Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018-19 (I)/Aula 3//Grupo 13

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Sistema de respuesta a distancia: los clickers[editar]

Los clickers son sistemas que utilizan tecnología infrarroja o de radiofrecuencia para transmitir y registrar las respuestas a distancia en la PDI. Son transmisores de señal que sirven para hacer una recopilación de las respuestas del alumnado de una clase. Cuando el docente ha planteado una pregunta, generalmente con múltiples respuestas posibles, los estudiantes pueden pulsar en sus dispositivos para concretar una respuesta a la pregunta que se le ha formulado. El sistema permite la participación activa, sin ser examinado por el resto de sus compañeros, de todos los estudiantes y proporciona al profesor retroalimentación inmediata.

Tipos de MRI (clickers)[editar]

Los Mandos de Respuesta Interactiva (MRI) pueden ser de dos tipos, acorde al sistema de respuestas. Por un lado aquellos mandos que sólo permiten respuestas de tipo test de opción múltiple y, por otro lado, aquellos que permiten responder a la pregunta con texto. Éstos últimos son como teléfonos móviles que permiten el envío de mensajes similares a los SMS.

Objetivos[editar]

  • Involucrar a cada estudiante.
  • Minimizar las cargas del trabajo del profesor.
  • Crear ambientes de aprendizaje activo y divertido.
  • Obtener una comprensión temprana de las brechas de conocimiento.
  • Aumentar la retención de conocimientos.

Historia[editar]

Desde la década de 1960, varias compañías han ofrecido sistemas de respuesta, muchas de las cuales están ahora difuntas o han cambiado su modelo de negocio.

Alrededor de 1966, el Audience Studies Institute de Hollywood, California, desarrolló un sistema analógico patentado para evaluar la respuesta de una audiencia de teatro sobre películas, programas de televisión y comerciales inéditos. Esta primera respuesta de la audiencia fue utilizada por los clientes de ASI, los principales estudios de cine y televisión y las agencias de publicidad, para evaluar la efectividad de lo que era lo que querían lograr: por ejemplo, vender más productos, aumentar las ventas de entradas de películas y lograr una tarifa más alta por ranura comercial. Su primer MRI estaba equipado con un único botón donde cada asistente giraría a una posición para indicar su nivel de interés. En 1976, ASI actualizó su sistema para convertirse en totalmente digital, tener botones Sí / No y, en algunos casos, teclas numéricas para ingresar números, opciones y cantidades monetarias.

Otro de los sistemas más antiguos fue el Consensor. A finales de los años sesenta y principios de los setenta, William W. Simmons, un ejecutivo de IBM , reflexionó sobre cuanto eran de productivas sus reuniones. El Consensor era un sistema de diales, cables y tres luces; Rojo, amarillo y verde. Se hace una pregunta verbalmente y los asistentes giran sus diales entre 0 y 10. Si la mayoría está de acuerdo, la lámpara verde se enciende. Si no, se enciende la lámpara amarilla o roja, dependiendo del nivel de desacuerdo.

Uno de los primeros usos educativos de un sistema de respuesta de audiencia ocurrió en la Universidad Rice[1]​. Los estudiantes en un aula equipada con computadora pudieron evaluar qué tan bien entendieron partes de una clase, responder preguntas de opción múltiple y responder preguntas de ensayo breve.

El sistema de respuesta a distancia ha evolucionado a lo largo del tiempo, alejándose del hardware que requería un amplio cableado hacia dispositivos inalámbricos de mano y pequeños receptores portátiles. En la década de 1980, la línea de productos Consensor evolucionó hacia periféricos que podrían conectarse a una PC, y una aplicación de software para ejecutarse allí. Las LAN inalámbricas permiten que los periféricos de hoy en día sean inalámbricos. Otro ejemplo de esto es de Microsoft Mouse Mischief, un complemento de PowerPoint, que ha hecho que sea más fácil para los maestros, profesores y conferenciantes para integrar la respuesta del público en sus presentaciones.

Implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje[editar]

Los estudiantes actuales conocidos como nativos digitales tienen un periodo de concentración de siete minutos. Utilizan varias formas de tecnología como videojuegos y redes sociales que influyen en su atención. Estos estudiantes necesitan estar involucrados en el proceso de aprendizaje, y los clickers son el instrumento perfecto para crear dicho ambiente de aprendizaje activo. Con los clickers las respuestas son recolectadas de forma inmediata, los resultados están listos para ser revisados y se almacenan automáticamente. Esta herramienta permite a los docentes utilizar estrategias pedagógicas que mejoran el rendimiento académico de los estudiantes al cambiar el ambiente de clase. Los estudiantes pueden participar de manera anónima junto con sus compañeros y compañeras pero su progreso, rendimiento académico y participación pueden ser revisados de manera individual.

Este uso frecuente de los clickers, suele ser relacionado con la teoría del aprendizaje; instrucción por iguales (“peer instruction”) de E. Mazur (Crouch y Mazur, 2001), la que sugiere fomentar la participación de los alumnos en clase usando una lista de preguntas o test conceptuales (“ConcepTest”) donde utilizar las ideas básicas realizadas durante la misma. El orden metodológico que se usa es que primero se explica un tema y se plantea un “ConceptTest”. Los estudiantes tendrán 2 minutos para responder. Al rato, discuten sus respuestas con los compañeros durante un período de tiempo dispuesto por el profesor. Para finalizar, el profesor vuelve a pedir las respuestas como al principio, enseña y demuestra la solución correcta y continua con la materia.

Al utilizar los clickers en el aula se busca promover un aprendizaje activo muy beneficioso, los cuales han sido demostrados por gran cantidad de autores ( Chickering y Gamson, 1987​ ).[2]​ Al usarlos de una manera correcta, el sistema de clickers puede ayudar a dinamizar las repetitivas clases y ayudan tanto al profesor como a sus alumnos a llevar de una manera ordenada y clara los resultados obtenidos por cada uno de ellos.

Tipos de preguntas[editar]

  • Preguntas para recordar conceptos, puntos importantes, datos o técnicas relevantes para la clase.
  • Preguntas de comprensión conceptual: las opciones de respuesta a estas preguntas a menudo se basan en conceptos erróneos comunes de los estudiantes, por lo que estas preguntas funcionan bien para ayudar a los instructores a identificar y abordar los conceptos erróneos de sus estudiantes.
  • Preguntas de aplicación: requieren que los estudiantes apliquen su conocimiento y comprensión a situaciones y contextos particulares.
  • Preguntas de pensamiento crítico: operan en los niveles más altos de la taxonomía de Bloom, y requieren que los estudiantes analicen las relaciones entre múltiples conceptos o realicen evaluaciones basadas en criterios particulares.
  • Preguntas sobre la perspectiva del estudiante: estas preguntas no tienen respuestas correctas, pero al destacar las diversas perspectivas de los estudiantes en una clase, pueden ayudar tanto a los docentes como a los estudiantes a comprender mejor esas perspectivas.
  • Preguntas sobre el nivel de confianza: hacer una pregunta de contenido al alumnado, para después pedirle que califique su confianza en sus respuestas (alto, medio o bajo). Esto puede aumentar la utilidad de la información sobre el aprendizaje de los estudiantes que proporciona la primera pregunta.
  • Preguntas de monitoreo: son preguntas diseñadas para brindar a los docentes información sobre cómo sus estudiantes están abordando el proceso de aprendizaje en sus clases. Por ejemplo, preguntar al alumnado cuánto tiempo tomaron para completar una tarea que acaba de entregar puede proporcionar al docente información útil sobre la dificultad de la tarea. [3]

Aplicaciones para el aula[editar]

  • Kahoot!
  • Plickers
  • Socrative
  • Quizizz
  • Playbrighter
  • TurningPoint
  • iClicker
  • QuizzBox
  • Mentimeter

Aplicaciones para otras materias[editar]

  • Encuestas: políticas, hospitalarias, culturales...
  • Investigación del mercado.
  • Conferencias y eventos.
  • Participación pública en la planificación municipal o ambiental.

