Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 4 2018-19 (I)/Grupo 3

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Fundamentos psicológicos[editar]

La teoría del ABJ se basa en el aprendizaje experiencial, porque mediante el juego se aprende y esto permite que los alumnos experimenten el conocimiento a través de la práctica y la interacción social con el entorno. Además, se plantean situaciones problemáticas que los alumnos tienen que solucionar mediante la reflexión y el pensamiento crítico. Por tanto, el jugador también desarrolla la capacidad cognitiva para tomar decisiones.[1]

El ABJ y Gamificación: diferencias.[editar]

El aprendizaje basado en juegos se caracteriza por ser un juego operativizado, es decir, se elige, se rediseña o se construye un juego con el fin de alcanzar unos objetivos didácticos determinados. En cambio, la gamificación se caracteriza por ser un juego deconstruido, ya que se utilizan las mecánicas del juego en contextos no lúdicos para motivar al alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje.[2]​ En la siguiente tabla se muestran algunas diferencias más entre ABJ y Gamificación[3]​:

Aprendizaje Basado en Juegos Gamificación
Favorece la adquisición de habilidades o conocimientos concretos Favorece la motivación y refuerza o premia el comportamiento
Resulta más costoso de diseñar y desarrollar Resulta más asequible de diseñar y desarrollar
Al superar o ganar el juego, se adquieren los objetivos de aprendizaje determinados Los logros adquiridos durante el juego indican el nivel de aprendizaje

Aprendizaje colaborativo apoyado en videojuegos[editar]

Esta metodología tiene en cuenta características del aprendizaje colaborativo tradicional, pero añade un elemento motivador para el alumnado como es el uso de las TIC. Además, estas herramientas tecnológicas ayudan al docente a evaluar de forma más detallada el proceso de aprendizaje, porque quedan registradas las actividades realizadas por cada alumno, así como las puntuaciones y los aciertos y errores cometidos durante el juego.[4]

El ABJ y la atención a diversidad[editar]

Los juegos constituyen una herramienta de atención a la diversidad. Se presentan como un medio globalizador o forma de acceso a las disciplinas que contribuirán al desarrollo personal del alumnado. Hay que añadir a este hecho que son neutrales, es decir, ofrecen al estudiante un ambiente de aprendizaje seguro y estable. Además, existe una gran variedad de usos para darle al ABJ, lo esencial es que maestros y alumnos se sitúen en un contexto de máxima creatividad, por ello los docentes deben de diseñar propuestas creativas y lúdicas.[5]​ La creación de un ambiente favorable les empuja a participar sin preocupaciones como el miedo a fallar y las consecuencias que pueden derivarse. De este modo, se contribuye a incrementar su motivación y autoestima.[6]

Cabría resaltar también el hecho de que existen juegos que permiten experimentar situaciones del día a día en combinación con elementos curriculares tales como matemáticas, comprensión lectora y escrita o la resolución de problemas.[7]​ Los Sims sería un ejemplo de cómo enseñar a través de situaciones del día, aunque sean simuladas. Este videojuego es uno de los nombres que aparecen en un listado de juegos que podemos encontrar en un proyecto europeo acerca del ABJ, llevado a cabo por un grupo de universidades europeas.[8]

En España, la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE, 2013)[9]​, establece que los alumnos que presenten necesidades educativas especiales de apoyo educativo, recibirán la misma educación que los demás niños. Por ello es importante tenerlos en cuenta en las aulas, y los docentes deben trabajar con ellos para potenciar todas las habilidades que presentan. El Aprendizaje Basado en Juegos sería un buen medio para seguir la ley, ya que es una metodología integradora.

