Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 1/Grupo 14

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Concepto de sistema de respuesta a distancia[editar]

Definición[editar]

El sistema de respuesta a distancia (CRS,"Classroom Response Systems”) engloba cualquier sistema utilizado en un ambiente cara a cara en el cual podemos realizar preguntas a los estudiantes y recopilar las respuestas,realizadas mediante un transmisor, a dichas cuestiones de manera inmediata mediante un receptor inalámbrico conectado al ordenador que permite “corregir” inmediatamente y mostrar gráficos con las respuestas. Durante los últimos 30 años, los tecnólogos han desarrollado y refinado sistemas de respuesta permitiendo a los estudiantes teclear las respuestas utilizando transmisores ("clickers").

Los clickers pueden estar asociados a estudiantes concretos, de manera que las respuestas a las preguntas de opción múltiple vincula al usuario del dispositivo o bien, pueden ser utilizados de forma anónima. La opción elegida dependerá del enfoque pedagógico del docente.

El objetivo principal del sistema de respuesta a distancia es lograr un mejor aprendizaje de los estudiantes

Ejemplo:

  • Un profesor plantea una pregunta de opción múltiple a sus alumnos
  • Cada estudiante envía su respuesta utilizando mando (un "clicker") que emite una señal de radiofrecuencia a un receptor conectado a la computadora del profesor.
  • El software en el ordenador del profesor recopila las respuestas de los alumnos y produce un gráfico que muestra cuántos alumnos eligieron cada una de las opciones de respuesta.

El docente toma conciencia del aprendizaje y decisiones instructivas sobre la marcha en función de los gráficos obtenidos, por ejemplo, guiando a los estudiantes en una discusión sobre los méritos de cada opción de respuesta o pidiéndoles que discutan la pregunta en grupos pequeños.

Componentes básicos[editar]

  • Clickers - Son los emisores cuya apariencia y funcionamiento se asemeja al de un mando a distancia, utilizan tecnologías inalámbricas al igual que los receptores para transmitir y registrar las respuestas a las cuestiones formuladas generando una señal única en cada uno de los dispositivos.
Clicker
  • Receptor - Los receptores son dispositivos que conectados al ordenador se encargan de recoger los datos enviados por los emisores para ser transmitidos al software el cual los trata y muestra en medios estadísticos. Estos dispositivos manejan tecnologías inalámbricas (wifi, bluetooth…), existiendo actualmente una gran variedad de dispositivos en función de sus características.
  • Software - A través de él se realizan las preguntas, se recogen las respuestas y se gestiona toda la información.

Tecnología de transmisión[editar]

Proceso[editar]

El proceso que se lleva a cabo en el desarrollo del sistema de respuesta a distancia es el siguiente:

  1. El docente plantea una pregunta de opción múltiple.
  2. El alumnado responde a través del clicker.
  3. El software del ordenador recoge todas las respuestas y las muestra a través de gráficos.
  4. Docente y alumnado visualizan los resultados.
  5. Se toman decisiones partiendo de los resultados (Ejemplo: el docente vuelve a explicar un concepto o se crea un debate sobre las diferentes respuestas).

Origen de los sistemas de respuesta a distancia[editar]

Los sistemas de respuesta a distancia (CRS) se han probado y utilizado en aulas de educación superior desde la década de 1960 como un recurso potencial que redujera la brecha entre profesores y estudiantes esforzándose por fomentar el compromiso significativo de los estudiantes

Los primeros sistemas fueron incorporados a las aulas, con un dispositivo de entrada en cada asiento en una sala de conferencias. Estos eran costosos y difíciles de usar, la complejidad del software para la manipulación y visualización de datos

Clicker está siendo utilizado en las universidades desde la década de los 90, como una herramienta para potenciar la interacción entre profesores y estudiantes

Las mejoras en las soluciones de hardware y software y los grandes cambios en el panorama tecnológico han creado un interés resurgente en CRS en la última década. Los nuevos sistemas son mucho más asequibles, a menudo portátiles, y aprovechan otras tecnologías que ya se utilizan en la mayoría de las grandes salas de centros educativos(software de presentación, hardware de lectura y sistemas de proyección).

Aplicación de los sistemas de respuesta a distancia[editar]

Vivimos en una era digital en la que los entornos educativos cada vez más se componen de los denominados, según M. Prensky, nativos digitales. Esto supone que el uso de elementos tecnológicos como clicker, que ayudan a desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje, sean el método idóneo para cubrir las necesidades del perfil del alumnado actual.

La tecnología avanza día a día y, más recientemente, la funcionalidad del clicker se ha logrado a través de aplicaciones a las que los estudiantes acceden a través de sus teléfonos inteligentes u otros dispositivos móviles como las tabletas.

Logo kahoot.

