|El jugador alemán [[Christian Süß]] ejecutando un servicio en partido de dobles.]]
Tan-se nombra el apretón del shakehand porque uno agarra la raqueta a la manera una realiza semejantemente un apretón de manos. El apretón se refiere a veces como el “apretón del tenis” o el “apretón occidental,” aunque no tenga ninguna correlación al apretón occidental usado en tenis. El apretón del shakehand es tradicionalmente popular entre los jugadores que originan en estados occidentales y naciones asiáticas del sur. Hoy, sin embargo, el apretón del shakehand se está animando sobre el apretón del penhold incluso en algunos establecimientos asiáticos del este del tenis de tabla, debido a su simplicidad y flexibilidad comparadas al apretón del penhold. De hecho hay muchos jugadores asiáticos de calidad mundial que utilizan actualmente el apretón del shakehand [citación necesaria]. Esto es sobre todo debido a la naturaleza cada vez más rápida del juego, haciendo el movimiento de revés más frecuente, un movimiento que sea difícil de ejecutar constantemente en una mayor nivel al usar el apretón del penhold.
El servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota completamente inmóvil, con la mano abierta, elevarla verticalmente y golpearla por detrás y por encima del nivel de la superficie de juego.
[corrija] lostipos de tiros
La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y al menos una vez en el campo del que recibe. Solo hay que cumplir eso: por lo demás, el saque es válido. Si la pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, se repite. El saque se repetirá tantas veces como sea necesario.
Los movimientos analizan en generalmente ofensiva y defensiva. Los tipos de movimientos incluyen revés y cuarto delantero. Los tiros varían del lazo del cuarto delantero a la rotura violenta del revés.
Se le podrá dar efecto a la bola en el saque.
[corrija] losmovimientos ofensivos
Impulsión de la velocidad
Estos movimientos diferencian a unos de otros deportes de la raqueta como tenis. La raqueta es sobre todo perpendicular a la dirección del movimiento, y la mayor parte de la energía aplicada a la bola da lugar a velocidad algo que la vuelta, creando un tiro que no forme arcos mucho, pero es rápidamente bastante que puede ser difícil volver. Una impulsión de la velocidad se utiliza sobre todo para mantener la bola juego, aplicar la presión sobre el opositor y potencialmente abrir una oportunidad para un ataque más de gran alcance.
Impulsión del lazo
Esencialmente el revés de la impulsión de la velocidad. La raqueta es mucho más paralela a la dirección del movimiento (“cerrado”) y la raqueta pasta así la bola, dando por resultado una gran cantidad de topspin. Una buena impulsión del lazo formará arcos absolutamente un pedacito, y una vez el pulso del lado del opositor de la tabla saltará adelante, como un servicio del retroceso en tenis. La vuelta de una impulsión del lazo puede no ser tan difícil volver como impulsión de la velocidad; sin embargo, debido a su topspin, es más probable rebotar de la raqueta del opositor a un ángulo muy alto, fijando una rotura violenta fácil (descrita más abajo) en la carta recordativa. Pues la impulsión del lazo requiere mucho topspin, los jugadores utilizan generalmente su cuerpo entero para generar el movimiento requerido. Las variaciones en vuelta y velocidad agregan a la eficacia de este tiro.
Los jugadores chinos categorizan lazo-conducen en 3 variaciones basadas en trayectoria:
1. El “lazo”
El “lazo” produce un arco loopy más pronunciado, con una trayectoria más alta y un topspin extremo, pero es típicamente más lento.
2. La “matanza del lazo” (“acometida” en China)
La “matanza del lazo” produce un arco más plano, con una velocidad más alta que se asemeje a una impulsión de la velocidad pero con un topspin más fuerte, usado típicamente para substituir la impulsión o la rotura violenta de la velocidad en “ponga-lejos” las situaciones.
3. El “gancho”
Similar a un lazo regular, pero lleva un topspin inclinado (o se refiere mientras que la vuelta de la “superestructura”), él despide de lado y hacia abajo sobre el golpe de la tabla. Similar pero más fuerte que al defensivo “lado-conduzca” descrito más abajo.
Impulsión contraria
Generalmente un ataque contrario contra las impulsiones (impulsiones normalmente altas del lazo). Usted tiene que cerrar la raqueta y permanecer cerca de la bola (intento para predecir su trayectoria). La raqueta se sostiene cerrada y cercana a la bola, que se golpea con un movimiento corto “de la despedida” (antes de alcanzar el punto más alto) de modo que la bola viaje más rápidamente al otro lado. Si está realizada correctamente, un well-timed, exacto contador-conduce puede ser tan eficaz como una rotura violenta.
Tirón (o película en Europa)
Cuando un jugador intenta atacar una bola que no ha despedido más allá del borde de la tabla, él no tiene el cuarto que enrollar para arriba en un backswing. La bola puede todavía ser atacada, sin embargo, y el tiro resultante se llama tirón porque el backswing es comprimido en una acción rápida de la muñeca. Un tirón no es un solo movimiento y puede asemejarse a una impulsión o a un lazo en sus características. Qué identifica el movimiento es en lugar de otro si el backswing es comprimido en una película corta de la muñeca.
Rotura violenta
La baza ofensiva en tenis de tabla. Un jugador ejecutará típicamente una rotura violenta cuando su opositor ha vuelto una bola que despide demasiado arriba y/o demasiado cerca a la red. El destrozo es esencialmente backswing uno mismo-explicativo-grande y aceleración rápida que imparten tanta velocidad en la bola como sea posible. La meta de una rotura violenta es conseguir la bola para moverse tan rápidamente que el opositor no puede volverla simplemente. Porque la velocidad de la bola es la puntería principal de este tiro, la vuelta en la bola es a menudo algo con excepción de topspin. Sidespin se puede utilizar eficazmente con una rotura violenta para alterar la trayectoria de la bola perceptiblemente, aunque la mayoría de los jugadores intermedios rompan la bola con poco o nada de vuelta. Un jugador ofensivo del tabla-tenis pensará en una reunión pues una acumulación a ganar a romper; solamente una serie calculada de roturas violentas puede garantizar un punto contra un buen opositor. Sin embargo, la mayoría de los jugadores podrán volver a lo más uno o dos roturas violentas constantemente. A condición de que el opositor no es demasiado cercano a la tabla o demasiado lejano de la bola, una rotura violenta se puede volear desde muy alto, tajar, bloquear o aún contador-colocar, no obstante con una cierta dificultad. Un jugador que rompe resuelve una serie de roturas violentas (y posiblemente de gota-tiros) para acometer al opositor fuera de la posición, puso generalmente lo de balance, o a ambos. Smashers que no pueden hacer esto para encontrarlo difícil ganar un punto contra una defensa excelente.
[corrija] losmovimientos defensivos
Empuje (o rebanada en Asia)
