Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 2/Grupo 16

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REALIDAD AUMENTADA

(Este texto iría junto con el parráfo de Realidad virtual y la diferencia con RA)

Mientras en la Realidad Virtual el usuario interactúa totalmente en un mundo virtual, la Realidad Aumentada genera capas de información virtual que son alineadas con la imagen del mundo real.

Uno de los principales problemas de los sistemas de Realidad Aumentada es calcular la posición relativa de la cámara con respecto a la escena, es el llamado registro, el cual debe ser preciso y robusto.

--Héctor Díaz-Bernardos Gómez (discusión) 18:19 1 nov 2018 (UTC)[responder]


DEFINICIÓN[editar]

(Este texto iría al principio, SEGUNDO PÁRRAFO después de "en tiempo real" del documento en abierto)

Asimismo, la realidad aumentada (RA) surge como una nueva tendencia educativa que viene a completar las aportaciones que hasta ahora venía ofreciendo el modelo de b-learning. Si el b-learning es un tipo de enseñanza que combina acciones formativas presenciales con acciones formativas virtuales en diferentes momentos, en el nuevo modelo de RA se avanza un paso más en la revolución de los modelos educativos, ya que se permite combinar en tiempo real, -con la participación directa del usuario- información digital y real a través de diversos dispositivos tecnológicos. Así pues, esta nueva tendencia educativa “se sitúa a medio camino entre la realidad y los entornos virtuales inmersivos, construyéndose en su combinación una nueva realidad donde la tecnología aporta información complementaria a la existente en la realidad” (Baldiris et al., 2016; Cabero y Barroso; 2016a, 2016b; Cabero y García, 2016; Cabero, Leiva, Moreno, Barroso y López, 2016; Barroso y Gallego, 2017a, 2017b). La RA se caracteriza por ser una tecnología educativa que es resultado de la conexión entre lo real y lo virtual a tiempo real y en diferentes niveles, permitiendo compartir la información a través de diferentes recursos como los vídeos, podcast, documentos PDF, espacios Web, animaciones en 3D, simulaciones, etc.

--Jmalfaro (discusión) 18:00 2 nov 2018 (UTC)[responder]

Cronología[editar]

Tecnología[editar]

Sofware[editar]

Herramientas de realidad aumentada para diseñadores (DART)[editar]

Software para realidad aumentada[editar]

Layar permite crear escenas de realidad aumentada con imágenes, objetos 3D y vídeo. Además se pueden añadir botones a enlaces de páginas webs, redes sociales, carretes de imágenes, archivos de voz, abrir aplicaciones, etc. Es una plataforma web en línea para dispositivos móviles.

Arsoft proporciona software a medida para empresas o instituciones como museos.

OpenGL es una biblioteca abierta de gráficos para programación gráfica como videjuegos, simulaciones, CAD, visualizaciones científicas o realidad aumentada. Uno de sus objetivos es la representación de imagenes de alta calidad a alta velocidad y está diseñado para la realización de aplicaciones interactivas.

Aplicaciones[editar]

(Después de virtuales) La realidad aumentada ofrece la posibilidad de crear entornos de aprendizaje auténticos, flexibles y móviles que, además, se adaptan a las necesidades individuales, Dede 2011/Herber 2012.

--Maite-feibo (discusión)

Proyectos educativos[editar]

(Este texto iría en PROYECTOS EDUCATIVOS, PRIMER PÁRRAFO después de doméstico)

Un ejemplo es el Museo de la Autonomía de Andalucía,o el Centro de la Interpretación de la Tecnología, situado dentro del Parque Tecnológico de Vizcaya.

