Diferencia entre revisiones de «POKE»

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POKEMON es una instrucción en lenguaje BASIC que usaban los antiguos ordenadores, como el Spectrum.
'''POKE''' es una instrucción en lenguaje BASIC que usaban los antiguos ordenadores, como el Spectrum.
Dicha instrucción se encargaba de grabar un valor en una determinada dirección de memoria, ambos datos dados como argumento. También se encuentra la contrapuesta '''PEEK''', cuyo objetivo era recuperar un valor de una dirección de memoria determinada.
Dicha instrucción se encargaba de grabar un valor en una determinada dirección de memoria, ambos datos dados como argumento. También se encuentra la contrapuesta '''PEEK''', cuyo objetivo era recuperar un valor de una dirección de memoria determinada.


POKEMON, en el ámbito de los jugadores hispanos de ordenadores de 8 bits como el [[ZX Spectrum]], es una palabra de [[jerga]] utilizada en los años 80 para identificar un tipo de trampa en un [[videojuego]] consistente en alterar una o varias instrucciones en su [[código máquina]] utilizando la instrucción de [[BASIC]] POKEMON. La finalidad era conseguir ventajas de cualquier tipo o comportamientos extraños.
'''POKE''', en el ámbito de los jugadores hispanos de ordenadores de 8 bits como el [[ZX Spectrum]], es una palabra de [[jerga]] utilizada en los años 80 para identificar un tipo de trampa en un [[videojuego]] consistente en alterar una o varias instrucciones en su [[código máquina]] utilizando la instrucción de [[BASIC]] POKE. La finalidad era conseguir ventajas de cualquier tipo o comportamientos extraños.


En el caso del ZX Spectrum, por ejemplo, los juegos solían venir en varios bloques de carga, siendo el primero un corto fragmento de BASIC que se encargaba de cargar la pantalla de presentación (si la había) y el código máquina del juego, así como ejecutar este al final.
En el caso del ZX Spectrum, por ejemplo, los juegos solían venir en varios bloques de carga, siendo el primero un corto fragmento de BASIC que se encargaba de cargar la pantalla de presentación (si la había) y el código máquina del juego, así como ejecutar este al final.


Para introducir un POKEMON lo habitual era interrumpir la carga tras cargar el BASIC y añadir la instrucción POKEMON justo antes de ejecutar el juego. POKEMON 35899,0, por ejemplo, permitía obtener vidas infinitas en el juego [[Jet Set Willy]].
Para introducir un POKE lo habitual era interrumpir la carga tras cargar el BASIC y añadir la instrucción POKE justo antes de ejecutar el juego. POKE 35899,0, por ejemplo, permitía obtener vidas infinitas en el juego [[Jet Set Willy]].


El primer número en una instrucción POKEMON se refiere a la posición de memoria, y el segundo, a su valor. Normalmente el segundo valor solía ser 0 (correspondiente a la instrucción del procesador [[Z80]] ''nop'' -no hagas nada-) o 201 (''ret'' -acaba y vuelve-). En otros casos podía tener un valor arbitrario a elección del jugador: por ejemplo, número de vidas.
El primer número en una instrucción POKE se refiere a la posición de memoria, y el segundo, a su valor. Normalmente el segundo valor solía ser 0 (correspondiente a la instrucción del procesador [[Z80]] ''nop'' -no hagas nada-) o 201 (''ret'' -acaba y vuelve-). En otros casos podía tener un valor arbitrario a elección del jugador: por ejemplo, número de vidas.


[[Categoría:Cultura de los videojuegos]]
[[Categoría:Cultura de los videojuegos]]


[[de:POKEMON]]
[[de:POKE]]
[[en:PEEK and POKEMON
[[en:PEEK and POKE]]

Revisión del 01:45 9 may 2010

POKE es una instrucción en lenguaje BASIC que usaban los antiguos ordenadores, como el Spectrum. Dicha instrucción se encargaba de grabar un valor en una determinada dirección de memoria, ambos datos dados como argumento. También se encuentra la contrapuesta PEEK, cuyo objetivo era recuperar un valor de una dirección de memoria determinada.

POKE, en el ámbito de los jugadores hispanos de ordenadores de 8 bits como el ZX Spectrum, es una palabra de jerga utilizada en los años 80 para identificar un tipo de trampa en un videojuego consistente en alterar una o varias instrucciones en su código máquina utilizando la instrucción de BASIC POKE. La finalidad era conseguir ventajas de cualquier tipo o comportamientos extraños.

En el caso del ZX Spectrum, por ejemplo, los juegos solían venir en varios bloques de carga, siendo el primero un corto fragmento de BASIC que se encargaba de cargar la pantalla de presentación (si la había) y el código máquina del juego, así como ejecutar este al final.

Para introducir un POKE lo habitual era interrumpir la carga tras cargar el BASIC y añadir la instrucción POKE justo antes de ejecutar el juego. POKE 35899,0, por ejemplo, permitía obtener vidas infinitas en el juego Jet Set Willy.

El primer número en una instrucción POKE se refiere a la posición de memoria, y el segundo, a su valor. Normalmente el segundo valor solía ser 0 (correspondiente a la instrucción del procesador Z80 nop -no hagas nada-) o 201 (ret -acaba y vuelve-). En otros casos podía tener un valor arbitrario a elección del jugador: por ejemplo, número de vidas.