El empuje se utiliza generalmente para mantener el punto vivo y crear oportunidades ofensivas. Un empuje se asemeja a una rebanada del tenis: la raqueta corta por debajo la bola, impartiendo backspin y haciendo la bola flotar lentamente al otro lado de la tabla. Mientras que es no obvio, un empuje puede ser difícil de atacar porque el backspin en la bola la hace caer hacia la tabla sobre el pulso de la raqueta del opositor. Para atacar un empuje, un jugador debe colocar generalmente la bola detrás sobre la red. A menudo, la mejor opción para los principiantes es apartar simplemente la bola otra vez, dando por resultado empujar se reúne. Para los buenos jugadores puede ser la opción peor porque el opositor contradirá con un lazo, poniéndole en una posición defensiva de la cual usted pierda muy probablemente, a menos que usted sea un buen interruptor. Otra opción a empujar es mover de un tirón la bola cuando está cercana a la red. El empujar puede tener ventajas en algunas circunstancias. Los jugadores deben empujar solamente cuando su opositor incurre en equivocaciones fáciles. Los jugadores ofensivos deben impulsar solamente para la variación y no reuniones generales. Un empuje se puede contador-colocar fácilmente en la esquina opuesta si no es bastante corto. La meta de los empujes de la mayoría del jugador es hacer que la bola aterriza demasiado corto para ser atacada, algo que intentando sobre-haga girar el opositor.
Tajada
Una tajada o un corte es la defensiva, contrapartes del backspin a la impulsión ofensiva del lazo. Una tajada es esencialmente una rebanada más grande, más pesada, tomada bien detrás de la tabla. La cara de la raqueta señala sobre todo horizontalmente, quizás un poco hacia arriba, y la dirección del movimiento es llanura recta. El objeto de una tajada defensiva es emparejar el topspin del tiro del opositor con su propio backspin. Una buena tajada flotará casi horizontalmente de nuevo a la tabla, en algunos casos teniendo tanto backspin que se levanta la bola realmente. Una tajada tal como esto puede ser extremadamente difícil volver debido a la cantidad enorme de backspin. Una defensa no puede impartir a veces ninguna vuelta en la bola durante una tajada, o agregue con frecuencia a la derecha o izquierda vuelta a la bola. Esto puede confundir más lejos a su opositor. Las tajadas son difíciles ejecutar, sino ser devastadoras cuando están terminadas correctamente porque toma una cantidad enorme de topspin en una impulsión del lazo para volver la bola detrás sobre la red.
Bloque
El bloque o el cortocircuito es un tiro simple, apenas digno de la llamada un “movimiento,” pero no obstante puede ser devastador contra un opositor que ataca. Un bloque es ejecutado simplemente poniendo la raqueta delante de los rebotes de la bola de la bola- detrás hacia el opositor con casi tanta energía como vino adentro con. Esto no es tan fácil como suena, porque la vuelta, la velocidad, y la localización toda de la bola influencian el ángulo correcto de un bloque. Es muy posible que un opositor ejecute un lazo perfecto, conducir, o rotura violenta, sólo para tener el tiro bloqueado vuélvase en él apenas como rápidamente. Debido a la energía implicada en movimientos ofensivos, un opositor no puede recuperarse a menudo simplemente rápidamente bastante, y no podrá volver su propio tiro bloqueado de nuevo a él/a ella. Producto de los bloques casi siempre la misma vuelta que fue recibido, que es casi siempre topspin.
Empujar-Bloquee
Los jugadores de alto nivel pueden utilizar qué se llama bloque del empuje o el bloque activo, agregando velocidad a la bola (con un pequeño movimiento del topspin). Al jugar en el apretón de Penhold, muchos bloques del empuje del uso de los jugadores al ser ejercido presión sobre en el revés. Los chinos pluma-sostienen a jugadores le refieren como empujar-bloquean como “empujan literalmente” su revés adelante, en vez simplemente de bloquearlo.
Vuelta de la matanza
La vuelta de la matanza es un nuevo tiro se juega que solamente cuando la bola despide bajo apenas en el otro lado de la red. Para jugar el tiro, usted debe colocarse en el lado de la tabla, abre su ángulo del palo, y dobla su brazo, después, usted tan ligeramente y tan suavemente como sea posible apenas tacto la bola sobre la red y trae su parte posterior del palo levemente. Esto crea mucha vuelta trasera en un tiro extremadamente ligero que dé lugar a la bola apenas que gotea sobre la red y que despide muchas veces, haciéndola casi imposible para que su opositor la golpee detrás.
Impulsión lateral
Este tiro de la vuelta alternativamente se utiliza como maniobra defensiva y ofensiva. La premisa de este movimiento es poner una vuelta en la bola al derecho o a la izquierda de la raqueta. La ejecución de este movimiento es similar a una rebanada, pero el al derecho o izquierdo en vez de abajo. Esta vuelta dará lugar a la bola que curva al lateral pero que despide en la dirección opuesta cuando el opositor lo vuelve. No intente una vuelta del derecho-lado (que se mueve el brazo a la derecha al golpear la bola) cuando demasiado cerca al lado izquierdo de la tabla, y viceversa. Para volver, ejecute simplemente iguales echó a un lado vuelta como su opositor acaba de darle.
Pelota alta
La alta bola o pelota alta defensiva es posiblemente el tiro visualmente más impresionante del deporte del tenis de tabla, y es engañoso en su simplicidad. Para ejecutar una alta bola, una defensa primero retrocede el cuadro 4-6 metros; entonces, el movimiento sí mismo consiste en simplemente el levantar de la bola a una altura enorme antes de que recurra al lado del opositor de la tabla. Una alta bola es intrínsecamente un tiro creativo, y puede tener casi cualquier clase de vuelta que usted puede imaginarse. Los jugadores de calidad superior utilizan este hecho a su ventaja para controlar la vuelta de la bola. Por ejemplo, aunque el opositor puede romper la bola dura y ayunar, una buena pelota alta defensiva podría ser más difícil volver debido a la imprevisión (y a las cantidades pesadas) de la vuelta en la bola. Así, aunque retrocedido la tabla por diez de pies y al parecer de funcionamiento y de salto apenas de alcanzar la bola, una buena defensa puede todavía ganar el punto usando buenas altas bolas. Sin embargo, la mayor parte del tiempo uno perderá el punto así que no se recomienda a menos que sea realmente necesario.
Tiro de gota
El tiro de gota es un movimiento de alto nivel, usado como otra variación para los movimientos de la cerrar-a-tabla (como harai y rebanada). Usted tiene que colocar la raqueta cerca de la bola y apenas deja la bola tocarla (sin cualquie movimiento de la mano) de una manera que la bola permanezca cerca de la red con casi ninguna velocidad y vuelta y toque el otro lado de la tabla más de dos veces si el opositor no la alcanza. Este movimiento se debe utilizar cuando los opositores están lejos de la tabla y no preparar para conseguir cerca de la tabla. Esta técnica es hecha lo más generalmente posible por los portaplumas y los jugadores que utilizan espinillas largas o cortas. Una técnica muy de engaño, ésta podía dar lugar al fall del opositor para alcanzar la bola después de juzgar mal la distancia de la bola. Un movimiento perfectamente ejecutado después de una secuencia del topspin puede ganar un punto.
Topspin
Ésta es una vuelta tirada que se puede utilizar como un punto de gran alcance o apenas conseguir la bola en el lado del otro jugador de la tabla. Para hacer este tiro usted debe tocar levemente la tapa de la bola con la raqueta. Esto es un tiro muy fácil a hacer, pero puede requerir un pedacito de la práctica.
[corrija] losefectos de la vuelta


