Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 4 2018-19 (I)/Grupo 13

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Educación y Clickers[editar]

Clickers[editar]

Son los sistemas inalámbricos de respuesta personal remota. Son unos sistemas que permiten el envió de respuestas por parte de los alumnos a las preguntas planteadas por el docente a través de dispositivos inalámbricos o diferentes aplicaciones móviles.

Permite la participación activa de los estudiantes proporcionando respuestas inmediatas para que el profesor pueda aclarar las dudas o carencias en el momento que se plantean las necesidades. Es un proceso de retroalimentación inmediata.

Este sistema viene utilizándolo las universidades desde 1998 como método de interacción y retroalimentación con los estudiantes con el objetivo de conocer la asimilación de los conceptos por parte de los estudiantes y para mantener la motivación del grupo e implicarles en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Esta herramienta también se utiliza tanto para grupos grandes como pequeños para potenciar y conocer la comprensión del grupo y realizar una evaluación de estos para poder adaptar las clases en función de la formación previa de los estudiantes o para poder realizar adaptaciones dependiendo de las necesidades particulares que surjan.

Decimos que Clickers es una tecnología que enriquece el aprendizaje ya que supone para los estudiantes una manera rápida de autoevaluación y conocimiento de sus propias dificultades.

Los principios de interacción e implicación en el aprendizaje se pueden potenciar con Clickers. La importante es realizar una buena estructuración de los conceptos clave ya que influye en la precisión y en la exactitud de las respuestas.


Evolución de la tecnología educativa[1]
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Las raíces de la TE: La formación militar norteamericana en  los años cuarenta.


Se considera la enseñanza militar en EEUU durante la II Guerra Mundial, la base sobre la que asienta la introducción del uso de medios y recursos técnicos en la educación. Docentes y psicólogos ante la urgencia de convertir llanos ciudadanos en soldados preparados, crearon módulos de aprendizaje con objetivos específicos, para los cuales emplearon recursos audiovisuales y pruebas estandarizadas para medir los resultados de dicho aprendizaje.

Los años cincuenta y sesenta: La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista


La tecnología educativa (TE) como objeto de estudio surge en América; el motivo de su aparición se resume en:

  • Surgen y se difunden los medios de comunicación
  • Auge de la psicología conductista
  • Relevancia de los procesos de producción industrial

Es en los años 60 cuando la (TE) tiene como fundamento introducir recursos de comunicación para aumentar y potenciar la eficiencia de los procesos educativos.


La década de los setenta: la TE como un enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de la enseñanza


En los años 70, se fundan las primeras asociaciones académicas de (TE) de gran prestigio, comenzando por tanto a celebrarse jornadas, congresos, conferencias y publicaciones acerca de este tema. Además destacamos que se rompe con las barreras y la (TE) se expande a numerosos países.

Gracias a la divulgación y a la importancia que cobró la Tecnología Educativa, se alcanzaron consensos acerca del contenido de esta disciplina. Su objetivo era la implementación y el desarrollo de programas educativos de una forma sistemática y universal.


Los ochenta: la crisis de la perspectiva tecnócrata de la TE


En los 80 surgen críticas en torno a la Tecnología Educativa: ¿era útil?, ¿era válida?. Los principales cuestionamientos surgen a raíz de que la evolución del concepto de (TE) había ido desarrollándose con los docentes de los centros educativos como meros espectadores, no como responsables de la misma. Además, la sistematización de la (TE) obvia el contexto y las necesidades educativas variantes según el centro en el que se imparta la docencia. Ésta finalmente no tuvo repercusión en el cambio escolar.


Influencia de las tesis posmodernas en el siglo XXI.


Fue a finales de los 90, con la aparición de Internet cuando ocurre la revolución tecnológica en las aulas. Con internet, la Tecnología Educativa obtuvo muchas más posibilidades tales como: buscar información, así como publicar y evaluar contenidos de forma colaborativa.


Herramientas tecnológicas empleadas en los últimos años[2][editar]

  1. Medios audiovisuales
  2. Pizarras interactivas
  3. Videojuegos educativos
  4. Wikis
  5. Blogs educativos
  6. Redes sociales educativas


Sistemas de respuesta inmediata[editar]

Entre los diferentes sistemas de respuesta inmediata podemos encontrar aquellos que necesitan un dispositivo propio para poder utilizarlos, aquellos que permiten instalar en cualquier dispositivo móvil su programa y aquellos que no necesitan un programa en un dispositivo para que cualquier estudiante lo utilice.