(Este texto iría a continuación del segundo párrafo de PROYECTOS EDUCATIVOS)

La RA tiene la capacidad de compensar ciertas deficiencias de la educación, por ejemplo se pueden realizar experimentos o prácticas cuyo coste del equipamiento, relación de número de equipos disponibles y ratio del alumnado antes hacían impensables. También se puede realizar experimentos complejos y peligrosos, como es el caso de soldar, evitando de esta forma lesiones al mismo tiempo que se puede interactuar con modelos virtuales a tiempo real y ver los resultados que se darían en el mundo real. Asimismo permite resumir a segundos experimentos o fenómenos de larga duración como puede ser las leyes de Mendel, y a su vez facilita la observación de aquellos que transcurren en milésimas de segundo (Castro, Colmenar, Cubillos y Martín, 2014).

--Héctor Díaz-Bernardos Gómez (discusión) 12:42 29 oct 2018 (UTC)[responder]

Con la evolución de la realidad aumentada los estudiantes pueden interactuar con el conocimiento de una manera más auténtica. En lugar de permanecer como receptores pasivos, los estudiantes pueden convertirse en aprendices activos, capaces de interactuar con su entorno de aprendizaje. Las simulaciones de hechos históricos, creadas mediante un ordenador, permiten a los estudiantes explorar y aprender detalles significativos sobre el lugar y el contexto dónde tuvo lugar.

En el ámbito universitario el proyecto Construct3D permite a los estudiantes aprender conceptos de ingeniería mecánica, matemáticas o geometría. Así como también existen aplicaciones de química de realidad aumentada que permiten a los estudiantes visualizar e interactuar con la estructura espacial de una molécula. Otros han usado HP Reveal, una aplicación gratuita, para crear fichas de realidad aumentada para estudiar mecanismos de química orgánica o para crear demostraciones virtuales sobre cómo usar instrumentos de laboratorio. Los estudiantes de anatomía pueden visualizar diferentes sistemas del cuerpo humano en 3D.

Actualmente, se están desarrollando en España dos proyectos de realidad aumentada aplicados al ámbito educativo. El primero es Auméntame, donde un grupo de científicos y profesores trabajan para acercar esta tecnología a la educación y el segundo es Aumentaty, un proyecto de la Universidad Politécnica de Valencia que proporciona herramientas gratis de edición y visualización de realidad aumentada para profesores y alumnos.

En los últimos años la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más importante en diversas áreas del conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como eduentretenimiento.

Otro ejemplo de aplicaciones con realidad aumentada que pueden resultar muy útiles son las que permiten traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una fotografía a cualquier texto desconocido —un anuncio, un menú, un volante, etc.— y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducción, la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicación es ideal para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera rápida el significado de alguna palabra. Por el momento, el programa ofrece la traducción inglés - español y español – inglés, aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese señalaron que el paso siguiente es la traducción en otros idiomas, como el francés, el italiano o el portugués.

--Maite-feibo (discusión) 16:34 28 oct 2018 (UTC)[responder]

Los alumnos como productores de objetos de aprendizaje[editar]

(este epígrafe debe ser colocado en Wikipedia publica en otro lugar (4.1.1))

Las tendencias actuales en educación dirigidas a que el alumno sea el propio artífice de su aprendizaje, desempeñando un papel claramente activo en los procesos formativos, y el auge de la Web 2.0, ha posibilitado que los alumnos pasen de ser meros receptores del conocimiento a convertirse en productores de mensajes mediados; es decir, dejan de ser únicamente consumidores de información y adquieren el papel de proconsumidores. Lo significativo de las experiencias educativas en RA, es que ofrecen al alumnado la posibilidad de aprender mediante la construcción de los mensajes audiovisuales y multimedia, así como mediante las pautas que deben seguir para dicha construcción: documentación, elaboración del guion técnico y literario, dominio de la tecnología y concreción del mensaje en el lenguaje de la tecnología elegida. Tanto es así que para poder emprender estas experiencias de RA en educación, los estudiantes deben aprender tanto las utilidades de la tecnología como el lenguaje audiovisual y telemático, para, con ambos, analizar y representar la realidad. El uso educativo de la RA puede hacerse bajo cinco perspectivas (Jeřábek et al., 2014). Estas perspectivas son:

• Aumento del valor de la información.

