Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 4 2018-19 (I)/Grupo 4

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DEFINICIÓN[editar]

Una App es una aplicación informática destinada a dispositivos móviles como teléfonos móviles o tabletas. Se trata de un software descargable destinado a la ejecución de una determinada tarea, ya sea de carácter profesional, de ocio o de entretenimiento. Existen infinidad de aplicaciones de acuerdo al objetivo que estemos buscando; apps de juegos, de comunicación, redes, noticias, así como otras con finalidades educativas.

El término de Apps Educativas hace referencia a todo recurso multimedia utilizado a través de cualquier dispositivo electrónico y empleado con fines educativos o formativos. En la actualidad, gracias a las transformaciones sociales y tecnológicas las herramientas educativas han ido adaptándose a los cambios de la sociedad, teniendo como objetivo, lograr un mayor rendimiento académico de sus usuarios aprovechando las nuevas tecnologías en educación. Éstas también son herramientas de apoyo para: Educación a distancia, Educación en línea o Aprendizaje electrónico.


Never Stop. LEARNING

EVOLUCIÓN DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN[editar]

La introducción de nuevas tecnologías en la educación, es un proceso relativamente nuevo que se ha ido desarrollando en los últimos diez años en España.

EVOLUCIÓN EN LA DÉCADA DE LOS OCHENTA[editar]

El inicio de las TIC en la educación en España, comienza a principios de los ochenta, como producto del interés de un grupo de profesores que intuyó el potencial del microordenador, los cuales creyeron que serían una buena herramienta para la educación de los alumnos en la escuela. Se trata del momento de la primera aparición en las aulas, de los ordenadores. Una de las primeras referencias con respecto a la presencia de la informática en la educación, se encuentra en el Plan Informático Nacional de 1979. Seguidamente, en el año 1985 se creó el proyecto Atenea por parte del Ministerio de Educación y Ciencia. Las actividades educativas que se desarrollaron durante esta época, se denominan “informática educativa” por su gran interés en el conocimiento del funcionamiento de los equipos informáticos, por el aprendizaje sobre el funcionamiento y su utilización y la familiarización con las aplicaciones ofimáticas. De Viguera (2014).

EVOLUCIÓN EN LA DÉCADA DE LOS NOVENTA[editar]

Durante este periodo se promulga la Ley Orgánica de Ordenación General del Sistema Educativo (LOGSE) de 3 de octubre de 1990. Esta ley, supone un cambio en cuanto a la introducción de las nuevas tecnologías de la información en el currículo. En esta época, las TIC adquieren una gran importancia, ya que se utilizan para la actividad económica, social y educativa. Los contenidos multimedia, se ofrecían en formato CD-ROM, que suscitaron gran interés por la gran variedad de contenidos y riqueza interactiva que ofrecían. Aproximadamente en la segunda mitad de este período, se popularizó el uso de internet, sobre todo con las páginas web, que impulsaron la posibilidad de ofrecer más recursos educativos que servían de apoyo a la enseñanza. De Viguera (2014).

EVOLUCIÓN DEL 2000[editar]

Uno de los aspectos más destacables de este período fue el diseño y puesta en práctica de un plan de acción, en el año 2005, impulsado por los Ministerios de Educación y Ciencia y de Industria, Turismo, Comercio y la entidad pública empresarial Red, llamado “Internet en el aula”, aumentando así el uso de las TIC y potenciando el desarrollo de la sociedad del Conocimiento de la educación, teniendo como principal objetivo el fortalecimiento y enriquecimiento de las experiencias entre las distintas Comunidades Autónomas. “Internet en el aula”, consistía en la difusión y elaboración de materiales didácticos digitales sobre una plataforma común. Se propuso así la formación del profesorado y una ayuda para la compra de ordenadores con acceso a internet, denominada “Familias Conectadas”. Ya en 2009 se lanzó la iniciativa de “Escuela 2.0” que se caracterizó por dar continuidad a las actuaciones anteriores, para que las TIC se consoliden como un contexto de aprendizaje. De Viguera (2014).