== Vestimenta y condiciones de Juego ==
El adición de vuelta sobre la bola causa una gama entera de cambios importantes y de menor importancia:
=== Vestimenta ===
La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantalón lo más corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, a no ser que el juez árbitro lo permita.
Es recomendable no utilizar prendas del color de la pelota de juego.


== Condiciones de Juego ==
4 fases en una curva del backspin
* El área de juego deberá medir, como mínimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 75,743 cm de alto.
Backspin: El movimiento del backspin del fácil-a-aprendizaje agrega la elevación sutil a la primera parte de la trayectoria, él deja la bola caer más repentinamente, hace que la bola despide más verticalmente y lo más perceptiblemente posible: hace que la bola se zambulle hacia abajo cuando el opositor utiliza un caucho común (alise, espinillas hacia adentro) para hacer una vuelta. Ajustando fuerza al opositor a compensar seriamente el backspin el ángulo de contacto de su raqueta. En muchos deportes de la raqueta, esto se refiere comúnmente como “abriendo la raqueta”. Debido a la elevación inicial de la bola, hay un límite en con cuánto velocidad cuál puede golpear la bola sin la falta del lado de los opositores de la tabla. El Backspin también hace más duro para que el opositor golpee la bola con las porciones de velocidad, debido a la precisión angular requerida de la vuelta. En tabla-tenis el backspin se mira como alternativa defensiva debido a la limitación en velocidad de la bola, así como la eficacia biomecánica relativa de producir tales movimientos. Aunque un jugador que confía en backspin ponga a -uno mismo en la posición de la respuesta, algo que la iniciación, ésta no los impide estratégico. De hecho, las alteraciones se hacen con frecuencia a las reglas y a las regulaciones con respecto al equipo, en un esfuerzo para mantener un equilibrio entre la defensiva y las opciones ofensivas de la vuelta. (Es realmente posible romper con backspin ofensivo, pero solamente en las altas bolas, que están cercanas a la red) el Backspin se emplea comúnmente en servicio porque es más duro producir una vuelta ofensiva cuando está hecho frente con una bola detrás-hecha girar.
* El área de juego deberá estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores.
* En competiciones por el título Mundial u Olímpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego.
* Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deberá ser mayor que el mínimo en el área de juego.
* La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo.
* El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a través de ventanas sin cubrir u otras aberturas.
* El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de otro material sintético enrollable, de una marca y tipo autorizados por la [[ITTF]].


