Kinito

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El kinito es un juego de beber en el que se usan dos dados de seis caras con un cubilete y cuyo propósito es beber, generalmente kalimotxo.

Juego[editar]

Al no haber unas reglas unificadas de kinito, al final cada grupo acaba teniendo sus propias reglas, pero estas son más o menos las más repetidas.

Los jugadores sientan en alrededor de la mesa y el juego procede en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador tira los dados usando el cubilete, de forma que sea el único que ve el resultado, y lo pasa al siguiente jugador, diciendo cuánto ha sacado en la suma de los dados (que tiene que ser al menos 7). Puede mentir o decir la verdad, y el siguiente jugador le puede creer o no. Si no le cree levantará el cubilete, cortando la jugada. Si era mentira, el jugador que mintió deberá beber un trago, y si era verdad, el que levantó los dados es quien bebe. Cuando a alguien le toca beber, la ronda se reinicia y empieza el que bebió.

En cambio, si le cree, la ronda continúa, y el jugador destinatario hará una tirada, debiendo obtener un resultado superior al que le pasaron. Le pasará los dados al siguiente jugador, quien, a su vez podrá creerlo o no. Así se seguirá hasta que en algún momento alguien acabe no creyéndose lo que le mandan.

Jerarquía de tiradas[editar]

Lo más bajo es el 7, luego el 8, el 9 y el 10. Las parejas valen más que cualquier número, de modo que "pareja de doses" sería por ejemplo más que un 9. Y por encima de todas ellas estaría el "kinito", una jugada especial que se obtiene con "1 y 2" o "5 y 6".

Kinito[editar]

Cuando se obtiene un resultado de "Kinito" se le pueden mandar los dados a cualquiera, no necesariamente al siguiente jugador, y se inicia una especie de duelo en el que el oponente tiene varios intentos para sacar un resultado de kinito (esto varía de grupo a grupo, pero es muy habitual que sean 3 intentos, y los resultados con dos dados iguales no consuman intento). Si no lo consigue sacar beberá, y si lo saca, lo devolverá, teniendo nuevamente el receptor que sacar un kinito. Es frecuente que las apuestas vayan subiendo y cada vez que se pasa un kinito se vayan acumulando los tragos que deba beber quien pierda.

Pares... y subiendo[editar]

A veces se puede pasar un resultado de parejas (doses, cuatros, cincos...) como fijo con la fórmula "y subiendo". Esto significa que el siguiente puede, sin mirar los dados, pasarlo al siguiente e incrementando el número (por ejemplo, me pasan "treses y subiendo", puedo pasar el cubilete sin mirarlo y decir "cuatros y subiendo").

Otras jugadas[editar]

Esto varía muchísimo de grupo a grupo, pero no es raro que algunas combinaciones de números (1-4, 2-3, 1-3...) tengan jugadas especiales. Estas son algunas a título de ejemplo:

Ruleta: Tiras un dado y al que le toque bebe e inicia otra vez la ronda de juego normalmente.

Norma: Pones una norma, que deberá mantenerse hasta que se quite o hasta que se determine. Algunas clásicas son "no se puede usar la mano derecha" o "no se puede beber".

Platanero: Como un kinito, se lo mandas a cualquiera. Tira, si saca pares pierdes y bebes y si no los saca, pierde y bebe.