EVOLUCIÓN A PARTIR DEL 2010[editar]

Actualmente se ha añadido el uso de los dispositivos móviles y tabletas en el ámbito de la educación. Se trata de un nuevo método de utilizar las actuales tecnologías en el aula, con una gran cantidad de aplicaciones educativas. Estamos asistiendo por lo tanto, a un nuevo modelo educativo basado en el uso de las actuales tendencias tecnológicas en el aula, de manera innovadora y con una gran cantidad de aplicaciones dirigidas expresamente al ámbito educativo para diferentes edades y niveles. Este tipo de enseñanza recibe el nombre de m-learning, donde el proceso de enseñanza-aprendizaje no sólo puede darse en el aula, sino también en otros lugares con conexión a Internet. De Viguera (2014).

SELECCIÓN DE APPS EDUCATIVAS[editar]

Seleccionar una App educativa no es tarea fácil, existen gran variedad de aplicaciones pero no todas son de calidad. Para seleccionar correctamente una app educativa podemos poner en marcha varios criterios, por un lado los comentarios y las críticas de otros usuarios acerca de dichas apps, sin embargo esto puede dar lugar a ciertas limitaciones por la posible falta de formación de los mismos o la subjetividad de cada individuo. Por otro lado, se puede realizar un análisis de las aplicaciones estableciendo unos parámetros y valorando si cumple los requisitos establecidos. Este último sistema puede resultar más costoso para el/la docente, pero es más eficaz ya que se pueden tener en cuenta ciertos aspectos pedagógicos que facilitarían su elección.Estos podrían resumirse en:

"Contenido educativo y formatos específicos para el almacenamiento o transmisión de datos, pertinencia de la aplicación para su uso en el área para la que fue creada, perfil de los usuarios en cuanto a nivel de conocimientos, características demográficas, conocimientos previos requeridos, curva de aprendizaje (tiempo necesario para aprender a utilizar la aplicación), limitaciones físicas, soporte multimedia a utilizar para distribuir contenido, facilidad de uso del interfaz en cuanto a gráficos y navegación".Raúl Santiago (2013)

Detallando los aspectos anteriores, estos se pueden esquematizar de la siguiente manera:

  • Formato de la app, ya que esta debe de ser clara y de fácil uso para el alumnado.
  • Pertinencia de la aplicación, es fundamental que la app se ajuste lo máximo posible al tema tratado en el aula.
  • Perfil del alumnado, ya que se puede seleccionar una app en función de las capacidades e intereses de los mismos, atendiendo así a la diversidad.
  • Contenido visual atractivo para el alumnado, ya que esto ayudará a motivar al alumnado.
  • Interfaz, ya que esta determina su tipo de navegación si es buena o sufre limitaciones en la exposición de gráficos.

Todos estos criterios pedagógicos determinan y valoran la calidad de una aplicación educativa, pero los docentes también deben valorar aspectos como el tiempo de carga de dicha aplicación, el sistema operativo mediante el cual se desarrolla, si la interfaz permite interactuar con otros compañeros o únicamente con la propia aplicación, entre otros. Gracias a este conjunto de aspectos, se garantizará el éxito de la utilización de apps en el aula, proporcionando un óptimo aprendizaje entre el alumnado. A continuación se muestran una serie de d ejemplos de Apps educativas enfocadas a las distintas etapas escolares. En la actualidad se presentan páginas web que pueden ser de gran utilidad para seleccionar una buena app, como por ejemplo la página Eduapps [[1]] un proyecto pedagógico en el que los colaboradores (docentes y educadores) seleccionan, catalogan, evalúan y comentan aplicaciones educativas para dispositivos móviles para facilitar al resto de los docentes su utilización en el aula, dicha selección te permite determinar si el objetivo es el esfuerzo del alumnado, la ampliación de conocimientos, el seguimiento de una clase ordinaria, o para ejercitar ciertas habilidades que no han sido suficientemente desarrolladas.

APPS EDUCATIVAS PARA INFANTIL Y PRIMARIA[editar]