Algunas de las aplicaciones que se han creado en los últimos tiempos como avance tecnológico de clicker ha sido por ejemplo kahoot. KAHOOT, es una aplicación gratuita que permite al docente el acceso a un banco de cuestionarios, así como la creación de cuestionarios nuevos adaptados a sus necesidades para ponerlos en práctica con su alumnado y que este aprenda de una forma lúdica. Para llevar a la práctica Kahoot es necesario disponer de conexión a internet para acceder a la web de kahoot (receptor), dispositivos móviles (clickers), un ordenador y un proyector o pizarra digital donde visualizar las preguntas.

Kahoot es una herramienta muy utilizada últimamente, sobre todo en niveles superiores. Sin embargo, el uso de este tipo de recursos en etapas inferiores como Educación Primaria supone un hándicap, ya que por las edades del alumnado existe la posibilidad de que no dispongan de dispositivos móviles propios.

Tarjeta plicker con código QR.

Gracias al avance tecnológico plataformas como clicker, han evolucionado notablemente como se ha comentado con la APP kahoot. Además, para solventar problemas de recursos por parte de los centros educativos y/o adaptar la aplicación de la metodología de los sistemas de respuesta a distancia a cualquier nivel, la herramienta PLICKER, supone otra forma de evolución de CRS.

Plickers también se trata de una herramienta gratuita que se caracteriza por el uso de tarjetas con un código QR (cumplen la función de los clickers), de un dispositivo móvil del docente (receptor) para poder escanear las imágenes que aparecen en las tarjetas del alumnado y un ordenador para acceder a la web y visualizar las preguntas. Esta aplicación da la opción de poder presentar preguntas de múltiple respuesta o de verdadero y falso.

Plickers es una herramienta que permite ser utilizada en cualquier nivel educativo y en diferentes contextos, ya que no precisa del uso de recursos tecnológicos por parte del alumnado para poder desarrollar actividades.


Enseñar con los sistemas de respuesta a distancia. Su uso en el aula[editar]

Los sistemas de respuesta a distancia, comúnmente conocidos como Classroom Response System (CRS), destacan por su funcionalidad en la puesta en práctica de actividades con preguntas de respuestas múltiples al alumnado, así como respuestas del tipo verdadero o falso. No obstante, Clicker, como CRS, ofrece una gran variedad de tipos de preguntas, entre ellas se destacan:

Clicker.

- Preguntas de repaso/refuerzo. Son aquellas destinadas a realizar un repaso de la materia o los contenidos trabajados hasta el momento.

- Preguntas de comprensión. Tienen el objetivo de profundizar en elementos clave de la materia para asegurar la comprensión y dominio de la materia por parte del alumnado.

- Preguntas de resolución de problemas. Buscan que el alumnado aplique los conocimientos a situaciones reales.

- Preguntas de pensamiento crítico. Son enfocadas a que el alumnado busque la mejor opción ante una situación planteada donde todas las respuestas son válidas.

- Preguntas de debate. Son aquellas cuya respuesta es abierta y donde los estudiantes pueden debatir la razón de la elección de sus respuestas. Es decir, ninguna respuesta es correcta. Se busca la expresión del pensamiento de los alumnos.

- Preguntas guía. Tienen como finalidad proporcionar al alumnado información sobre su proceso de aprendizaje.

- Preguntas estadísticas. Son aquellas que proporcionan una recopilación de datos al alumnado sobre el grado de adquisición o desarrollo de los contenidos en el grupo-clase. Estas preguntas proporcionan información importante cuando se quiere obtener datos estadísticos.

El uso de CRS en el aula por parte del docente puede venir motivado por diversos aspectos como la puesta en práctica del contenido del curso, el trabajo de los objetivos de aprendizaje o la propia metodología del maestro. Esto da lugar a que las razones de la aplicación en el aula de los CRS se recojan entre otras:


- Asistencia. Llevar un control de asistencia del alumnado. Suele ser muy utilizado en niveles de enseñanza superior, como la universitaria donde las clases suelen tener un número masivo de alumnos.

- Evaluación. Los CRS son un recurso idóneo para llevar a cabo la evaluación formativa del alumnado tanto a nivel individual como de grupo-clase.

- Tareas en casa. Los CRS, como los clickers, dan la opción de poder dar respuestas a pesar de la distancia quedando la misma registrada una vez que el alumnado vuelve a clase y los dispositivos son vinculados.

- Guía del aprendizaje. Las preguntas de respuesta múltiple dan información al docente que le ayuda a orientar el proceso educativo en función de la información obtenida, la cual refleja las necesidades del alumnado.

- Docencia entre compañeros. Visualizar las respuestas individuales del alumnado posibilita llevar a cabo una metodología en la que aquellos alumnos cuyas respuestas hayan sido correctas puedan tutorizar a aquellos que no han respondido adecuadamente. Fomentando de esta manera, una reflexión sobre la materia y una profundización sobre los contenidos a través del diálogo y la instrucción.

- Conocimientos previos. Esta metodología resulta idónea para conocer los conocimientos previos del alumnado y por tanto, poder llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje basado aprendizaje significativo del alumnado.

