Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 1/Grupo 5

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Página editada para el Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 1/Grupo 5. Los integrantes de dicho grupo son:

  • Serafín Aparicio Sánchez
  • Francisco Ramón Extremera López
  • Andrés Gutierrez Lorenzo
  • Nuria Macías Sánchez

El tema: Los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje en la asignatura de economía.

Índice


1.-Concepto


Los entornos virtuales en las asignaturas de Econonomía que desarrollan Enseñanza Virtual son el medio (o uno de ellos) por el cual se lleva a cabo el proceso de aprendizaje, siendo necesario para ello el uso de Internet.

Las características que debe poseer un entorno virtual en una asignatura de Economía son:

  • Independencia del tiempo y del espacio.
  • Proporcionar un medio de comunicación interactiva desde múltiples emisores (docentes o estudiantes) a múltiples receptores (profesores o estudiantes) (Harasim, 1990).

Estos entornos virtuales facilitan un alto nivel de aprendizaje debido a la interacción, tanto interpersonal como con los contenidos (Meseguer-Vilaseca, 2000). Una de las ventajas que presenta la riqueza de estos entornos y sus recursos son la dinamización de la actividad y la homogeneidad, las cuales facilitan completar objetivos básicos durante el curso en esta asignatura (Berge, 1996).


2.-Antecedentes

El tipo de enseñanza ha evolucionado de manera análoga a como lo ha hecho la tecnología. Podemos distinguir 3 etapas de la educación a distancia: enseñanza con materiales impresos, uso de materiales audiovisuales y desarrollo de las TIC y el uso del aula virtual.

Tabla 1.1: Generaciones de la Educación a Distancia adaptado de Alcantud (1999) Primera Generación: Educación a Distancia con la Imprenta • Estudios a distancia por correspondencia con materiales impresos La comunicación es asíncrona (la comunicación no es en tiempo real) La interacción es mínima Medios: textos, correos. Segunda Generación: Educación a Distancia con Multimedia • Estudios a distancia por correspondencia con materiales multimedia y de difusión masiva. • La comunicación es básicamente asíncrona. • Interacción es mediana con el uso del teléfono. • Medios: correo, multimedia (textos, sonidos, imágenes, animación y vídeo), radio, casete de audio y cinta de vídeo . Tercera Generación: Educación a Distancia con las TIC • Uso de materiales con soporte de TIC. • Estudios a distancia con materiales multimedia y de difusión masiva (casete de audio, cinta de video, radio). • La comunicación es básicamente síncrona (en tiempo real). • La interacción es alta. • Medios: Telecomunicaciones, televisión (vía Satélite y Cable) y Ordenador (videoconferencia vía RDSI).

La enseñanza a distancia, como antecesora de la enseñanza a través del aula virtual, podemos situarla a finales del siglo XIX.

Así, según Moore y Kearsley (1996) el abaratamiento y la fiabilidad del servicio de correos, permitió en 1883 la autorización al Instituto Chautauqua del Estado de Nueva York la emisión de títulos obtenidos a distancia. Pero antes, en 1840, en Gran Bretaña, Isaac Pitman comenzó a impartir cursos de estenografía por correspondencia, al igual que Charles Toussaint en Francia (1856) y Gustav Langenscheidt en Alemania, los cuales utilizaron el correo postal como canal para la enseñanza de idiomas

La educación a distancia se ha ido desarrollando y adaptando a cada etapa, adoptando los nuevos recursos que se iban poniendo a su alcance. Estos medios han ido evolucionando a lo largo del tiempo (De Pablos, 1998). En un principio, la relación profesor-alumno era una relación asíncrona, ya que los recursos de que se disponía no permitían poner en contacto en tiempo real estos dos actores.

Con la inclusión de la tecnología y el uso de los medios audiovisuales se avanzó, siendo posible ver al profesor mediante el uso de diferentes recursos (por ejemplo, vídeos), aunque tampoco permitía un contacto a tiempo real. En esta segunda etapa es cuando se produce el gran desarrollo de la enseñanza a distancia, creándose en todo el mundo centros de estudios y universidades que ofertaban este tipo de enseñanza, por ejemplo, es en esta etapa cuando aparece la UNED en España (década de los 70).

El último avance se produce con la inclusión de las TIC y el uso del aula virtual en la enseñanza (tercera etapa) , esta tercera etapa desarrolla la educación a distancia utilizando procesos de comunicaciones síncronas y asíncronas con transmisión de sonido, video y datos (Gagné, 1987) lo que posibilita el desarrollo de múltiples recursos que ahora sí permiten una relación en tiempo real entre profesor y alumno, igualmente permite combinarse documentos, imágenes, sonidos...lo que favorece y facilita analizar multitud de factores en la evaluación de los objetivos perseguidos en el proceso de enseñanza aprendizaje.