MATEMÁTICAS

  • Smartick: Es una de las mejores aplicaciones que existen en el mercado para aprender matemáticas. Su principal interés es que se adapta en tiempo real a la capacidad y ritmo del alumno, ofreciendo ejercicios de cálculo y lógica para resolver totalmente adaptados a su nivel.
  • Geometría Montessori: El método Montessori aplicado al aprendizaje de la geometría a través de la app Geometría Montessori, ideada para chavales a partir de los 5 años y con un enfoque muy manipulativo. Permite trabajar las formas, tanto bidimensionales como tridimensionales, a través de sencillos juegos y del descubrimiento personal.
  • Mathbit: Creada por la editorial Vicens Vives, Mathbit es una aproximación al aprendizaje de las matemáticas a través del tablet que ha sido desarrollada especialmente para primaria. Dispone de 6 bloques con actividades cuyo nivel aumenta progresivamente, y que tiene como objetivo mejorar el cálculo mental de operaciones básicas (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y operaciones con números naturales, decimales y fracciones). Permite perfiles y desbloquear todos los problemas de un bloque cuesta 1,99 euros.
  • Rey de las matemáticas: Imagina que adoptas el papel de un granjero que para evolucionar y crecer necesita ir resolviendo problemas matemáticos. Rey de las Matemáticas ofrece un planteamiento muy sencillo pero adictivo, con continuos retos basados en matemáticos que nos pondrán a prueba y nos permitirán afianzar nuestros conocimientos. Aunque existe una versión gratuita de prueba con algunos niveles, es ideal adquirir la modalidad completa que desbloquea retos más complejos como fracciones, geometría, potencias, estadística o ecuaciones, además de operaciones simples.

LENGUA CASTELLANA

  • Verbos: Es una excelente aplicación de consulta que no necesita conexión a internet. Permite ver la conjugación de todos los verbos del lenguaje castellano recogidos por la RAE.
  • Leoteca: Red social de libros infantiles donde niños, padres y profesores pueden hablar de sus lecturas y compartir gustos y opiniones. Ideal para despertar la curiosidad de los alumnos por los libros y hacer un seguimiento de su evolución lectora. Incluye guías de lectura y otros recursos para docentes.
  • Storybird: Aplicación online para crear cuentos ilustrados a través de los cientos de dibujos de su base de datos e invitar a tus alumnos a trabajar la creatividad y la expresión escrita.
  • Pixton: Aplicación online para crear cómics y animar a tus alumnos a generar historietas de manera individual o en equipo. [[2]].


CIENCIAS NATURALES

  • Google Earth: Además de recorrer la Tierra, esta herramienta permite observar de cerca el espacio, la Luna o Marte. También puede resultarte útil la capa de Océanos, con la que se pueden visitar las profundidades, y las extensiones que permiten profundizar en los efectos del cambio climático o conocer el funcionamiento del telescopio Hubble. [[3]].
  • DinoScience: Aplicación móvil para Android e iOS para que los alumnos conozcan de forma lúdica e interactiva el mundo de los dinosaurios, estén al tanto de la información publicada por la comunidad científica e, incluso, completen con sus propias fotografías geolocalizadas el atlas de yacimientos.
  • Anatomy: Es una interesante aplicación para aprender anatomía. Posee una interfaz muy atractiva y fácil de usar. Gracias al uso de modelos del cuerpo humano construidos en 3D, potencia el autoaprendizaje.
  • Planeta Geo: Se trata de una aplicación para niños destinada al aprendizaje de geografía. Su mayor atractivo son sus completos mapas de colores que ayudan a memorizar las capitales y países.

CONTROL DE LA CLASE

  • ClassDojo: Esta aplicación permite al profesorado fomentar un ambiente respetuoso y de trabajo entre el alumnado a través de recompensas como en forma de 'puntos'. Además el alumnado puede añadir fotos y vídeos en sus propias carpetas en forma de 'Portfolio', y de la misma forma aumenta la relación familia-escuela ya que tanto padres como madres puede observar fotos y vídeos del aula a través de dicha aplicación [[4]].

IDIOMAS

  • Duolingo: Una aplicación para aprender idiomas donde se ganan puntos por respuestas correctas, por competir contra el reloj y por subir de nivel. Esta aplicación es útil tanto en niveles educativos bajos, como altos [[5]].
  • Build a body (en inglés): Aplicación para aprender los sistemas y aparatos del cuerpo humano de forma lúdica e interactiva, situando cada órgano en su lugar.

EVALUACIÓN

  • Kahoot: Una herramienta genial para gamificar el aula. Consiste en la creación o utilización (ya creados) de quizs y cuestionarios personalizados para una asignatura, con el fin de repasar conceptos de forma amena y divertida, muy similar al famoso TVSHOW 'Quién quiere ser millonario' [[6]].
  • Plickers: Permite realizar tests y preguntas a los estudiantes por parte de un profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no, lo que incentiva la sana “competencia” y convierte el aprendizaje en un juego. La ventaja adicional es que no necesita que cada estudiante tenga un ordenador, sino que solamente el profesor deberá tener un smartphone (iPhone o terminal con Android) o una tableta (iPad o una tableta con Android) [[7]] .