- Prueba de concepto. Preguntas conceptuales con varias opciones de respuesta y que se centran en un concepto considerado clave dentro los objetivos de aprendizaje. Se suelen combinar con estrategias pedagógicas entre pares.

- Enseñanza just-in-time. Se desarrolla a través de la realización de una serie de preguntas breves a los alumnos antes de la clase. El profesor tiene tiempo de analizar las respuestas de los alumnos y detectar las carencias de forma que puede adaptar la explicación en función de las necesidades reales de los estudiantes.

- Conferencias interactivas. Son clases en las que el profesor interrumpe la explicación al menos una vez para hacer que los alumnos participen en las actividades relacionadas con la explicación.

- Aprendizaje cooperativo. : Se confeccionan pequeños grupos dentro de la clase que trabajan juntos de forma que, el éxito de un integrante es el éxito de todos.

Experiencias con los sistemas de respuesta a distancia[editar]

  • Dentro de Tomo 4 de Innovar para Educar, Prácticas Universitarias Exitosas, de la Universidad del Norte en el Capítulo 2 “Impacto de clases interactivas con tarjetas de respuesta inmediata (CITRI) en el aprendizaje de las matemáticas. (Aplicación de las TIC en el aula de clase)”. Rafael Escudero Trujillo y Guillermo Cervantes Campo Departamento de Matemáticas y Física. http://manglar.uninorte.edu.co/bitstream/handle/10584/5541/innovar.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Ventajas e inconvenientes de los sistemas de educación a distancia[editar]

El sistema inalámbrico de respuestas aporta ventajas e inconvenientes en su aplicación.

Ventajas:

  • Fomentar la atención. La atención del alumnado varía según la emoción, la motivación y el tipo de tarea y la introducción del sistema inalámbrico de respuesta ayuda a mantener la atención sobre la actividad durante la sesión.
  • Promueve la participación activa. La dinámica del sistema inalámbrico de respuesta permite que el alumnado reflexione y asimile la pregunta para posteriormente responder, poniendo en marcha los conocimientos previos y/o razonando posibles cuestiones que les surjan.
Resultado de una pregunta de opción múltiple.
  • Crea un espacio de participación para todos y todas. A los estudiantes que normalmente no expresan sus pensamientos y opiniones, el sistema inalámbrico de respuesta les permite la oportunidad de responder a las preguntas del docente y quitarse esa inseguridad y timidez.
  • Promover la discusión y la colaboración. A través de las diferentes preguntas se pueden crear opiniones dispares que generen la discusión, debatiendo diferentes ideas y colaborando entre ellos para llegar a una conclusión.
  • Comprobar el grado de comprensión de los conocimientos. Al realizar preguntas el docente puede determinar los conocimientos previos sobre un tema, los conocimientos adquiridos hasta el momento o una evaluación, para clarificar si el alumnado conoce o ha comprendido y asimilado los contenidos propuestos.
  • Adaptación la enseñanza a las necesidades. Si el conjunto global del análisis de las preguntas muestra un número significativo de respuestas incorrectas significa que el docente debe repasar unos conceptos no asimilados. De esa manera, cuando se avanza con los nuevos contenidos, se puede asegurar que los anteriores contenidos han sido consolidados por el alumnado.

Inconvenientes:

  • Pueden surgir problemas técnicos. Lo cual puede repercutir en el tiempo de la sesión, por ello, es necesario revisar con anterioridad el correcto funcionamiento del sistema.
  • Se requiere tiempo para empezar a usar dicho sistema. Para comenzar a emplear el sistema inalámbrico de respuesta es necesario tomar un tiempo para adaptar la propuesta de enseñanza/aprendizaje y la dinámica dentro del aula.
  • Usar un sistema inalámbrico de respuesta en el aula requiere tiempo. Repartir los clickers, poner las preguntas, responder y esperar el análisis, todo ello requiere un tiempo específico del que se debe ser consciente.
  • El sistema no revela los conceptos erróneos. La respuesta es incorrecta pero no se saben esos conceptos erróneos, que se consiguen con la necesaria discusión para explorar la razón.
  • Cambio de planificación de la propuesta de enseñanza/aprendizaje en el momento. Si el alumnado no entiende los conceptos, el docente puede ver necesario la modificación de su programación en el instante.

Referencias[editar]

Classroom Response Systems (“Clickers”). (by Derek Bruff, Director, Vanderbilt Center for Teaching) University of Waterloo. Educational Technologies [1]

Duncan, D. (2005). Clickers in the classroom: How to enhance science teaching using classroom response systems. San Francisco: Pearson Education.

Zhu, E. (2007). Teaching with clickers. (by Erping Zhu)Center for Research on Learning and Teaching Occasional Papers.

Pedagogy in action. "Classroom Response Systems" [2]

Siau, K., Sheng, H., y Fui-Hoon, F. (2006). "Use of a Classroom Reponse System to Enhance Classroom Interactivity". IEEE Transactions on education. Managment Department Faculty Publications: Univesity of Nebraska (Linkon). 49(3). 397-403. doi: 10.1109/TE.2006.879802