De esta manera, a través de estas 3 etapas que se han indicado podemos conocer cómo ha sido la evolución de la enseñanza versus TIC, desde sus orígenes hasta la situación actual.

3.-Recursos y Herramientas


Recursos de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje en la asignatura de economía.

  • 1. Aula virtual:es una plataforma de aprendizaje, de la Plataforma Moodle, que se puede diseñar según los componentes didácticos que se necesiten. Como ejemplo: puede ser estructurada por temas, en la pantalla inicial puede aparecer el acceso a las diferentes materias, el programa de la asignatura, fechas de la evaluación. Puede contener foros de discusión.
  • 2. Juegos de simulación: esta herramienta o recurso, permite aprender a través de una representación de un modelo de la realidad, de un ejemplo del tema relacionado con la materia. Reproduciéndose como sería el proceso, o como se tiene que desarrollar un determinado servicio. Es decir, representar como sería una situación real, relacionado con la asignatura que se esté desarrollando. Aprenden o amplían los conocimientos a través de la cooperación, la toma de decisiones, la investigación sobre el tema, el desempeño de una función o actividad o servicio. Algunos ejemplos: * INNOV8: tiene como objetivo enseñar los procesos empresariales básicos a partir de una empresa de energías renovables. Un juego sencillo pero con una aplicación compleja, utilizado en miles de instituciones educativas por todo el mundo.
    * Fishbanks: es obra del MIT, y su argumento es así de sencillo. Permite negociar el precio de venta del pescado, adquirir nuevos barcos o negociar con otros jugadores. Sencillo y entretenido, a la par que educativo.
    * Virtonomics: es un juego de simulación empresarial de los más versátiles, que permite ponerse a los mandos de distintos tipos de industrias (tecnología, agricultura, política, etc.), basado 100% en la web (se ejecuta a través de un navegador). En él, el jugador deberá ir tomando decisiones y estrategias para conseguir el mayor éxito posible.
    * GoVenture CEO: es un simulador muy interesante para promover la innovación y la iniciativa empresarial, para todos aquellos pequeños futuros emprendedores que quieran iniciarse en este sector. Incluye una versión específica para educación con cuentas para profesores y alumnos.
    * AirwaySim: te pondrá en las oficinas de una de estas, que tradicionalmente es uno de los sectores más estudiados desde el punto de vista económico por su complejidad. Existen diferentes niveles que puedes utilizar y competir con otros usuarios.
  • 3. Blogs: tanto usar este recurso cómo una herramienta, para que la clase o los alumnos creen un blogs, sobre el tema a estudiar, donde deben trabajar el contenido, editarlo, subirlo a la plataforma… Cómo usar blogs ya existentes, para apoyo, trabajos, consulta.
  • 4. Tutor online: para monitorizar formación online. Y se encargará del proceso de aprendizaje, de la evaluación, así como la comprobación de la consecución de los objetivos, de la adquisición de conocimientos. En un contexto de aprendizaje colaborativo. Sí es necesario, puede contener tutoría presencial.
  • 5. Google clasroom: es una plataforma educativa, que es gratuita. Está aplicación fue creada para que haya un contacto e intercambio entre los profesores y los alumnos, y también entre los propios alumnos. Alumnos con otros alumnos. El entorno de Google Clasroom se puede dividir en diferentes clases. El profesor crea un aula, donde va a incorporar el contenido de la materia, el material informativo necesario, recursos… así como también se puede incorporar preguntas y/o tareas o trabajos, que pueden ser evaluados. Tiene la opción de añadir comentarios.

4.- Situaciones reales


En la actualidad, cada vez más instituciones se unen a la aplicación de TIC en los procesos educativos. A continuación se muestran varias situaciones reales donde aparecen entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje en la asignatura de economía.

  • CASO 1: Aula virtual

En este caso podemos encontrarnos con una plataforma educativa tipo MOODLE creada por el Instituto de Educación Secundaria Obligatoria Marqués de los Vélez. Para la asignatura de 2º de bachillerato se ha creado un aula virtual a la que el alumno puede acceder y ver todo el material( temas, videos, webs) al que tendrá acceso durante el curso. Está organizada por temas , y en cada apartado, viene la materia a impartir, los ejercicios a realizar, incluso tienen la opción de entregar la materia a través de una herramienta que proporciona la herramienta Moodle.

