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En su desarrollo se emplearon un buen número de tecnologías de código abierto como [[Simple DirectMedia Layer]], [[Open Dynamics Engine]] y [[TinyXML]]. [[Subversion]] y [[Mantis Bug Tracker]] se utilizaron para el proceso de coordinación.<ref>{{cita web |url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16749 |título=Road To The IGF: World Of Goo's 'Suggested Emotional Journey' To Wii |editorial=Gamasutra |idioma=inglés |autor=Patrick Murphy |fecha=31-12-2007 |fechaacceso=26-5-2009 }}</ref> El juego fue creado por un equipo muy reducido, con tan solo tres integrantes.<ref>{{cita web |url=http://wii.ign.com/articles/918/918954p1.html |título=World of Goo Review (Wii) |idioma=inglés |editorial=ign.com |autor=Matt Casamassina |fecha=10-10-2008 |fechaacceso=26-5-2009}}</ref>
En su desarrollo se emplearon un buen número de tecnologías de código abierto como [[Simple DirectMedia Layer]], [[Open Dynamics Engine]] y [[TinyXML]]. [[Subversion]] y [[Mantis Bug Tracker]] se utilizaron para el proceso de coordinación.<ref>{{cita web |url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16749 |título=Road To The IGF: World Of Goo's 'Suggested Emotional Journey' To Wii |editorial=Gamasutra |idioma=inglés |autor=Patrick Murphy |fecha=31-12-2007 |fechaacceso=26-5-2009 }}</ref> El juego fue creado por un equipo muy reducido, con tan solo tres integrantes.<ref>{{cita web |url=http://wii.ign.com/articles/918/918954p1.html |título=World of Goo Review (Wii) |idioma=inglés |editorial=ign.com |autor=Matt Casamassina |fecha=10-10-2008 |fechaacceso=26-5-2009}}</ref>


También se involucró a la comunidad, sobre la cual se delegó la traducción a neerlandés, francés, alemán, italiano y español para la versión europea que vio la luz en diciembre de 2008.<ref>{{cita web |url=http://2dboy.com/forum/index.php/topic,924.0.html |título=World of Goo translation for EU release |editorial=2D Boy |fecha=30-11-2008 |fechaacceso=26-5-2009 }}</ref> Según estimaciones de la propia compañía, entre el 80% y el 90% de las copias de la versión PC de World of Goo serían ilegítimas como consecuencia de la [[Piratería (Derecho de autor)|Falsificación de software]].<ref>{{cita web |url=http://2dboy.com/2008/11/13/90/ |título=90% |editorial=2D Boy |fecha=13-11-2008 |fechaacceso=26-5-2009 }}</ref>. Este juego no dispone de secuelas, es decir, no existe un tal "World of Goo 2" ni ninguna otra versión por el estilo. Lo sentimos mucho.
También se involucró a la comunidad, sobre la cual se delegó la traducción a neerlandés, francés, alemán, italiano y español para la versión europea que vio la luz en diciembre de 2008.<ref>{{cita web |url=http://2dboy.com/forum/index.php/topic,924.0.html |título=World of Goo translation for EU release |editorial=2D Boy |fecha=30-11-2008 |fechaacceso=26-5-2009 }}</ref> Según estimaciones de la propia compañía, entre el 80% y el 90% de las copias de la versión PC de World of Goo serían ilegítimas como consecuencia de la [[Piratería (Derecho de autor)|Falsificación de software]].<ref>{{cita web |url=http://2dboy.com/2008/11/13/90/ |título=90% |editorial=2D Boy |fecha=13-11-2008 |fechaacceso=26-5-2009 }}</ref>


== Referencias ==
== Referencias ==

Revisión del 01:39 5 mar 2010

World of Goo es un videojuego de puzzle con un fuerte énfasis en la física publicado para la consola Wii, y para los tres principales sistemas operativos de PC: Windows, Mac OS X y Linux (IA-32 de forma nativa, x86-64 a través de librerías estándar de 32 bit[1]​). Producido por 2D Boy, una desarrolladora de videojuegos independiente compuesta por Kyle Gabler y Ron Carmel, ambos ex empleados de Electronic Arts. Fue nominado para el gran premio Seumas McNally, el Premio de Diseño e Innovación y Excelencia Técnica en el Festival de Juegos Independientes. Fue lanzado para la Nintedo Wii en Norteamérica el 13 de octubre de 2008. El 11 de noviembre de 2008, 2D Boy anunció que World of Goo sería lanzado en el WiiWare en Europa, en lugar de un lanzamiento normal.

Desarrollo

La idea de World of Goo fue originada por dos ex-desarrolladores de Electronic Arts, Kyle Gabler y Ron Carmel. El propio Gabler creó una pequeña prueba de concepto varios años antes que tituló Tower of Goo.[2]​ Los desarrolladores estiman el coste de producción en unos 10.000 dólares, incluyendo alquiler, comida y equipo mínimo. El éxito del juego se atribuye a la presencia en la web del mismo, así como a los premios conseguidos en el Festival de Juegos Independientes en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en 2007, haciendo que las distribuidoras que anteriormente les habían ignorado, quisieran entonces publicar el título.[3]

En su desarrollo se emplearon un buen número de tecnologías de código abierto como Simple DirectMedia Layer, Open Dynamics Engine y TinyXML. Subversion y Mantis Bug Tracker se utilizaron para el proceso de coordinación.[4]​ El juego fue creado por un equipo muy reducido, con tan solo tres integrantes.[5]

También se involucró a la comunidad, sobre la cual se delegó la traducción a neerlandés, francés, alemán, italiano y español para la versión europea que vio la luz en diciembre de 2008.[6]​ Según estimaciones de la propia compañía, entre el 80% y el 90% de las copias de la versión PC de World of Goo serían ilegítimas como consecuencia de la Falsificación de software.[7]

Referencias

  1. «Installing World of Goo on 64-bit Linux» (en inglés). 13 de febrero de 2009. Consultado el 26 de mayo de 2009. 
  2. Kyle Gabler. «Tower of Goo unlimited!». www.experimentalgameplay.com. Consultado el 26 de mayo de 2009. 
  3. Sahana Mysore (2-1-2009). «How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008» (en inglés). Venture Beat. Consultado el 26 de mayo de 2009. 
  4. Patrick Murphy (31 de diciembre de 2007). «Road To The IGF: World Of Goo's 'Suggested Emotional Journey' To Wii» (en inglés). Gamasutra. Consultado el 26 de mayo de 2009. 
  5. Matt Casamassina (10-10-2008). «World of Goo Review (Wii)» (en inglés). ign.com. Consultado el 26 de mayo de 2009. 
  6. «World of Goo translation for EU release». 2D Boy. 30 de noviembre de 2008. Consultado el 26 de mayo de 2009. 
  7. «90%». 2D Boy. 13 de noviembre de 2008. Consultado el 26 de mayo de 2009. 

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