== Historia ==
4 fases en una curva del topspin
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Topspin: El movimiento del topspin del duro-a-aprendizaje tiene una influencia más pequeña en la primera parte de la bola-curva. Como el movimiento del backspin, sin embargo, el eje de la vuelta sigue siendo áspero perpendicular a la trayectoria de la bola que permite así para que el efecto de Magnus dicte la curvatura subsecuente. Después del ápice de la curva, la bola sumerge claramente hacia abajo como se acerca al lado de oposición, antes de despedir. En la despedida, el topspin acelerará la bola, mucha de la misma manera que una rueda que está haciendo girar ya aceleraría sobre la fabricación del contacto con la tierra. Una vez más el cambio más significativo aparece cuando el opositor intenta volver la bola (con un caucho liso, de las espinillas hacia adentro). Debido al topspin, la bola salta hacia arriba y ajustando fuerza al opositor a compensar el topspin el ángulo de su raqueta. Esto se conoce comúnmente como “cerrando la raqueta”. Hay una disminución significativa de las limitaciones de la velocidad del movimiento del topspin, aparte de esas limitaciones debido a su propia sincronización y fuerza física. Este movimiento es la técnica predominante usada en la competición profesional porque da a opositor menos hora de responder. En tenis de mesa el topspin se mira como técnica ofensiva debido a la velocidad creciente de la bola, baja eficacia biomecánica y la presión que pone al opositor reduciendo tiempo de reacción. (Es posible jugar topspin-pelotas altas defensivas de lejos detrás de la tabla, pero solamente altamente - los jugadores expertos utilizan este movimiento con cualquier eficacia táctica.) Topspin es el menos tipo común de vuelta que se encontrará en servicio en el nivel profesional, simplemente porque es mucho más fácil atacar una bola tapa-hecha girar que no se esté moviendo en la velocidad.
===Siglo XIX===
Sidespin: Este tipo de vuelta se emplea predominante durante servicio, en donde el ángulo de contacto de la raqueta puede ser variado más fácilmente. Desemejante de las dos técnicas ya mencionadas, el sidespin hace la bola hacer girar en un eje que sea vertical, algo que horizontal. El eje de la rotación sigue siendo áspero perpendicular, a la trayectoria de la bola. En esta circunstancia, el efecto de Magnus todavía dictará la curvatura de la bola a un cierto grado. Otra diferencia es ésa backspin y topspin desemejantes, sidespin tendrá efecto relativamente muy poco sobre la despedida de la bola, mucho de la misma manera que no viajaría una tapa de giro izquierdo o derecho si su eje de la rotación era exactamente vertical. Esto hace sidespin un arma útil en servicio, porque se reconoce menos fácilmente al despedir, y la bola “pierde” menos vuelta en la despedida. Sidespin se puede también emplear en movimientos ofensivos de la reunión, a menudo de una mayor distancia, como adjunto al topspin o al backspin. Este movimiento se refiere a veces como un “gancho”. El gancho se puede incluso utilizar en algunos casos extremos para evitar la red cuando lejos de la tabla.
Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuándo se practicó por primera vez. Podemos decir que fue en la década de 1870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como una derivación del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatología inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda. Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o batel infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884 la firma F.H. AYRES LTDA. ya comerciaba un juego de tenis de salón de miniatura". En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster patentó un juego de mesa para sala", el cual consistía únicamente en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos límites. No existen evidencias de su comercialización.
Corkspin: Este tipo de vuelta se emplea casi exclusivamente en servicio, pero también se utiliza de vez en cuando en la pelota alta en el nivel profesional. Desemejante de técnicas ya mencionadas unas de los, el corkspin (referido a veces como “perforar-haga girar”) ofrece una situación única en la cual el eje de la vuelta esté más o menos paralelo a la trayectoria de la bola. Esto significa que el efecto de Magnus tendrá poco a ningún efecto sobre la trayectoria de una bola corcho-hecha girar. Sobre despedir, la bola lanzará a la derecha o a la izquierda, dependiendo de la dirección de la vuelta, haciéndolo muy difícil volver. Aunque en teoría este tipo de vuelta produzca los efectos más desagradables, no es tan estratégico práctico como sidespin o backspin en términos de limitaciones que impone ante el opositor durante su vuelta. Aparte del cambio de dirección inicial al despedir, una bola corcho-hecha girar se contradice fácilmente con el topspin o el backspin, y similar a un movimiento del backspin, el movimiento del corkspin tiene una velocidad máxima más baja, simplemente debido al ángulo de contacto de la raqueta al producir el movimiento. Para impartir una vuelta en la bola que es paralela a su trayectoria, la raqueta se debe hacer pivotar más o menos perpendicular a la trayectoria de la bola. Esto limita grandemente la cantidad de ímpetu delantero que se puede transferir a la bola por la raqueta. Corkspin se mezcla casi siempre con otra variedad de vuelta, pues es menos eficaz y más duro producir en sus los propios.
[corrija]competición


