Control de Marionetas Digitales

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Personaje digital 3D

El Control de Marionetas Digitales, en inglés, Digital Puppetry, es el manejo interactivo de personajes virtuales, que son procesados en tiempo real por un computador. Este sistema puede ser usado tanto con propósitos educativos como de entretenimiento. Se utiliza ampliamente en televisión para la animación de manera sencilla de personajes en 3D. También se utiliza en cine para la recreación de movimientos realistas de personajes virtuales.

Digital Puppetry está relacionado con las técnicas de captura de movimiento y la animación en 3D. Un tipo de Digital Puppetry es el Machinima, la producción de animaciones mediante videojuegos.


Historia

Primeros años

En la década de 1960, Lee Harrison III, inventó una técnica para el control de personajes animados en tiempo real. Este primer sistema hacía uso de controles electrónicos tales como diales y deslizadores para la animación de los personajes. Posteriormente, desarrolló una versión comercial, el Scanimate, con la que ganó el Premio de la Academia Nacional de las Artes y Ciencias de la Televisión en 1972. Desde finales de los 60 hasta principios de los 80, la mayoría de los logotipos de las cadenas de televisión estadounidenses se hicieron con este sistema. [1]

Waldo C. Graphic

En 1988, la empresa Pacific Data Images (PDI), creó el primer personaje controlado por un computador en tiempo real en un producción televisiva. Diseñaron a Waldo C. Graphic para el programa The Muppets de Jim Henson, conocido en España como Los Teleñecos.

Mat el Fantasma

En 1991, en Francia, la empresa Medialab inició la producción de Mat el Fantasma, un programa de cinco minutos de duración que se emitía diariamente, y que era grabado en tan solo una sesión semanal.

Gollum

El desarrollo de los sistemas de captura de movimiento y de la capacidad de procesamiento gráfico de los computadores, permitió alcanzar altas cotas de realismo. Prueba de ello, es el personaje de Gollum, que aparece en la adaptación cinematográfica de Peter Jackson de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien. En este caso, la animación graba en tiempo real, aunque después se realizó un proceso de postproducción.[2]

Tipos de Digital Puppetry

Los tipos de control de los personajes digitales están asociados a los distintos sistemas de captura de movimiento.

Sensores Magnéticos

Es una tecnología desarrollada en los años 70. Se coloca una unidad central que emite pulsos magnéticos y que son captados por sensores colocados en la superficie del cuerpo. El sistema analiza la fuerza de los campos magnéticos en cada uno de los sensores para crear la animación en tiempo real. Este sistema ha sido utilizado por Medialab en muchas de sus producciones.

Sensores Ópticos

Sensores de movimiento

Se basan en la utilización de cámaras. El sistema analiza la imagen capturada en busca de unos puntos de referencia situados en el cuerpo del intérprete, para calcular sus movimientos y aplicarlos entonces al personaje digital. En un principio se utilizaban luces infrarrojas como puntos de referencia. Posteriormente, gracias a los avances de computación gráfica, los nuevos sistemas son capaces de analizar cualquier tipo de imagen en busca de puntos de referencia. Un ejemplo de esto es el reconocimiento facial, gracias al cual se puede animar un personaje para conseguir expresiones faciales realistas.[3]

Referencias

  1. Computer Puppetry, Sturman, D.J., extraído de Computer Graphics and Applications, IEEE
  2. More than a Man in a Monkey Suit: Andy Serkis, Motion Capture and Digital Realism, Tanine Allison
  3. Vision-based Control of 3D Facial Animation de Jin-xiang Chai, Jing Xiao and Jessica Hodgins


Enlaces externos