APPS EDUCATIVAS PARA EDUCACIÓN SUPERIOR[editar]

ORGANIZACIÓN Y TÉCNICAS DE ESTUDIO

  • Popplet: Es una aplicación en la nube que permite, de forma gráfica, estructurar y organizar tus ideas. Con Popplet dispones de la posibilidad de crear mapas mentales, conceptuales, tablones, murales, galerías, etc. De forma individual o colaborando con otras personas. Un popplet es un gran tablón donde cologar, organizar y relacionar tus ideas [[8]].


GEOGRAFÍA E HISTORIA

  • Kiddo Atlas: Una aplicación educativa que permite visitar todo el mundo de una manera lúdica,una buena forma de enseñar geografía. Permite realizar un viaje educativo alrededor del mundo y descubrir los continentes y sus países y monumentos.
  • Timeline: Historia del mundo:La historia completa de la humanidad reunida en una sola aplicación. La línea de tiempo que reúne los acontecimientos más trascendentales en la vida de los 5 continentes desde la Prehistoria hasta la era Contemporánea.
  • NYT-VR Virtual Reality Stories: Aplicación para mantener a los alumnos informados y al día con las noticias, se trata de una selección de historias de actualidad que han sido grabadas con cámaras de 360 grados y compatibles con sistemas de realidad virtual.


CIENCIAS

  • Chemistry Formula Practice: Esta aplicación dirigida a estudiantes de química. Gracias a ella nombran compuestos y escriben fórmulas. Las categorías de práctica incluyen compuestos iónicos y moleculares, ácidos, bases, iones poliatómicos, hidrocarburos y grupos funcionales orgánicos. Los estudiantes pueden elegir su ritmo mientras trabajan de fórmula a nombre o de nombre a fórmula.
  • Trivial de Ciencias Básicas:Aplicación para repasar preguntas generales de Ciencias y Conocimiento del Medio. Las preguntas son de múltiples temas abarcando muchos contenidos de primaria y secundaria, por lo que se convierte en un buen recurso como evaluación inicial del alumnado de ESO.
  • Starmap HD: Aplicación para observar las constelaciones y cuerpos celestes a través de la pantalla, permitirá a los alumnos investigar y descubrir lo que tenemos a unos cuantos años luz de distancia.


MATEMÁTICAS

  • Equivalents: Esta herramienta proporciona un espacio donde practicar conversiones de fracciones, decimales y porcentajes.
  • Math Logarithms:Esta aplicación permite al alumnado aprender a resolver logaritmos y mejorar álgebra jugando.
  • My script calculator: Aplicación con interfaz de calculadora que nos permite escribir a mano sobre la pantalla y reconoce todo lo que hayamos escrito, permitiendo resolver todo tipo de cálculos y soluciones de forma inmediata.


INGLÉS

  • LearnEnglish Grammar:Aplicación para perfeccionar la gramática inglesa a través de juegos y preguntas.
  • SpeakingPal English Tutor: Gracias a esta aplicación se puede practicar dos habilidades lingüísticas : Escuchar y Hablar, gracias a una serie de ejercicios que proponen unos tutores en línea.

FUNCIONES DE LAS APPS EDUCATIVAS[editar]

De las principales funciones de las apps educativas, podemos destacar la motivación que causa en los usuarios en especial en los estudiantes, trabajar e interactuar con dispositivos móviles fuera y dentro del aula, ya que en su gran mayoría las apps llevan consigo un importante componente lúdico convirtiendo el aprendizaje en una experiencia que antes solamente se podía plasmar en papel. Las apps abren un camino de interacción donde se forman pautas y dinámicas entre los participantes resultando así atractivas para los mismos. Por lo tanto las funciones de las aplicaciones debe estar muy claras desde el proceso de creación y es necesario saber a quien va dirigido el contenido y qué es lo que el usuario quiere aprender, definir cómo va a hacerlo y cuáles son los métodos que se emplearán para esta finalidad.

Dentro de este proceso de creación y determinación de las funciones que tendrán las apps, el tema de la gamificación es vital, ya que consiste en integrar una dinámica de juego y recompensa con el fin de alcanzar una serie de objetivos provocando en el usuario un consumo más motivador. En el plano del diseño, es importante considerar dos temas importantes: el factor visual y la experiencia de uso que se brinde en la app. Los elementos gráficos deberían ser atractivos, útiles, divertidos y acordes con el objetivo de aprendizaje y al público que fue pensada la app.