El alumnado también dispone de un foro, dentro del campus, en el que podrán comunicarse con el profesor o con el resto de compañeros, de manera abierta para solucionar dudas, aportar nuevas ideas, proponer actividades, etc. Por otro lado se pueden encontrar cuestionarios, videos, etc. En definitiva cantidad de recursos a disponibilidad de alumnos y profesores con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje


  • CASO 2: Gamificación

La Gamificación es un recurso cada vez más usado por profesores, sobre todo en el ámbito de la E.S.O para facilitar la motivación del alumnado. En el blogIniciativa emprendedora gamificada el profesor propone una serie de retos que, alumnos de 4º de la E.S.O deben ir superando a cambio de insignias. Estas insignias serán canjeadas por puntos que serán los que determinen la puntuación númerica final de la asignatura

  • CASO 3: Blog

Navegando por la web nos damos cuenta que el Blog es el recurso más utilizado a la hora de crear entornos virtuales en el área educativa. Esto puede deberse a que fuera una de las primeras herramientas en implantarse en los inicios del diseño tecnopedagógico, y también a que se trate de un modelo muy intuitivo y de fácil uso para quién quiera utilizar las nuevas tecnologías como medio para impartir o compartir conocimientos.

Dobeconomía es un blog creado con el fin de proporcionar a la comunidad docente, profesores y alumnos, la enseñanza de las materias relacionadas con la Economía. En el blog se pueden encontrar temarios, actividades propuestas, normativa referente a la asignatura, concursos relacionados, etc.


  • CASO 4: Flipped Clasroom

La Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Valladolid puso en marcha en el año 2014 una experiencia educativa llamada ECONOMEDIA la cual propone una mejora en la impartición de distintas asignaturas relacionadas con la economía mediante la innovación. Para ello hace uso de la tendencia educativa Flipped Classroom con la que pretende que el alumnado tenga acceso a las materias y que sea él mismo quien gestione su aprendizaje.

Para ello, la experiencia hace uso de una serie de videos secuenciados de duración entre 5 y 15 minutos, llamados píldoras de conocimiento, que son los encargados de proporcionar las explicaciones de la materia.

Estos vídeos que son el eje central de este proyecto, están a disposición del alumnado de dos formas: Una vía de acceso libre, que se trata de un blog, economedia.uva.es Una vía de acceso privado, mediante el acceso al campo virtual ( plataforma Moodle) de la asignatura, en el cual el alumno debe introducir unas claves de acceso. Por otra parte estos videos también podemos encontrarlos en YouTube. Posteriormente , se recurre a métodos como Kahoot o redes sociales para comprobar si se van adquiriendo los conocimientos.

Se puede comprobar como el proyecto hace uso de distintas tendencias para lograr su objetivo.

En este caso, se ha realizado un estudio de los resultados obtenidos en los cursos donde se ha aplicado esta medida, con resultados satisfactorios. El método de evaluación en este caso, ha seguido el modo tradicional y se ha realizado mediante una prueba objetiva, un examen. Éste fue superado por un gran porcentaje de alumnos. También se hizo una encuesta al alumnado, con un alto índice de valoración hacia esta experiencia.



5.- Conclusiones

Como conclusiones sobre el uso de entornos virtuales en la materia de economía se puede decir que se obtienen beneficios en competencias como:
- Adaptación al ritmo de cada estudiante :Cada persona estudia la materia cuando quiere, donde quiere y al ritmo que quiere. Para ello tiene la materia a su disposición en Internet

-Repetición de contenidos: Se puede acceder a la materia todas las veces que se quiera. Esto en muy útil en materias algo complejas, que el alumno necesita visualizar varias veces para poder entenderla.

-Flexibilidad de la docencia: Las clases son dinámicas, flexibles y abiertas a debate. No tienen un contenido predeterminado por lo que la convierten en enriquecedoras para todo el contexto educativo.

-Motivación del alumnado: Los análisis realizados sobre las experiencias reales, muestran siempre los mismos resultados, un aumento en las calificaciones y una mejora en el proceso educativo. Todo ello tiene como base, en la mayoría de los casos, el aumento de la motivación del alumnado, ya que ven como forman parte de su propio proceso de enseñanza aprendizaje


Bibliografía:

  • Berge, Z. L. (1995). Facilitating Computer Conferencing: Recommendations from the Field. Educational Technology, 35(1), pág 22-30.
  • Harasim, L. (ed.) (1990). On-Line Education: Perspectives on a New Environment. Nueva York: Praeger Ed.
  • Meseguer, A. i Vilaseca, J. (2000). La web de la asignatura en un modelo de aprendizaje virtual a distancia. En: J. M. Duart y A. Sangrà (eds.). Aprender en la virtualidad. Barcelona: Ed. Gedisa.
  • Fernández Piqueras, R. Universidad Politecnica de Valencia. Factores antecedentes en el uso de Entornos Virtuales de formación y su efecto sobre el desempeño docente. Tesis doctoral.