Ventajas[editar]

  • Motivación.
  • Mejorar alcance de logros y calificaciones.
  • El docente puede detectar el nivel de asimilación de contenidos por parte del alumnado y actuar en consecuencia.
  • Mayor participación y compromiso por parte del alumnado.
  • Obtención de gráficas para la comparación de resultados.[4]
  • El alumno valora que su respuesta sea anónima porque si se equivoca no va a ser juzgado por los demás.
  • Aportan un valor pedagógico en el largo plazo, superando el efecto novedoso o la simple memorización de algunas preguntas en clase.
  • Posibilidad de evaluar, de manera inmediata, el grado de comprensión de los conceptos planteados durante la clase.[5]
  • Facilidad de uso por parte del alumnado y rapida adaptación.
  • Mejoría en el proceso de aprendizaje y la capacidad de retención [6]
  • Ahorro de tiempo en el aula, ya que el sistema registra y evalúa automáticamente las respuestas de los estudiantes.
  • Control total de los tiempos y programación de la tarea por parte del profesor.
  • Proporcionan un feedback al alumno.[7]
  • Simplificación de los controles de asistencia
  • Son muy útiles para sondear los conocimientos previos sobre una materia
  • Ayuda a los alumnos a repasar y llevar la materia al día

Inconvenientes[editar]

  • Precio elevado.
  • Mantenimiento y reparación de dispositivos cuando son propiedad de una unidad central u organización.
  • Puede requerir una inversión de tiempo inicial para aprender a usar el sistema, así como administrar los datos que genera.
  • Alumnado que responde a las preguntas sin pensar.[8]
  • Disponibilidad del software y hardware adecuados en el aula: ordenador, proyector y Programa Smart Response, receptor con clickers.
  • Inversión de tiempo para la preparación previa del sistema de preguntas por parte del profesor y su inclusión en el programa.
  • Es un material al que no podrán acceder los alumnos al terminar,para un posible repaso de errores. Solo pueden conocer su resultado final.
  • Puede resultar estresante para algunos alumnos [9]
  • Es fácil errar al introducir la respuesta aunque se conozca la respuesta correcta
  • En ocasiones el sistema de registro falla y se guardan de manera errónea las respuestas

Referencias[editar]

  1. Lane, David y Atlas, Robert. "The Networked Classroom", documento presentado en la reunión de Computadoras y Psicología de 1996, York, Reino Unido, marzo de 1996.
  2. Chickering, A. y Gamson, Z. (1987) Seven Principles for Good Practice in Undergraduate Education. AAHE Bulletin, 39, 3-7
  3. Bruff, Derek (2009). Teaching with Classroom Response Systems: Creating Active Learning Environments. Nashville: Vanderbilt University.
  4. Camacho Miñano, Mª del Mar (2012)."El uso de mandos interactivos". Education in the knowledge society (EKS) (núm. 13, págs. 412-436). Salamanca
  5. Blasco, L. Buil, I. Hernández, B. Sesé, F. (2012) "Percepciones y resultados del estudiante derivados del uso de los sistemas de mandos de respuesta en clase". Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa (núm. 40, pág. 4). Zaragoza.
  6. Zazo Bello, Santiago; Agudo Peregrina, Ángel y Calero Ruiz, Juan M. (2012). Implantación y análisis de un sistema de respuesta interactiva en el aula. En: "XX Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas.", 18/07/2012 - 20/07/2012, Las Palmas de Gran Canaria. pp. 1-12.
  7. Isabel Marrero, Los ckickers en el aula de matemáticas, NÚMEROS Revista de la Didáctica de las Matemáticas, Vol. 76, marzo de 2011, páginas 157-166. Univ de La Laguna
  8. M. Shapiro, Amy; Sims-Knight, Judith; V. O`Rielly, Grant; Capaldo, Paul; Pedlow, Teal; Gordon, Leamarie; Monteiro, Kristine (2017). «Clickers can promote fact retention but impede conceptual understanding: The effect of the interaction between clicker use and pedagogy on learning». Computers & Education 111: 44-59. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  9. Estrella Fernández, Rebeca Cerezo, Marta Méndez, Natalia Suárez y Alejandra Dobarro, Diferentes métodos de evaluación a través del uso de los clickers. Comparación de la utilidad percibida por los estudiantes, Revista de Psicología y Educación, 2016, 11(1), 25-44, Universidad de Oviedo