• Actividades de gestión.

• Exposición de los fenómenos temporal y espacialmente heterogéneos.

• Simulación de fenómenos, acontecimientos y procesos.

• Adquisición y construcción de competencias en situaciones de modelo.

Ahora bien, si limitadas son las investigaciones que se han llevado a cabo sobre las posibilidades educativas en RA, pocas son las que se han adentrado en la propia construcción de objetos de aprendizaje por parte de los estudiantes, y menos aún en el contexto universitario. Ello, posiblemente, se deba a diferentes razones: novedad de la tecnología, necesidad de contar con tecnologías específicas para su desarrollo, formación del profesorado y falta de referencia de experiencias.

Aceptación de la RA en experiencias educativas. La motivación como pieza fundamental[editar]

El uso de la RA en acciones formativas y procesos de enseñanza-aprendizaje, depende de una serie de variables, como el grado de motivación, que se refiere a la magnitud y a la dirección de la conducta. Existen tres variables que que van a determinar de marea decisiva la motivación que tiene un sujeto para aprender, y son: la atención, la relevancia y la confianza.

Estas variables están directamente relacionadas con el grado de satisfacción alcanzado por el alumnado, lo que va a condicionar una mayor o menor motivación continuada para aprender, entendiendo por motivación “la percepción personal de utilidad que conduce al individuo a desarrollar acciones y lo involucra en actividades, lo que en el contexto educativo sería las razones que predisponen a los estudiantes a participar en las actividades que se desarrollen en la clase” (Cheng y Yeh, 2009, p. 597).

Los modelos ARCS y TAM en el análisis de la motivación asociada al uso de la RA[editar]

A la hora de analizar la motivación en el diseño instruccional uno de los modelos más empleados es el modelo ARCS diseñado por Keller, que señala que la motivación viene determinada por la interacción de cuatro dimensiones: la atención (A), la relevancia (R), la confianza (C) y la satisfacción (S).

El modelo ARCS, originariamente fue pensado para las intervenciones educativas de carácter presencial, pero gracias a la adaptación que realiza Keller con la elaboración del cuestionario Instructional Material Motivational Survey (IMMS), se está utilizando para valorar la motivación que despierta la incorporación de determinados materiales de enseñanza (enseñanza asistida por ordenador o educación virtual) al proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por otra parte, y de acuerdo con las teorías de Davis, el uso de cualquier tecnología viene determinado por una serie de variables, entre las que se encuentra la creencia que se tenga sobre las consecuencias de su utilización; formulando, bajo este principio, su modelo technology acceptance model TAM. Este modelo valora la actitud o la predisposición de los usuarios al uso de una tecnología y está determinado por dos variables:

La utilidad percibida: motivación extrínseca al usuario, y definida por el autor del modelo como “la probabilidad subjetiva de una persona de que, al usar un determinado sistema, mejorará su actuación en el trabajo” (Davis, 1989, p. 320)

La facilidad de uso percibida: “grado por el que una persona cree que usar un determinado sistema estará libre de esfuerzo” (Davis, 1989, p. 320).

--Jmalfaro (discusión) 10:47 27 oct 2018 (UTC)[responder]

Ventajas e inconvenientes de la RA[editar]

(ESTE EPÍGRAFE YA ESTÁ CREADO EN EL PUNTO 3 DEL DOCUMENTO EN ABIERTO, PERO ES MÁS CORRECTO INCLUIRLO COMO UN SUBAPARTADO 4.1.2 EN EL PUNTO 4.1 "PROYECTOS EDUCATIVOS")

La incorporación de la RA al ámbito educativo lleva asociada una serie de ventajas:

• Enriquece la información de la realidad para hacerla más comprensible al estudiante.

• Crea entornos formativos multimedias.

• Potencia el aprendizaje ubicuo y móvil.

• Facilita eliminar información superflua que pueda dificultar la observación de la información importante.