En las aulas, algunos ejemplos de alumnos con NEE que encontramos podrían ser Síndrome Down, espectro autista, o alumnos con dislexia. A continuación, se citarán formas en los que el ABJ ayuda a este alumnado. En el alumnado con Síndrome de Down se recomienda el aprendizaje basado en el juego, ya que incluyen imágenes. Así, se capta su atención y la concentración en la actividad se ve estimulada. Pero además, las actividades deben ser de corta duración en las que el juego sea lúdico, entretenido y atractivo para ellos. [10]

En el caso de los alumnos con espectro autista, aprenden mejor con elementos multimedia, tales como textos, gráficos o videos. Por este motivo, es también muy recomendable el ABJ pues les ayuda a aprender de manera más divertida y agradable. La terapia cognitiva se ve reforzada debido a que en el juego se dan situaciones que estimulan el desarrollo de la comunicación, aprendizaje, comportamiento social y, de diferentes maneras, las habilidades motrices. [11]​ Además, el limitado tamaño de las pantallas ayuda a aumentar su atención sobre una tarea concreta, y facilita la interactividad entre el estudiante autista y el recurso que se utiliza para el aprendizaje. [12]

Cabe destacar también el beneficio que aporta el ABJ al alumnado con dislexia, pues los juegos permiten que retengan la información más fácilmente cuando hay más sentidos involucrados en el proceso de aprendizaje. Por ello, el uso de las TIC y en concreto el ABJ les ayuda a comprender más fácil la información, y además, puede motivar y alentar a los alumnos con dislexia a crear un entorno visual, auditivo y kinestésico que mejoren su comprensión.

La inclusión de la tecnología educativa amplía el abanico de actuaciones. Las TIC están ejerciendo como un nexo más entre la ABJ y estudiantes con necesidades educativas específicas. La razón es que, a través de ellas, se integran los tres elementos principales de la enseñanza: estudiante, contenido y docente. [13]

El aprendizaje basado en juegos y las inteligencias múltiples[editar]

Howard Gardner estableció en su Teoría de las Inteligencias Múltiples un método para trazar la amplia gama de capacidades que posee el ser humano agrupándolas en ocho categorías o «inteligencias»: Inteligencia lingüística, inteligencia lógico-matemática, inteligencia espacial, inteligencia cinético-corporal, inteligencia musical, inteligencia interpersonal, inteligencia intrapersonal e inteligencia naturalista.[14]

En el juego los alumnos tienen la oportunidad de adquirir diferentes aprendizajes así como potenciar sus inteligencias. La innovadora metodología ABJ rescata las cualidades motivadoras de los videojuegos, serious games (juegos serios) o juegos digitales propiciando la optimización de los procesos formativos al promover la implicación y participación activa de los sujetos. [15]

Graeser (2017)[16]​ considera que la metodología ABJ permite que los escenarios lúdicos virtuales propicien la aplicación de estrategias para resolver problemas de modo diferente a como se hace en los contextos de educación formal, incorporando fórmulas creativas para enfrentar nuevos desafíos e impulsar el desarrollo de las inteligencias múltiples.

Por ejemplo, la activación de la inteligencia lógico-matemática se activa dado que los juegos digitales integran numerosos elementos visuales y espaciales con un carácter interactivo que la promueven. Más específicamente, la metodología ABJ contempla que la utilización de videojuegos promueve actividades de ordenación, clasificación, medida, etc., para activar el pensamiento lógico y estrategias para resolver problemas o buscar soluciones. Además, ayudan a incrementar la velocidad en el cálculo mental de los jugadores, al tiempo que aumentan su autoestima al visibilizar sus logros.

En el caso de la inteligencia naturalista, se relaciona con la capacidad de los sujetos para observar e indagar fenómenos científicos y naturales, gusto por la naturaleza, etc. En este sentido, encontramos videojuegos educativos que tratan contenidos científicos como los organismos vivos, las células humanas o simuladores 2D sobre física.

