Digitalidad

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Uso creciente de teléfonos inteligentes, especialmente por personas jóvenes.

La digitalidad (también conocida como digitalismo) suele significar la condición de vivir en una cultura digital, derivada del libro "Ser digital" de Nicholas Negroponte en analogía con modernidad y posmodernidad.

Visión general[editar]

Los aspectos de la digitalidad incluyen contacto continuo con otras personas mediante dispositivos móviles, acceso instantáneo a información a través de la World Wide Web, almacenamiento de información de tercera ola (donde cualquier fragmento de texto puede ser buscado y usado para su categorización, mediante motores de búsqueda como Google), y la comunicación mediante blogs o el correo electrónico.

Algunos de los aspectos negativos de la digitalidad incluyen los virus informáticos y el spam.[1]

Con el rápido crecimiento de la tecnología, niños cada vez más jóvenes están aprendiendo a comunicarse a través del cibermundo en vez de mediante conversaciones cara a cara. Se están volviendo más digitalmente cultos y están creando una nueva cultura en la que se comunican de manera más eficiente en línea que en persona.

Desarrollo[editar]

En la época de los 90, publicaciones sobre los efectos de la interactividad con la información empezaron a redactarse y publicarse, centradas particularmente en la inmediación y ubicuidad de las comunicaciones digitales, y la interactividad y naturaleza participatoria de los medios de comunicación digitales.[2]​ Mientras que en la tradición del Posmodernismo se presume que los medios tienen un rol decisivo en la formación de la personalidad, cultura y el orden social,[3]​ ésta difiere fundamentalmente de la Teoría crítica en que la audiencia tiene la capacidad de hacer más que crear textos idiolectos, como crear textos nuevos que refuerzan el comportamiento de otros participantes.[4]​ Esto permitió a los individuos expresarse a través de la interactividad de los medios digitales.

Se han escrito muchos trabajos resumiendo el miedo a la digitalidad. En la década de los 90, la materialización de la digitalidad llevó a muchos artistas a visualizar y temer un futuro donde lo analógico se extinguiría completamente. Veían la digitalización como un borrado del pasado.[5]

A pesar de que los ordenadores fueron creados para completar cálculos de gran escala, finalmente se han convertido en máquinas capaces de recuperar e interpretar información a gran velocidad. El primer ordenador personal fue introducido por Ed Roberts en 1975 y esto desencadenó la aparición de otros "ordenadores personales".[6]​ Mientras la tecnología avanzaba, cada vez más ordenadores inteligentes salían a la luz con mayor poder de procesamiento y una amplia gama de utilidades. Esta nueva era de la tecnología llevó a la invención de la World Wide Web por Tim Berners-Lee en 1990, lo que revolucionó el mundo moderno. Con la introducción de la World Wide Web, se hizo más común el acceso a un almacén en línea de datos con un tesoro de información. Esta información ahora es fácilmente accesible a través de un teléfono inteligente, el cual puede conectar a varias personas estén donde estén en cualquier momento.

En el siglo XXI[editar]

La tecnología digital juega un papel importante en la vida del siglo XXI. En los Estados Unidos, casi dos tercios de la población tienen teléfonos inteligentes.[7]​ A través de los servicios de redes sociales y los foros en línea, las personas pueden comunicarse con otros usuarios, sin importar las regiones geográficas o las restricciones horarias. El aumento de este tipo de interacciones explica en parte el incremento significativo en el uso de dispositivos móviles por parte de la juventud; la tecnología móvil se usa principalmente para la comunicación.[8]​ El digitalismo también está reemplazando muchas formas de ayuda física, como las enciclopedias impresas o los diccionarios, con cada vez más gente apoyándose en la tecnología para cubrir distintas necesidades.[9]​ En su libro, Nicholas Negroponte explica cómo nuestras necesidades serán digitalizadas en un futuro. Por ejemplo, una gran proporción de los medios de comunicación de masas (inlcluyendo los periódicos y las revistas) están siendo digitalizados,[10]​ y un gran porcentaje de las transacciones financieras de Estados Unidos se están llevando a cabo sin el intercambio físico de dinero (por ej. en línea).