• Permite crear laboratorios o simuladores seguros para los estudiantes.

• Puede convertir a los alumnos en “proconsumidores” de objetos de aprendizaje en formato RA.

• Potencia el enriquecer documentos escritos con información complementaria en clip de vídeos o podcast de audio.

• Facilita el desarrollo de una formación activa.

• Crea entornos lúdicos y motivantes para la formación.

• Permite el visionado y la observación de un objeto desde múltiples perspectivas, que son seleccionadas por el discente.

• Los objetos creados pueden ser utilizados en diferentes metodologías y estrategias de enseñanza.

Por otro lado, la incorporación de la RA al ámbito educativo, tampoco queda exenta de inconvenientes:

• Falta de investigaciones.

• La novedad de la tecnología que requiere unas mínimas competencias tecnológicas para el docente y discente.

• La novedad de la tecnología.

• La falta de objetos de aprendizaje para su incorporación a situaciones de enseñanza.

• La disociación cognitiva que produce el interaccionar en un contexto que mezcla lo real y lo virtual.

• La formación del docente para su incorporación educativa.

• No disponer de un marco conceptual consolidado para su incorporación.

• Que es poco conocida para los docentes.

• La rapidez de cómo está evolucionando.

--Jmalfaro (discusión) 10:47 27 oct 2018 (UTC)[responder]

La combinación de los modelos educativos de E-learning y RA, suponen una garantía para potenciar el aprendizaje significativo de los alumnos, favoreciendo su autonomía y [[desarrollo psicopedagógico]; “este tipo de aprendizaje se ve favorecido por la combinación de tres elementos: espacio, pedagogía y tecnología” (Beetham y Sharpe, 2013).

Otra de las formas de combinar las tecnologías de las que estamos hablando, consiste en mezclarlas de tal forma, que a través del B-learning y la plataforma que se utilice para ello, se le presenta los contenidos y las prácticas que se deben realizar, utilizándose la RA para ofrecer laboratorios y simuladores que faciliten la realización de las prácticas.

--Héctor Díaz-Bernardos Gómez (discusión) 10:20 2 nov 2018 (UTC)[responder]

Televisión[editar]

Entretenimiento[editar]

Simulación[editar]

En este sentido, la simulación utiliza las posibilidades que ofrece la RA para, mediante un modelo virtual, podernos acercar más a lo que sería un entorno real, al tiempo que ofrece la posibilidad de que los usuarios puedan interactuar en este entorno simulado. La realidad aumentada ofrece pues una gran ventaja al proceso de simulación, ya que una de las dificultades con la que nos encontramos al simular entornos reales, es precisamente la de simular el comportamiento que tendría una persona en ese entorno virtual.

Entre las situaciones de la vida real que pueden ser simuladas, es de destacar la de los sistemas de entrenamiento. “Actualmente muchos de los simuladores de entrenamiento hacen uso de la realidad virtual, lo cual está bien ya que recrean de manera muy precisa la realidad y los posibles problemas que pueda haber” (Machado Marcos, C., 2011). Además muchos de estos simuladores de entrenamiento se ofrecen al público en general como aplicaciones disponibles para dispositivos móviles con sistema operativo iOS y Android, y que además son fácilmente descargables y gratuitas. En cambio el principal problema que presentan estos sistemas de entrenamiento es que nunca operan directamente en la realidad, sino que hacen una recreación de la misma. En relación con esto, la RA supone una solución efectiva.

