Diferencia entre revisiones de «Deus ex machina»

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'''Deus ex machina''' ([[Latín|lat]]. AFI: [ˈdeːus eks ˈmaːkʰina]) es una expresión [[latín|latina]] que significa «''dios surgido de la [[máquina]]''», [[traducción]] de la [[expresión]] [[griega]] «απò μηχανῆς θεóς» (apò mēchanḗs theós). Se origina en el [[teatro]] [[Grecia Antigua|griego]] y [[Antigua Roma|romano]], cuando una [[grúa]] ''(machina)'' introduce una [[deidad]] ''(deus)'' proveniente de fuera del [[escenario]] para resolver una situación.
'''Deus ex machina''' ([[Latín|lat]]. AFI: [ˈdeːus eks ˈmaːkʰina]) es una expresión [[latín|latina]] que significa «''dios surgido de la [[máquina]]''», [[traducción]] de la [[expresión]] [[griega]] «απò μηχανῆς θεóς» (apò mēchanḗs theós). Se origina en el [[teatro]] [[Grecia Antigua|griego]] y [[Antigua Roma|romano]], cuando una [[grúa]] ''(machina)'' introduce una [[deidad]] ''(deus)'' proveniente de fuera del [[escenario]] para resolver una situación.
== Resolución de guión ==
Cagar

Actualmente es utilizada para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su [[lógica]] interna. Desde el punto de vista de la estructura de un [[guión]], “''Deus ex Machina''” hace referencia a cualquier evento cuya causa viene impuesta por necesidades del propio guión, a fin de que mantenga lo que se espera de él desde un punto de vista del interés, de la comercialidad, de la [[estética]] o de cualquier otro factor, incurriendo en una falta de [[coherencia]] interna.

No es necesario investigar demasiado en los guiones para encontrar ejemplos de “''Deus ex Machina''”. Bien sea la llegada del [[héroe]] en el último momento, la inesperada carga de [[caballería]], el oportuno [[eclipse]] o la sorprendente necedad del [[villano]] perdiendo el tiempo al contarle los planes a los protagonistas, es muy difícil evitar la aparición de estos elementos. El motivo en general es simple: en muchos guiones, la [[trama]] es el [[hilo]] primario de [[creación]] al que se tienen que adaptar todos los demás elementos.

El principal problema de este tipo de eventos es que, al percibirse la falta de [[coherencia]] interna, puede producir incomodidad, ya sea entre [[lector]]es, [[espectador]]es o [[actor]]es, dependiendo de la [[obra]]. La cantidad justa de [[causalidad]] impuesta por la [[narración]] es un [[ingrediente]] difícil de manejar para el [[guionista]]: por una parte, es un método fácil para obtener la trama deseada, pero también puede hacer que el conjunto no resulte creíble, haciendo que se note “forzado”, o que incluso roce en el [[surrealismo]].

=== Cómo evitarlo ===

Una de las formas de evitarlo es recurriendo al [[Planting]] y al ''pay off'' (climax de una narrativa o una secuencia de eventos).


== Véase también ==
== Véase también ==

Revisión del 18:57 18 ene 2010

Deus ex machina (lat. AFI: [ˈdeːus eks ˈmaːkʰina]) es una expresión latina que significa «dios surgido de la máquina», traducción de la expresión griega «απò μηχανῆς θεóς» (apò mēchanḗs theós). Se origina en el teatro griego y romano, cuando una grúa (machina) introduce una deidad (deus) proveniente de fuera del escenario para resolver una situación.

Resolución de guión

Actualmente es utilizada para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna. Desde el punto de vista de la estructura de un guión, “Deus ex Machina” hace referencia a cualquier evento cuya causa viene impuesta por necesidades del propio guión, a fin de que mantenga lo que se espera de él desde un punto de vista del interés, de la comercialidad, de la estética o de cualquier otro factor, incurriendo en una falta de coherencia interna.

No es necesario investigar demasiado en los guiones para encontrar ejemplos de “Deus ex Machina”. Bien sea la llegada del héroe en el último momento, la inesperada carga de caballería, el oportuno eclipse o la sorprendente necedad del villano perdiendo el tiempo al contarle los planes a los protagonistas, es muy difícil evitar la aparición de estos elementos. El motivo en general es simple: en muchos guiones, la trama es el hilo primario de creación al que se tienen que adaptar todos los demás elementos.

El principal problema de este tipo de eventos es que, al percibirse la falta de coherencia interna, puede producir incomodidad, ya sea entre lectores, espectadores o actores, dependiendo de la obra. La cantidad justa de causalidad impuesta por la narración es un ingrediente difícil de manejar para el guionista: por una parte, es un método fácil para obtener la trama deseada, pero también puede hacer que el conjunto no resulte creíble, haciendo que se note “forzado”, o que incluso roce en el surrealismo.

Cómo evitarlo

Una de las formas de evitarlo es recurriendo al Planting y al pay off (climax de una narrativa o una secuencia de eventos).

Véase también