Por su parte, la inteligencia lingüística también se relaciona con el ABJ ya que existen diferentes juegos que la favorecen. Por ejemplo, los Role-Playing Game (RPG) o videojuegos de rol precisan del dominio del lenguaje tanto oral como escrito, de forma semejante a lo que ocurre con los videojuegos de carácter social, al precisar de las habilidades comunicativas para interactuar con otros jugadores. Se pueden encontrar experiencias dirigidas al fomento del aprendizaje de idiomas mediante atractivas aplicaciones lúdicas que entrenan diferentes habilidades lingüísticas.[17]

Referencias:[editar]

  1. «La teoría del aprendizaje basado en juegos» (blog). 6 de marzo de 2018. Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  2. Trujillo, Fernando (30 de enero de 2015). «Juego y gamificación en educación y aprendizaje de lenguas (1)» (blog). Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  3. Reyes, Nestor (29 de julio de 2016). «Encuentra las diferencias: Gamificación y Aprendizaje Basado en el Juego» (blog). Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  4. Padilla, Natalia; Collazos, César A.; Gutiérrez, Francisco Luís; Medina, Nuria (2012). «Videojuegos educativos: teorías y propuestas para el aprendizaje en grupo». Ciencia e ingeniería neogranadina 22 (1). ISSN 0124-8170. 
  5. Bautista-Vallejo, José Manuel; Raquel López, Norma (2002). «El juego didáctico como estrategia de atención a la diversidad». Ágora digital (4): 9. 
  6. Bourazeri, Aikaterini; Bellamy-Wood, Tyrone; Arnab, Sylvester (08 June 2017). «EnCity: A Serious Game for Empowering Young People with Down’s Syndrome». 2017 IEEE 5th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH). Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  7. Saridaki, Maria; Gouscos, Dimitris; G. Meimaris, Michael (2009). «Digital Games-Based Learning for Students with Intellectual Disability». Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices 18: 304-325. doi:10.4018/978-1-60566-360-9.ch018. Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  8. Torrente, Javier; J. Marchiori, Eugenio; Del Blanco, Ángel; Sancho, Pilar; Martínez Ortiz, Iván; Moreno-Ger, Pablo; Fernández‐Manjón, Baltasar; Frossard, Fréderique; Trifonova, Anna; Alcaraz, Silvia; Barajas, Mario; Delli Veneri, Alessandra; Dumitrache, Anisoara; Padmore, Malcolm; Owen, Martin. «Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos - Una guía para profesores». Programa de Acción: 46. Consultado el 1 de noviembre de 2018. 
  9. «Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa.». «BOE» núm. 295. 10/12/2013. Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  10. Ruiz Rodríguez, Emilio. «Adaptaciones curriculares individuales para los alumnos con síndrome de Down». Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  11. Makki Zakari, Hanan; Simmons, David; Ma, Minhua (2014). «A Review of Serious Games for Children with Autism Spectrum Disorders (ASD)». Serious Games Development and Applications - Springer International Publishing 8778: 93-106. Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  12. Vallefuoco, Ersilia; Bravaccio, Carmela; Pepino, Alessandro (2017). «Serious Games in Autism Spectrum Disorder - An Example of Personalised Design». Proceedings of the 9th International Conference on Computer Supported Education 1: 567-572. Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  13. Perera, Nadira T.; Wijerathne, Induni S. D.; Wijesooriya, Manori M.; Dharmarathne, A. T.; Weerasinghe, A. R. (20 de abril de 2015). «A Game Based Learning Approach to Enrich Special Education in Sri Lanka». nternational Journal on Advances in ICT for Emerging Regions (ICTer). 7 (2): 1-5. Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  14. Regader, Bertrand. «La Teoría de las Inteligencias Múltiples de Gardner». Consultado el 01/11/2018. 
  15. Téllez, D; Iturriaga, D. Videojuegos y aprendizaje de la Historia: la saga Assasin’s Creed. Contextos Educativos. Revista de Educación. p. 145-155. 
  16. Graesser, A. C. Reflections on Serious Games. In Instructional Techniques to Facilitate Learning and Motivation of Serious Games. Springer International Publishing. 
  17. Esther del Moral Pérez, M; Guzmán Duque, Alba P; Fernández García, L Carlota (enero 2018). Aprendizaje basado en juegos: activando las inteligencias lógico-matemática, naturalista y lingüística en el alumnado de Primaria. Consultado el 30 de octubre de 2018.