La computación está siendo frecuentemente discutida en debates sobre la digitalidad. Los teóricos modernos están centrándose más en nuestra relación con los ordenadores que en los propios ordenadores como un elemento importante de la digitalidad.

Las redes sociales[editar]

Las redes sociales son herramientas generadas mediante ordenadores que permiten a los usuarios expresar sus pensamientos, ideas, o intereses a través de comunidades digitales o redes. Las redes sociales son plataformas en línea para las interacciones humanas con alcance local y global diseñadas para la ciculación de información. Estas plataformas respaldan las interacciones sociales y dan lugar a interacciones complejas entre la comunicación, las prácticas sociales, y la infraestructura tecnológica.[11]​ Esto hace que todo esté conectado en tiempo real, y con estas conexiones, las personas, la información, los datos y los eventos son difundidos global e instantáneamente. Esto permite a plataformas como Twitter ser un medio donde interseccionan las interacciones sociales y los medios de comunicación. Las redes sociales son medios de comunicación que, como la televisión y los anuncios, tienen un gran potencial de oportunidades de negocio y marketing en las que las compañías pueden generar promociones customizadas dirigidas a audiencias específicas.

Educación[editar]

La digitalidad en la época de los 2000 ha tenido un gran impacto en el mundo de la educación. Internet crea una abundancia de información fácilmente accesible y unos recursos globalmente diversos.[12]​ La digitalización de libros de texto y otros textos reduce la demanda de versiones impresas.[13]​ La gran mayoría de los libros traen ahora una versión digital que permite un acceso fácil desde cualquier parte. Esto se aplica a libros de texto escolares, textos religiosos, libros, y otros textos que normalmente tendrían que buscarse en su forma física. El digitalismo también ha hecho que se introduzca a los niños a un conocimiento electrónico a edades muy tempranas, resultando en la implementación de sistemas electrónicos en las escuelas (por ejemplo, el aprendizaje electrónico, el aprendizaje mediante el móvil, y el aprendizaje semipresencial). Tanto estudiantes como académicos han adoptado redes sociales como Facebook, Twitter, YouTube, y plataformas de blogs para expandir los horizontes de la enseñanza.[14]

Comunicación intercultural[editar]

La comunicación intercultural es una parte importante de la globalización. En el pasado, la comunicación intercultural era complicada debido a la distancia que separaba a las distintas culturas. Sin embargo, con la tecnología de hoy en día y la digitalidad, se está volviendo cada vez más posible interactuar con y aprender sobre otras culturas en un ambiente que permite a las personas hablar abiertamente. Este tipo de interacción permite a la gente comparar y reflexionar sobre su cultura y otras diferentes.[15]​ Internet crea plataformas y forums en los que gente de distintos entornos puede desarrollar habilidades de comunicación intercultural y conseguir un conocimiento multicultural abundante. Con la digitalidad de textos religiosos y encuentros culturales, es cada vez más factible sumergirse en una cultura o religión sin la necesidad de viajar al país de origen.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Shelly, Gary B., and Misty E. Vermaat. Discovering Computers 2010: Living in a Digital World. 1 ed., Boston, MA, Course Technology Press, 2009.e
  2. Hershman, Lynn. "The Fantasy Beyond Control." Illuminating Video: An Essentail Guide to Video Art, 1990
  3. Bignell, Jonathan. Post Modern Media Culture. Akaar Books, 2000.
  4. Landow, George P. Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization. 3rd ed., Baltimore, The Johns Hopkins University Press, 2006.
  5. Swanstrom, Lisa. “External Memory Drives: Deletion and Digitality in Agrippa (A Book of The Dead).” Science Fiction Studies, vol. 43, no. 1, 2016, p. 14., doi:10.5621/sciefictstud.43.1.0014.
  6. Henderson, Harry. Encyclopedia of Computer Science and Technology. CRC Press, 2003.
  7. Aaron Smith (1 de abril de 2015). «U.S. Smartphone Use in 2015». Pew Research Center. Consultado el 14 de abril de 2016. 
  8. Amanda Lenhart (19 de agosto de 2009). «Teens and Mobile Phones Over the Past Five Years: Pew Internet Looks Back». Pew Research Center. Consultado el 14 de abril de 2016. 
  9. Philip Evans; Thomas Wurster (5 de diciembre de 2000). How Encyclopædia Britannica Was Blown To Bits. «Blown to Bits: How the New Economics of Information Transforms Strategy». Capitalism Magazine (Harvard Business Review Press). ISBN 978-0875848778. Consultado el 14 de abril de 2016. 
  10. Annette Ehrhardt; Lisa Jäger; Christoph Röttgen. «Just how digital are newspapers and magazines today? A global perspective». Simon-Kucher.com. Archivado desde el original el 17 de marzo de 2017. Consultado el 12 de octubre de 2018. 
  11. Miguel del Fresno García; Alan J. Daly; Sagrario Segado Sánchez-Cabezudo (3 de mayo de 2016). «'Identifying the new Influences in the Internet Era: Social Media and Social Network Analysis». Revista Española De Investigaciones Sociologicas 153. 
  12. Jason Epstein (5 de julio de 2001). «Reading: The Digital Future». The New York Review of Books. Consultado el 14 de abril de 2016.  |autor= y |apellido= redundantes (ayuda)
  13. Jonathan Band (21 de noviembre de 2013). «The Changing Textbook Industry». Disruptive Competition Project. Consultado el 14 de abril de 2016.  |autor= y |apellido= redundantes (ayuda)
  14. Vimala Balakrishnan; Chin Lay Gan (2 de mayo de 2016). «Students' learning styles and their effects on the use of social media technology for learning». Telematics and Informatics 33.3. 
  15. «EBSCO Publishing Service Selection Page». eds.b.ebscohost.com. Consultado el 2 de julio de 2017. 