En 1891 Jhon Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado SGOSSIMA", el cual no tuvo aceptación. En el año 1891 Charles Barter, de GLOUCESTHERSHIRE, registró una patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso fundador de la A.A.A., improvisó un material que consistía en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. Wiames Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques LTDA., la cual registró el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud. En el año 1899 el Ping-Pong alcanzó una gran popularidad en Inglaterra, exportándose incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda., a la Indica, África del Sur y Australia. Por estas fechas fabricantes rivales de Jhon Jaques Ltda., alcanzaron el WHIFF WHAFF y el FLIN FLAN, pero el nombre de Ping-Pong se impuso.
El tenis de mesa competitivo es popular en Asia y Europa y ha estado ganando la atención en los Estados Unidos. [6] Las competiciones internacionales más importantes son campeonatos del mundo, taza de mundo, las Olimpiadas y viaje de ITTF el favorable, así como competiciones continentales como campeonatos europeos, Europa Top-12, campeonatos asiáticos y Juegos Asiáticos. China continúa dominando la mayoría de los títulos de mundo, mientras que otros equipos fuertes vienen de East Asia y de Europa incluyendo Francia, Alemania, Serbia, Hong Kong, Japón, el Sur Corea, Singapur, Suecia, y Taiwán.

Hay también competiciones profesionales en los clubs llanos. La liga nacional de países tiene gusto de China (el Super League) del tenis de tabla de China, Alemania, Francia, Bélgica y Austria es algunos de los ejemplos que están en el del más alto nivel. Hay también algunas competiciones internacionales importantes de los equipos del club tales como Champions League europeo y su competición anterior, la taza europea del club, que compiten los equipos superiores del club de diversos países europeos. Los jugadores chinos han ganado el campeonato el 60% del mundo de los hombres del tiempo desde 1959; en la competición de las mujeres, los jugadores chinos han ganado todos sino tres de los campeonatos del mundo desde 1971. [7]
En 1899 un alumno de 14 años de la Escuela de Satffs, A. T. FINNEY, inventó una raqueta de mando corto y recubierta de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17,5 cm de altura. También en este año comienza a jugar el joven londinense PERCY BROMFIELD, el cual desempeñará posteriormente un papel decisivo en el impuso del tenis de mesa inglés y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo juego eran los deportistas de la hípica, y así grandes jugadores del Tenis como J.G. RITCHIE y C.G. EAMES fueron Secretarios de Clubes de Tenis de Mesa, teniendo escritos libros sobre este deporte.

===Siglo XX===
Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el país. En estas fechas iniciales el servicio se hacía directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo ésta una altura de 17 cm y de 17,5 cm, variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de "Juego a cuatro manos". En BRANTHAM ESSEX se producía, según una información de la época, toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente) y se distribuían por todo el mundo.

En 1902 comenzó a publicarse el periódico semanal que llevaba el nombre de TABLE TENNIS PIONNER (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgullecía ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. También en 1902 se habían editado en Inglaterra y en EE.UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la época, que desempeñarían un gran papel en la evolución del Tenis de Mesa mundial fueron A. PARKER, P. BRONFIELD, P.E. WARDEN, G.J. ROSS, J.J. PAYME, J. THOMPSON, E.C. GOODE y A.T. FINNEY. L; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendía. Ayres y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricación muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenían el inconveniente de que no ofrecían buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos Torneos, probablemente porque no producía ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y además tenían la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unían, la junta producía un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en EE.UU.

En 1922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc., estando regulado en estos países y jugándose Campeonatos asiduamente.

En el año 1926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fundó esta Asociación, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926 con 300 Libras de pérdidas. La idea del Campeonato mencionado surgió con motivo de un Torneo Internacional organizado en Berlín por el Doctor Lehmann, participando alemanes, austríacos, húngaros e ingleses. En este Torneo se habló de la necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrándose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo sería hasta su muerte prematura en 1950.