Turning Point
[3]

La compañía Turning Technologies fue creada en el año 2002 para mejorar las experiencias de aprendizaje. Su producto se basa en la tecnología de la respuesta inmediata, ofreciendo diferentes dispositivos multitarea. Estos dispositivos sencillos se conectan a través del software del producto para ofrecer las distintas opciones a elegir de un cuestionario. El software permite ser usado en otros programas como Power Point, ofreciendo al profesorado un gran número de posibilidades de uso. El actual vicepresidente es Gary Morrison.

Kahoot

Kahoot es una plataforma gratuita que se asemeja a un software de sistema de respuesta inmediata. No tiene un dispositivo o hardware propio, sino que se descarga el programa en el móvil de cada participante y se proyectan las preguntas. De esta forma no es necesario adquirir dispositivos sino únicamente tener instalada la aplicación.

Plickers

Paper Clickers es una herramienta gratuita que se basa también en el sistema de respuesta inmediata. En esta ocasión no el estudiante no necesita siquiera un dispositivo o móvil para poder hacer uso de la aplicación. La tecnología de plickers se basa en la lectura de códigos QR a través del dispositivo del examinador. Cada estudiante tiene por tanto una carta con un código propio e individual con un número. El código, un cuadrado, se divide en cada lado en una respuesta que se evidencia en la pantalla con preguntas multirespuesta.


Ejemplo de sistema de respuesta inmediata con clickers para la educación en Android[4][editar]

La investigación comienza con una reflexión centrada en que hemos de ser conscientes que uno de los principales motivos por los cuales los alumnos no participan en clase, es el miedo a fallar. Este escollo en la labor educativa se puede solventar con el uso de los clickers.

En este ejemplo se desarrolla una aplicación Android y una página web. La herramienta web mediante el servidor Node.js y el framework Angular.js; permite elaborar las preguntas teóricas, así como clasificarlas por asignatura, tema y incluso grupo de alumnos.

Posteriormente el estudiante se conecta a la aplicación (ClickEPS) para poder responder a la pregunta planteada por el docente. El alumno contesta desde la intimidad de su dispositivo y su contestación queda registrada en una base de datos. El registro, podrá ser consultado posteriormente por el profesor, el cuál llevará un seguimiento organizado de los avances de sus alumnos, así como será consciente de los temas que resulten más arduos y complicados para sus estudiantes, pudiendo poner solución a dificultades en la compresión de ciertos conceptos.

El principal motivo del desarrollo de esta aplicación, pese a la ya existencia de otras herramientas que usan aplicaciones web como sistemas inalámbricos de respuesta; es que las ya existentes tienen ciertos inconvenientes como la necesidad de usar herramientas extra (proyectores, ordenadores, clickers).

Se realizó una comparación entre otras aplicaciones y ClickEPS


COMPARATIVA
KAHOOT PLICKERS
Facilidad de uso Aplicación sencilla y

muy intuitiva

Aplicación fácil de usar y

muy intuitiva

Interacción Clicks (en web) Códigos QR (en papel)
Preguntas 4 tipos de juegos Preguntas multirrespuesta

y Verdadero/Falso

Estadísticas Sí, pobres
Plataformas Tanto docentes como

estudiantes la manejan

por navegador web

Interfaz web para las preguntas

y con aplicación móvil para

captar las respuestas

Feedback Notifica el fallo o el acierto,

pero no genera historial de

respuestas pasadas.

El estudiante sólo recibe información

del proyector de clase, ya que él no usa

ningún dispositivo.

ClickEPS se distingue de estas dos aplicaciones en:

  • Usa una app Android.
  • El alumno recibe información de su resultados.
  • Los profesores establecen la caducidad de las preguntas (la temporalidad es independiente de la web en tiempo real).
  • El docente puede elaborar preguntas por asignaturas, temas y grupo de alumnos, así como filtrar los resultados estadísticos tanto por cuestión como por estudiante.

Destacamos que la aplicación se probó en una clase compuesta por 30 alumnos y que la prueba resultó un éxito en general, con algún fallo que en reintentos posteriores se solventó.

  1. Area, Manuel. «¿Qué es la Tecnología Educativa?». Consultado el 17 de octubre de 2018. 
  2. Guardiola, Javier (2013). «Las nuevas tecnologías al servicio de la interacción educativa». Consultado el 17 de octubre de 2018. 
  3. «Interactive Polling Technology». Consultado el 1 de noviembre de 2018. 
  4. Polo, Mario Antonio (2017). «Desarrollo en Android de un sistema de respuesta inmediata con clickers para uso educativo.». Consultado el 17 de octubre de 2018.