Bibliografía[editar]

  • Rutten, Kris, y Geert Vandermeersche. "Introducción a la alfabetización y sociedad, cultura, medios de comunicación y educación." CLCWeb: Cultura y Literatura comparativas 15.3 (2013). Académico OneFile. Web. 9 Mar. 2016.
  • Franklin, Seb. “Control.” MIT Prensa, 3 Sept. 2015, mitpress.mit.edu/books/control.
  • Swanstrom, Lisa. “Drives de Memoria externa: Borrado y Digitalidad en Agrippa (El Libro de los muertos).” Estudios de Ficción de la ciencia, vol. 43, núm. 1, 2016, p. 14., doi:10.5621/sciefictstud.43.1.0014.
  • Scott Mackenzie, autor, et al. "Acción, Avatar, Ecología, e Imperio: Bases de datos, Digitalidad, Muerte, y Gaming en el ártico de Werner Herzog." Imagen emotiva: La Revista de la Asociación Archivistas de Imágenes Emotivas, núm. 2, 2016, p. 45. EBSCOhost, doi:10.5749/movingimage.16.2.0045.
  • LANDSBERG, ALISON. "Memoria virtual: Arte Basado en el Tiempo y el Sueño de la Digitalidad." Investigación crítica, vol. 43, núm. 1, Oct. 2016, pp. 215@–216. EBSCOhost, ezproxy.mga.edu/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=lfh&an=118124358&site=eds-live&scope=site.
  • Buckingham, David. “Alfabetización de Medios de Comunicación Digitales: Reconsiderando la Educación de Medios de Comunicación en la Edad de Internet.” Investigación en Educación Comparativa e Internacional, vol. 2, núm. 1, 1 Nov. 2007, pp. 43@–55., doi:10.2304/rcie.2007.2.1.43.
  • Shelly, Gary B., y Brumoso E. Vermaat. Descubriendo Ordenadores 2010: Viviendo en un Mundo Digital. 1 ed., Boston, MA, Prensa de Tecnología del Curso, 2009.
  • Hershman, Lynn. "La Fantasía más allá  del Control." Video Revelador: Una Guía Esencial del Arte del Vídeo, 1990.
  • Bignell, Jonathan. Cultura de Medios de Comunicación Postmodernos. Akaar Libros, 2000.
  • Landow, George P. Hypertext 3.0: Teoría Crítica y Nuevos Medios de Comunicación en una Era de Globalización. 3.º ed., Baltimore, La Prensa de Johns Hopkins University, 2006.
  • Busom, Rais Digitalidad: El universo inteligente y la realidad digital, 2a ed, KDP, 2019.