En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austriacas y 1 húngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungría, los cuales se alzaron con todos sus triunfos. El Campeonato se jugó en mesas y la altura de la red era de 17 cm, lo cual favorecía al jugador defensivo, limitándose prácticamente todos los participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en actitudes puramente defensivas. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se había jugado en Equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La l.T.T.F. hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austriacos y alemanes.

En enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebración del I Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra.

== Miscelánea ==
* La mayor competitividad se da por parte de los países asiáticos, siendo [[China]] el de más tradición y títulos.
* La velocidad de la pelota puede superar los 100 km/h.<ref name="Velocidad">{{cita web|título="ITTF: Kiwi wins “Fastest Smash” |url=http://www.ittf.com/ittf_juniors/Stories_detail.asp?Year=&General_Catigory=&ID=4885&PT_Title=New+Zealand+Junior+Open+%28NZL%29&Year1=2003|obra=Sitio web oficial de la ITTF|fechaacceso =25 de febrero de 2008}}</ref>
* El tenis de mesa inspiró unos de los primeros [[videojuego]]s, el [[PONG]].
* [[Jan Ove Waldner]] es reconocido como el mejor jugador de todos los tiempos.

== Vocabulario ==
* '''''[[Topspin]]''''', '''''[[backspin]]''''', '''''[[sidespin]]''''' y '''''[[loopspin]]''''': son efectos de rotación que el jugador puede impartir a la bola con la raqueta. La rotación afecta al trayecto de la bola por el [[efecto Magnus]]. Topspin es también llamado "efecto piedra". El topspin se hace estirando el brazo hasta la rodilla o más abajo y levantando la pelota desde ese punto dándole un gran efecto; el golpe debe terminar casi en la cabeza. Es el principal tipo de ataque. En el juego alemán se practica con menos efecto. La ventaja de este golpe radica en que su técnica aumenta la velocidad de la bola en el bote y el contrario notará cómo la pelota tiende a írsele hacia arriba.
* Existe el Topspin de derecha y del revés. Es el golpe más utilizado en tenis de mesa y es el golpe con el que se suelen acabar los puntos y coger iniciativa de juego. El Backspin es el principal efecto de los defensivos y se suele hacer con gomas de picos o lisas defensivas o antitopspin. También se le llama "cortar". El Sidespin es el topspin pero con efecto lateral. El Loopspin es parecido al Topspin pero se golpea a la bola en la zona superior, lo cual provoca que la pelota descienda rápidamente y genere poco rebote.
* '''''Flip''''': movimiento que consiste en golpear fuertemente la pelota cuando ésta bota muy cerca de la red. La técnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la pelota y realizar un movimiento de muñeca para que ésta supere la red. Es un movimiento que tiene que realizarse muy rápidamente dado que se debe poner la raqueta bajo la pelota después de que ésta haya botado.
* '''Bloqueo''': acto de dejar la raqueta inmóvil para bloquear una bola ganadora. Para entrenarlo, uno de los jugadores de la pareja hace Topspin y el otro bloquea.
* '''''Red''''': servicio invalidado en la que la bola toca el área contraria habiendo tocado la red.
* '''''Loop''''': efecto que se le da a la bola después de ser cortada para poder hacer un Topspin o un movimiento franco cuando se le devuelva la bola.
* '''Loop Flip''': consiste en mover la paleta de izquierda a derecha para que cambie de dirección al tocar la parte de la mesa del adversario.

== Referencias ==
{{Listaref}}

== Véase también ==
* [[Campeonato del mundo de Tenis de Mesa]]
* [[Federación Internacional de Tenis de Mesa]]
* [[Tenis de mesa en los Juegos Olímpicos]]
* [[Campeonato europeo de Tenis de Mesa]]

== Enlaces externos ==
{{commons|Table tennis}}
* [http://www.ittf.com Federación Internacional de Tenis de Mesa]
* [http://www.fttcv.org/webnueva/reglamentos/RTJ-0809.pdf Reglamento técnico del tenis de mesa (formato PDF)]
* [http://www.alternatura.com/futm/science/aerodynamics.htm Aerodinámica de la pelota de tenis de mesa]
* [http://www.alternatura.com/futm/docs/history_01.pdf Una breve historia del tenis de mesa (formato PDF)]

[[Categoría:Deportes de raqueta]]
[[Categoría:Tenis de mesa| ]]

{{Destacado|de}}
{{bueno|fr}}

[[af:Tafeltennis]]
[[ar:تنس الطاولة]]
[[az:Stolüstü tennis]]
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[[mr:टेबल टेनिस]]
[[ms:Ping pong]]
[[nl:Tafeltennis]]
[[nn:Bordtennis]]
[[no:Bordtennis]]
[[pl:Tenis stołowy]]
[[pt:Tênis de mesa]]
[[ro:Tenis de masă]]
[[ru:Настольный теннис]]
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[[sh:Stolni tenis]]
[[simple:Table tennis]]
[[sk:Stolný tenis]]
[[sl:Namizni tenis]]
[[sr:Стони тенис]]
[[sv:Bordtennis]]
[[ta:மேசைப்பந்தாட்டம்]]
[[te:టేబుల్ టెన్నిస్]]
[[th:เทเบิลเทนนิส]]
[[tl:Pingpong]]
[[tr:Masa tenisi]]
[[ug:Tiktak top]]
[[uk:Настільний теніс]]
[[ur:ٹیبل ٹینس]]
[[vec:Pinpón]]
[[vi:Bóng bàn]]
[[zh:乒乓球]]

