Diferencia entre revisiones de «Cibercultura»

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'''Cibercultura''' es la [[cultura]] que emerge, o está emergiendo, del uso del [[computador personal|computador]] para la [[Comunicación]], el [[entretenimiento]] y el mercadeo electrónico. cultura nacida de la aplicacion de las nuevas tecnologias de la informacion y comunicacion como internet.cultura de polaridades de opuestos, de ventajas y desventajas de libertad absoluta, anonimato,ciberdelitos construidos por ciberciudadanos con derechos y obligaciones. [[(jfle)]]

== Descripción ==
Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la [[cibernética]], así como lo relacionado con la [[realidad virtual]]. Son las [[Tecnologías de la información y la comunicación]] las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura.
Según Derrick de Kerkhove, es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital.<ref> Derrick de Kerkhove. ''La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica'', Barcelona: Gedisa editorial.1999</ref> La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista: a) [[Interactividad]], que es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos; b) [[Hipertextualidad]]: que es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condición de almacenamiento y entrega de contenidos; y c) [[Conectividad]]: que es lo potenciado por la tecnología, por ejemplo [[internet]] .

== Manifestaciones de la cibercultura ==
La Cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una variedad de aplicaciones informáticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de internet:
{|
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* [[Blogs]]
* [[Juegos en línea|Juegos]]
| width="250pt" valign="top" |
* [[Chat]]
* [[USENET]]
* [[Wikis]]
| width="250pt" valign="top" |
* [[Comercio electrónico]]
* [[Juegos de rol]]
|}

== La Personalidad del avatar ==

Una de las características de la cibercultura es el culto a la doble personalidad, en el uso frecuente que se hace de un [[Avatar (Internet)|avatar]] para darle personalidad a un [[usuario]] .

La estimulación de la mente para que asuma el control de la personalidad, puede terminar en posesión u obsesión, considerado por la sicología como un [[Trastorno de personalidad]]<ref>Alice Bailey. ''Tratado sobre los siete rayos. Tomo II. Psicología Esotérica''. Buenos Aires: Fundación Lucis. 1994</ref>, en particular el [[Trastorno de identidad disociativo]].

== Cibercultura en la cultura popular ==

Creencias y [[mito]]s sobre la cibercultura se pueden identificar en películas de [[ciencia ficción]] donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por [[bits]] antes que un organismo integrado por [[átomos]] : un [[Ser digital]] . Es el caso de la película [[The Matrix]] en la que se plantea el concepto de [[hacker|hackear]] de la siguiente manera: {{cita|''Toda historia sobre vampiros, hombres lobo y extraterrestres es un programa que está asimilando otro programa, que está haciendo algo que no debería estar haciendo. Un programa lo hace cuando va a ser borrado. El programa puede esconderse en Matrix o regresar a la fuente.'' }}

En la película [[Nivel 13]] plantean el concepto de usuario en la [[realidad virtual]] como el alma de una persona.

En [[Click (película)|Click]] muestran la influencia del control remoto en la vida de los seres humanos y la manía que se adquiere de adelantar o retrasar un programa de televisión.

== Referencias ==

<references/>

* Faura i Homedes, Ricard (2007). [http://www.naya.org.ar/congreso2000/ponencias/Ricard_Faura.htm «Cibercultura, ¿realidad o invención?»], en ''Ciudad Virtual de Antropología y Arqueología, el portal de Antropología en español''. Consultado el 31/12/2008.

== Enlaces externos ==
{{Wikilibros|Cibercultura}}
== Véase también ==

* [[Ciberespacio]]
* [[Cibersexo]]
* Serie de [[anime]] [[Serial Experiments Lain]]

[[Categoría:Cultura]]
[[Categoría:Cultura de Internet]]
[[Categoría:Neologismos]]

[[cs:Kyberkultura]]
[[de:Netzkultur]]
[[en:Cyberculture]]
[[fi:Internetkulttuurin tutkimus]]
[[fr:Cyberculture]]
[[it:Cybercultura]]
[[ja:サイバーカルチャー]]
[[ko:사이버 문화]]
[[pl:Cyberkultura]]
[[pt:Cibercultura]]
[[ru:Интернет-культура]]
[[tr:İnternet kültürü]]
[[uk:Кіберкультура]]
[[zh:网络文化]]

Revisión del 17:29 7 jun 2009

Cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la Comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. cultura nacida de la aplicacion de las nuevas tecnologias de la informacion y comunicacion como internet.cultura de polaridades de opuestos, de ventajas y desventajas de libertad absoluta, anonimato,ciberdelitos construidos por ciberciudadanos con derechos y obligaciones. (jfle)

Descripción

Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura. Según Derrick de Kerkhove, es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital.[1]​ La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista: a) Interactividad, que es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos; b) Hipertextualidad: que es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condición de almacenamiento y entrega de contenidos; y c) Conectividad: que es lo potenciado por la tecnología, por ejemplo internet .

Manifestaciones de la cibercultura

La Cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una variedad de aplicaciones informáticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de internet:

La Personalidad del avatar

Una de las características de la cibercultura es el culto a la doble personalidad, en el uso frecuente que se hace de un avatar para darle personalidad a un usuario .

La estimulación de la mente para que asuma el control de la personalidad, puede terminar en posesión u obsesión, considerado por la sicología como un Trastorno de personalidad[2]​, en particular el Trastorno de identidad disociativo.

Cibercultura en la cultura popular

Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en películas de ciencia ficción donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por bits antes que un organismo integrado por átomos : un Ser digital . Es el caso de la película The Matrix en la que se plantea el concepto de hackear de la siguiente manera:

Toda historia sobre vampiros, hombres lobo y extraterrestres es un programa que está asimilando otro programa, que está haciendo algo que no debería estar haciendo. Un programa lo hace cuando va a ser borrado. El programa puede esconderse en Matrix o regresar a la fuente.

En la película Nivel 13 plantean el concepto de usuario en la realidad virtual como el alma de una persona.

En Click muestran la influencia del control remoto en la vida de los seres humanos y la manía que se adquiere de adelantar o retrasar un programa de televisión.

Referencias

  1. Derrick de Kerkhove. La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica, Barcelona: Gedisa editorial.1999
  2. Alice Bailey. Tratado sobre los siete rayos. Tomo II. Psicología Esotérica. Buenos Aires: Fundación Lucis. 1994

Enlaces externos

Véase también