Con respecto a la experiencia de uso es imprescindible que cada acción realizada por el usuario haya sido prevista de antemano y totalmente adaptadas a las destrezas y necesidades del alumno sobre todo dentro de su franja de edad.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS APPS EDUCATIVAS[editar]

El uso de las Apps Educativas en el aula, conlleva una serie de ventajas a nivel educativo que los docentes deben de valorar a la hora de poner en práctica este tipo de actividades:

VENTAJAS[editar]

* Otorgan aprendizaje dentro y fuera del aula, o en cualquier contexto, eliminando las barreras del tiempo y espacio físico.

  • Las apps educativas logran influir de manera positiva al usuario gracias a la gran popularidad que tienen entre usuarios de todas las edades, motivando al alumnado a su uso.
  • En su mayoría las apps educativas contienen un importante factor lúdico, integrando las dinámicas típicas del aprendizaje más la interacción y recompensa al lograr cumplir los objetivos de aprendizaje, en pocas palabras el usuario aprende jugando.
  • Promueven la interacción entre los usuarios permitiendo una experiencia de aprendizaje eficaz donde el alumno se mantiene activo durante el proceso.
  • Mantienen al alumno atento ya que en su mayoría presentan contenido visual llamativo pensando en atraer al usuario.
  • Acceso a la información de forma instantánea por la permanente conexión de los usuarios.
  • Fomentan el entorno de aprendizaje personalizado teniendo la capacidad de adaptarse concretamente a cualquier necesidad del usuario.
  • Favorece el trabajo colaborativo de los alumnos.

DESVENTAJAS[editar]

Sin embargo no todo son ventajas, se encuentran algunos inconvenientes a la hora de llevar a cabo este tipo de prácticas docentes en el aula.

  • Probablemente la mayor preocupación que causa el uso de las apps educativas, es la distracción de los estudiantes provocado por agentes tecnológicos externos como las redes sociales.
  • El fácil acceso a la información de otros fomentando de alguna manera el plagio, complicando la tarea de los profesores al momento de detectar irregularidades.
  • Formación del profesorado necesaria, ya que podrían encontrarse con dudas acerca de la metodología empleada para sacar el mayor rendimiento a las actividades con las Apps educativas.
  • El tema de costes adicionales siempre será un inconveniente a la hora de tratar sobre contenidos de calidad en apps educativas.

MODELOS PEDAGÓGICOS ASOCIADOS A LAS APPS EDUCATIVAS[editar]

Los modelos pedagógicos son teorías o enfoques pedagógicos que ayudan y orientan a los especialistas y a los docentes en la elaboración y análisis de las propuestas formativas, en la sistematización del proceso de enseñanza-aprendizaje, o bien en la comprensión de alguna parte de un programa de estudios. Se podría decir que son patrones conceptuales que permiten esquematizar de forma clara y sintética las partes y componentes de una práctica pedagógica.
Estos modelos varían según su complejidad y el periodo histórico en que aparecen y tienen vigencia, y para poder identificarlos se necesita conocer sus características fundamentales, tales como los contenidos, la metodología, los recursos y materiales utilizados, así como los momentos e instrumentos de evaluación.

Existen tres modelos predominantes en la enseñanza (transmitivo, de condicionamiento y constructivista) que sirven -explícita o implícitamente-, como base para las prácticas y estilos de los maestros, Astolfi (1997).