Revisión del 19:57 25 ago 2010

Tenis de mesa

Competición de tenis de mesa
Otros nombres Ping-pong
País de origen Inglaterra
Características
Accesorios paleta
Pelota
Olímpico

El tenis de mesa o ping-pong[1]​, es un deporte de raqueta, que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Bola de ping pong (en chino: 乒乓球; pinyin: pīngpāng qiú) es el nombre oficial del deporte en China.

Características generales

La mesa

Representación esquemática de una mesa de juego.

Las medidas reglamentarias de la mesa son:

  • Longitud: 2,74 metros
  • Ancho: 1,525 metros
  • Altura: 0,76 metros
  • Altura de la red: 15,25 cm
  • Grosor de la mesa: 9 mm (como mínimo para competiciones oficiales de la ITTF)

La superficie de juego será de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate, con una línea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La línea central o divisoria mide 0,3 cm.

La pelota

Bolas de 38 mm y de 40 mm.

La pelota es esférica y tiene un diámetro de 40 mm (a partir del 01/10/2000), y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca,amarilla o naranja. Hasta hace unos años (aproximadamente año 2001), el diámetro de la bola era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos más largos y conseguir una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisión.

La paleta

Una paleta de tenis de mesa.

Para golpear la bola se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser cubierto por un color diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.

Las gomas pueden ser de diferentes tipos:

Lisas

Que poseen a su vez diferentes modalidades de goma según el tipo de juego deseado pasando del tipo agresivas (para los jugadores que desean la velocidad y el ataque) a las antitop (gomas sin la adhesividad que poseen las anteriores y con vistas para jugadores de perfil netamente defensivo)

Pico corto

Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia.

Pico largo

Estas gomas son usadas por jugadores defensivos.

Maneras de coger la paleta

Tipo asiático.

La raqueta se puede agarrar principalmente de dos formas:

  • Tipo Europeo (también llamada clásica) que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de derecha, y de revés.
  • Tipo Asiático o Penholder (Lapicero), que da origen a las variaciones Japonesa o Mariposa (utilizando la parte trasera, o revés, del madero para golpear) y China (sólo se utiliza la parte delantera, o derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el revés para dar mayor apoyo).

El partido

Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, dé en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se deberá repetir el saque tantas veces como sea necesario.

Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, será punto para el contrario.

En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.

Duración del juego

El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a diez, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Salvo que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 11 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 50 minutos de juego o en cualquier otro momento anterior a petición de ambos públicos. Esta regla consiste en contabilizar 15 devoluciones incorrectas, es decir, el jugador que sirve tiene que ganar la jugada antes de que su rival devuelva "incorrectamente" la pelota 15 veces; de lo contrario, éste perderá un tanto. El servicio en la regla de aceleración es de dos cada uno. Una vez que ha entrado en juego la regla, no se deberá mantener hasta el final del partido.

El servicio

El jugador alemán Christian Süß ejecutando un servicio en partido de dobles.

El servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota completamente inmóvil, con la mano abierta, elevarla verticalmente y golpearla por detrás y por encima del nivel de la superficie de juego. La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y al menos una vez en el campo del que recibe. Solo hay que cumplir eso: por lo demás, el saque es válido. Si la pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, se repite. El saque se repetirá tantas veces como sea necesario. Se le podrá dar efecto a la bola en el saque.

Vestimenta y condiciones de Juego

Vestimenta

La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantalón lo más corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, a no ser que el juez árbitro lo permita. Es recomendable no utilizar prendas del color de la pelota de juego.

Condiciones de Juego

  • El área de juego deberá medir, como mínimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 75,743 cm de alto.
  • El área de juego deberá estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores.
  • En competiciones por el título Mundial u Olímpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego.
  • Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deberá ser mayor que el mínimo en el área de juego.
  • La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo.
  • El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a través de ventanas sin cubrir u otras aberturas.
  • El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de otro material sintético enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.

Historia

Siglo XIX

Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuándo se practicó por primera vez. Podemos decir que fue en la década de 1870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como una derivación del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatología inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda. Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o batel infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884 la firma F.H. AYRES LTDA. ya comerciaba un juego de tenis de salón de miniatura". En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster patentó un juego de mesa para sala", el cual consistía únicamente en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos límites. No existen evidencias de su comercialización.

En 1891 Jhon Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado SGOSSIMA", el cual no tuvo aceptación. En el año 1891 Charles Barter, de GLOUCESTHERSHIRE, registró una patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso fundador de la A.A.A., improvisó un material que consistía en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. Wiames Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques LTDA., la cual registró el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud. En el año 1899 el Ping-Pong alcanzó una gran popularidad en Inglaterra, exportándose incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda., a la Indica, África del Sur y Australia. Por estas fechas fabricantes rivales de Jhon Jaques Ltda., alcanzaron el WHIFF WHAFF y el FLIN FLAN, pero el nombre de Ping-Pong se impuso.