Una aplicación realmente efectiva de la incorporación de la RA al campo de la simulación, sería por ejemplo la del entrenamiento policial, donde cabría la posibilidad de utilizar entrenamientos de tiro diseñados virtualmente con RA, donde en lugar de entrenarse en el disparo contra blancos inanimados, los agentes podrían adquirir mayor experiencia si estos blancos estuviesen animados y pudiesen interactuar con ellos, tal y como ocurriría en una situación real. --Jmalfaro (discusión) 17:07 2 nov 2018 (UTC)[responder]

Servicios de emergencia y militares[editar]

(EN SERVICIOS DE EMERGENCIAS Y MILITARES, DESPUÉS DEL PRIMER PÁRRAFO)

Ya en el 2009 dos artículos de la revista americana Emergency Management resaltaban los avances en el sector de la realidad aumentada y lo que suponía para la gestión de emergencias. El titular del primer artículo se llamaba "Realidad aumentada: tecnología emergente para la gestión de emergencias", escrito por Gerald Baron. En el segundo artículo de Adam Crowe encontramos frases como "Tecnologías como la realidad aumentada y su creciente expectativa continuarán obligando a los gerentes de emergencias a cambiar radicalmente el cuándo, el dónde y el cómo se implementa la tecnología antes, durante y después de los desastres". Otro artículo del 2018 del periódico Journal of Agromedicine describe los avances conseguidos gracias al desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para ayudar a los servicios de emergencia en entornos rurales y agrícolas. La realidad aumentada también se ha usado para el rescate de excursionistas en terrenos de alta dificultad. Los sistemas de realidad aumentada proporcionan a los operadores una visión más detallada del área que están rastreando. Una vez localizado el excursionista los profesionales pueden planificar con más eficiencia el rescate, ya que esta tecnología les permite marcar con exactitud la posición geográfica de la persona a rescatar y los puntos de referencia necesarios para la operación.

--Maite-feibo (discusión)

Bibliografía[editar]

Cabero, J. y Marín, V. (2018). Blended learning y realidad aumentada: experiencias de diseño docente. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia,. Recuperado de http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/18719

Cabero, J., y Barroso, J. (julio, 2018). Los escenarios tecnológicos en Realidad Aumentada (RA): posibilidades educativas. Universidad de Oviedo. Aula Abierta. Recuperado de https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/79138

Cabero, J., Barroso, J. y Gallego, Ó. (septiembre, 2018). La producción de objetos de aprendizaje en realidad aumentada por los estudiantes. Los estudiantes como prosumidores de información. Revista Tecnología, Ciencia y Educación. Recuperado de http://revistasocitec.org/index.php/TCE/article/view/221

Cabero, J., y Barroso, J. (julio, 2018). Los escenarios tecnológicos en Realidad Aumentada (RA): posibilidades educativas. Universidad de Oviedo. Aula Abierta. Recuperado de https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/79138

Castro, M., Colmenar, A., Cubillo, J. y Martín, S. (2014). Recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada. RIED, Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 17(2), 241-274. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331431248012

González, C., Vallejo, D., Albusac, J. A., y Castro, J. (2012). Realidad aumentada. Un enfoque práctico con ARTOolkit y Blender. Ciudad Real, España. Bubok Publishing S.L.

--Héctor Díaz-Bernardos Gómez (discusión) 18:19 1 nov 2018 (UTC)[responder]

Machado, C. (2011). Aplicación de la realidad aumentada para un sistema de entrenamiento. Departamento de Ingeniería técnica. Informática de gestión. UPC.

--Jmalfaro (discusión) 17:07 2 nov 2018 (UTC)[responder]

Enlaces externos[editar]

- Aplicación de la realidad aumentada para un sistema de entrenamiento.--Jmalfaro (discusión) 19:43 31 oct 2018 (UTC)[responder]

- Realidad aumentada. Un enfoque práctico con ARToolKit y Blender.--Jmalfaro (discusión) 19:43 31 oct 2018 (UTC)[responder]

- Realidad aumentada. iCiencia.

- Realidad aumentada. iTormenta.

- Realidad aumentada. Tecnología para la formación.

- Secretos de la Tierra.

- Layar

- Arsoft

- Centro de la Interpretación de la Tecnología

- Construc3d

- Hp Reveal

--Héctor Díaz-Bernardos Gómez (discusión) 18:42 1 nov 2018 (UTC)[responder]