  • El primer Modelo (transmitivo),es el modelo más tradicional donde se concibe la enseñanza como una actividad artesanal y al profesor como un artesano cuya función es explicar claramente y exponer el conocimiento a los estudiantes de manera progresiva. Si se presentan errores, son atribuibles al alumno por no adoptar la actitud esperada.El profesor es el epicentro de la clase y poseedor del conocimiento.
  • El Modelo de Condicionamiento o pedagogía behavorista (conductista), está basado en los estudios de Skinner y Pavlov sobre aprendizaje; se enfatiza en los medios necesarios para llegar a un comportamiento esperado y verificar su obtención. El problema radica en que nada garantiza que el comportamiento externo corresponda con el mental.
  • Modelo Constructivista o de perspectiva radical, concibe la enseñanza como una actividad crítica, y al docente como a un profesional autónomo que investiga reflexionando sobre su práctica. Este modelo difiere de los anteriores en la forma como se maneja el concepto de error. Los errores cometidos en situaciones didácticas deben considerarse como momentos creativos. Para el constructivismo la enseñanza no es una simple transmisión de conocimientos; es una tarea de organización de métodos de apoyo y situaciones de aprendizaje que permiten a los alumnos construir su propio saber. No se aprende sólo registrando en el cerebro. Se aprende construyendo la propia estructura cognitiva. Esta teoría se fundamenta primordialmente en los estudios de Vigotsky, Piaget y Ausubel, quienes realizaron investigaciones en el campo de la adquisición de conocimientos por parte del niño. En esta teoría entran en juego los mecanismos de acomodación y asimilación. Con ello, la asimilación se fundamenta en el hecho de que el crecimiento del conocimiento se produce a partir de la integración de la información en un esquema o estructura anterior. Así mismo, la acomodación, implica una modificación de la representación mental ante las demandas del entorno. Hasta donde sabemos, sólo la mente humana (como sistema de conocimiento) dispone de una capacidad de regular explícita o intencionalmente sus propios procesos cognitivos; es lo que se conoce como: regulación metacognitiva de nuestro funcionamiento mental. Esto no ocurre sólo por el uso óptimo de sus recursos limitados, sino también porque puede aprender de una manera más controlada y reflexiva que el resto de sistemas.

Sin embargo, a principios de 1990, aparece la enseñanza basada en internet, la cual surge como una nueva visión del aprendizaje, basada en el constructivismo. Su visión del aprendizaje, lleva a una nueva etapa, donde lo individual toma relevancia sobre lo que es normativo y lo social sobre la individualidad. Poco a poco, a finales de de esta década, surge la etapa de "aprendizaje flexible" o de "enseñanza virtual", basada en el uso interactivo multimedia, uso de aplicaciones de internet, etcétera. A la vez, emerge el modelo blended learning, donde el uso de las TIC se integra en la presencialidad de manera complementaria. A partir de aquí, se inicia la interactividad, abriéndose paso a enseñanzas completamente virtuales. Torras, E. (2005).

Unido a estos modelos, también encontramos el Modelo Conectivista, resultado de la combinación del constructivismo y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era tecnológica y globalizante y denominada "teoría del aprendizaje para la era digital",Siemens 2004. Este modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.

  • Por último, el Modelo Interaccionista Simbólico se considera una corriente dominante propia de la psicología social, que parte de las siguientes premisas:

1. La importancia de los significados; se hace fundamental conocer cuál es la interpretación subjetiva que una persona hace de una situación, si queremos entender su conducta en esa situación.

2. La importancia de la interacción social. Es en la interacción con los otros donde se forja nuestra forma de interpretar la realidad.

3. La importancia del carácter activo de la persona. Las personas seleccionan, transforman y negocian los significados.

El desarrollo de la interactividad, conducirá a integrar la Web 2.0 en educación, la cual abre numerosas posibilidades de participación e interacción. A raíz de aquí, el uso cada vez más masivo de internet, la popularización del sistema de comunicación móvil y la gran riqueza multimedia, han dado lugar a una nueva etapa caracterizada por la construcción de redes sociales. Torras, E. (2005).

PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APP EDUCATIVA[editar]

El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación educativa, empieza desde la conceptualización de una idea hasta el estudio posterior a su publicación en la web o tiendas online. Durante todas estas etapas, diseñadores y desarrolladores trabajan la mayor parte del tiempo de manera conjunta y coordinada. Las etapas son:

  • Conceptualización:

Como resultado de esta fase, tendríamos la idea de la aplicación, que tiene como base el conocimiento de las necesidades de los futuros usuarios, mediante una investigación previa, teniendo en cuenta que el proyecto responde a una vialidad concreta.

  • Definición:

En esta fase se debe ya conocer concretamente y a detalle los usuarios del proyecto, para quien será creada la aplicación. Se detallan a fondo las funcionalidades y se decreta el alcance del proyecto tanto como su complejidad y la forma que será programada. En pocas palabras esta fase es de: definición de los usuarios, y la definición de su funcionalidad.

  • Diseño:

Ya en esta etapa, se procese a trasladar a un plano tangible todo lo propuesto anteriormente, en forma de prototipos para realizar ya pruebas con usuarios y luego ya concretar el diseño visual y funcional en pantallas modelo para una posterior programación de código.