En 1899 un alumno de 14 años de la Escuela de Satffs, A. T. FINNEY, inventó una raqueta de mando corto y recubierta de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17,5 cm de altura. También en este año comienza a jugar el joven londinense PERCY BROMFIELD, el cual desempeñará posteriormente un papel decisivo en el impuso del tenis de mesa inglés y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo juego eran los deportistas de la hípica, y así grandes jugadores del Tenis como J.G. RITCHIE y C.G. EAMES fueron Secretarios de Clubes de Tenis de Mesa, teniendo escritos libros sobre este deporte.

Siglo XX

Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el país. En estas fechas iniciales el servicio se hacía directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo ésta una altura de 17 cm y de 17,5 cm, variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de "Juego a cuatro manos". En BRANTHAM ESSEX se producía, según una información de la época, toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente) y se distribuían por todo el mundo.

En 1902 comenzó a publicarse el periódico semanal que llevaba el nombre de TABLE TENNIS PIONNER (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgullecía ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. También en 1902 se habían editado en Inglaterra y en EE.UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la época, que desempeñarían un gran papel en la evolución del Tenis de Mesa mundial fueron A. PARKER, P. BRONFIELD, P.E. WARDEN, G.J. ROSS, J.J. PAYME, J. THOMPSON, E.C. GOODE y A.T. FINNEY. L; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendía. Ayres y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricación muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenían el inconveniente de que no ofrecían buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos Torneos, probablemente porque no producía ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y además tenían la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unían, la junta producía un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en EE.UU.

En 1922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc., estando regulado en estos países y jugándose Campeonatos asiduamente.

En el año 1926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fundó esta Asociación, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926 con 300 Libras de pérdidas. La idea del Campeonato mencionado surgió con motivo de un Torneo Internacional organizado en Berlín por el Doctor Lehmann, participando alemanes, austríacos, húngaros e ingleses. En este Torneo se habló de la necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrándose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo sería hasta su muerte prematura en 1950.

En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austriacas y 1 húngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungría, los cuales se alzaron con todos sus triunfos. El Campeonato se jugó en mesas y la altura de la red era de 17 cm, lo cual favorecía al jugador defensivo, limitándose prácticamente todos los participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en actitudes puramente defensivas. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se había jugado en Equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La l.T.T.F. hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austriacos y alemanes.

En enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebración del I Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra.

Miscelánea

  • La mayor competitividad se da por parte de los países asiáticos, siendo China el de más tradición y títulos.
  • La velocidad de la pelota puede superar los 100 km/h.[2]
  • El tenis de mesa inspiró unos de los primeros videojuegos, el PONG.
  • Jan Ove Waldner es reconocido como el mejor jugador de todos los tiempos.

Vocabulario

  • Topspin, backspin, sidespin y loopspin: son efectos de rotación que el jugador puede impartir a la bola con la raqueta. La rotación afecta al trayecto de la bola por el efecto Magnus. Topspin es también llamado "efecto piedra". El topspin se hace estirando el brazo hasta la rodilla o más abajo y levantando la pelota desde ese punto dándole un gran efecto; el golpe debe terminar casi en la cabeza. Es el principal tipo de ataque. En el juego alemán se practica con menos efecto. La ventaja de este golpe radica en que su técnica aumenta la velocidad de la bola en el bote y el contrario notará cómo la pelota tiende a írsele hacia arriba.
  • Existe el Topspin de derecha y del revés. Es el golpe más utilizado en tenis de mesa y es el golpe con el que se suelen acabar los puntos y coger iniciativa de juego. El Backspin es el principal efecto de los defensivos y se suele hacer con gomas de picos o lisas defensivas o antitopspin. También se le llama "cortar". El Sidespin es el topspin pero con efecto lateral. El Loopspin es parecido al Topspin pero se golpea a la bola en la zona superior, lo cual provoca que la pelota descienda rápidamente y genere poco rebote.
  • Flip: movimiento que consiste en golpear fuertemente la pelota cuando ésta bota muy cerca de la red. La técnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la pelota y realizar un movimiento de muñeca para que ésta supere la red. Es un movimiento que tiene que realizarse muy rápidamente dado que se debe poner la raqueta bajo la pelota después de que ésta haya botado.
  • Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmóvil para bloquear una bola ganadora. Para entrenarlo, uno de los jugadores de la pareja hace Topspin y el otro bloquea.
  • Red: servicio invalidado en la que la bola toca el área contraria habiendo tocado la red.
  • Loop: efecto que se le da a la bola después de ser cortada para poder hacer un Topspin o un movimiento franco cuando se le devuelva la bola.
  • Loop Flip: consiste en mover la paleta de izquierda a derecha para que cambie de dirección al tocar la parte de la mesa del adversario.

Referencias

  1. Real Academia Española. «ping-pong». Diccionario de la lengua española (23.ª edición). 
  2. «"ITTF: Kiwi wins “Fastest Smash”». Sitio web oficial de la ITTF. Consultado el 25 de febrero de 2008. 

Véase también

Enlaces externos