  • Desarrollo

Esta etapa ya es sobre dar vida y funcionalidad a los diseños y aplicaciones de la app. Desde esta versión inicial, lo que le sigue es corregir errores funcionales y seguir probando con los usuarios futuros.

  • Publicación

La apps es puesta a disposición de los usuarios, tanto de manera gratuita o en tiendas online.

  • Uso

Luego del uso de la aplicación en sus públicos metas, se realizará un seguimiento estadístico para evaluar el desempeño de la app y el comportamiento del usuario, siendo viable aún la corrección de errores mediante actualizaciones de versiones futuras.

Paralelamente, y para dar una respuesta adecuada a las necesidades y objetivos deseados, se deben de conocer los tipos de aplicaciones existentes. Esto ayudará a seleccionar el formato idóneo según la finalidad:

* Apps Nativas: Una aplicación nativa es la que se desarrolla de forma específica para un determinado sistema operativo, llamado Software Development Kit o SDK. Cada una de las plataformas, Adroid, iOS o Windows Phone, tienen un sistema diferente, por lo que si quieres que tu app esté disponible en todas las plataformas se deberán de crear varias apps con el lenguaje del sistema operativo seleccionado. La gran ventaja respecto a los otros tipos de aplicaciones es la posibilidad de acceder a todas las características del hardware del móvil: cámara, GPS, agenda, dispositivos de almacenimiento y otras muchas. Esto hace que la experiencia del usuario sea mucho más positiva que con otro tipo de apps.

* Web App: Una aplicación web o webapp es la desarrollada con lenguajes muy conocidos por los programadores, como es el HTML, Javascript y CSS. La principal ventaja con respecto a la nativa es la posibilidad de programar independiente del sistema operativo en el que se usará la aplicación. De esta forma se pueden ejecutar en diferentes dispositivos sin tener que crear varias aplicaciones. Su gran ventaja es que no necesitan ser instaladas en los dispositivos ya que se ejecutan dentro del propio navegador web del dispositivo a través de una URL.

* Web App Nativa/ Aplicaciones Híbridas: Una aplicación híbrida es una combinación de las dos anteriores, se podría decir que recoge lo mejor de cada una de ellas. Las apps híbridas se desarrollan con lenguajes propios de las webabpp, es decir, HTML, Javascript y CSS por lo que permite su uso en diferentes plataformas, pero también dan la posibilidad de acceder a gran parte de las características del hardware del dispositivo. La principal ventaja es que a pesar de estar desarrollada con HTML, Java o CSS, es posible distribuirla en app store.

REFERENCIAS[editar]

Apps educativas ¿Cuáles son sus ventajas?.Madrid:Aula 1.https://www.aula1.com/apps-educativas/

Astolfi, J. (1997). Aprender en la escuela, Chile. Dolmen.

Cuello, J. Vittone, J. (2013-2017). Aprende a diseñar apps nativas. Recuperado de: http://appdesignbook.com/es/contenidos/presentacion/

De Viguera, P.G.S. (2014). Análisis de la calidad de aplicaciones educativas para dispositivos móviles. Trabajo fin de grado. (pp. 11-13) La Rioja, España: Universidad de La Rioja. Disponible en: https://biblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE000729.pdf

García, D. (2 octubre 2013). Toyoutomeblog. ¿Por qué las apps educativas?. Disponible en: http://toyoutome.es/blog/%C2%BFpor-que-las-apps-educativas/23687

García,A. y Rey, R. (2013). Las apps en el aula del siglo XXI, Centro de Comunicación y Pedagogía.Disponible en: http://www.centrocp.com/las-apps-en-el-aula-del-siglo-xxi/

Pérez, P. J., Gardey, A. (2008-2012). Definición de Aprendizaje. Definición.de. https://definicion.de/aprendizaje/

Porlán, R. (1993). Constructivismo y escuela. Hacia un modelo de enseñanza aprendizaje basado en la investigación. España. Díada.

Santiago.R.(2013).Tecnología móvil e innovación en el aula: Nuevos retos y realidades educativas. En Roig R.M.(E.d) Formación del profesorado en la sociedad digital Investigación, innovación y recursos didácticos.(pp. 221-239).Madrid,España: Uned.

Siemens, George. 2004. A learning theory for the digital age [en línea]. Disponible en http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm

Torras, E. (2015). Aproximación conceptual a la enseñanza y aprendizaje en línea. Barcelona: UOC.