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Diferencia entre revisiones de «Karel el Robot»

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== Programación ==
== Programación ==


En una interfaz de tipo [[Lenguaje de programación Java|Java]], Karel el Robot puede manipular sólo cinco comandos básicos: <code>move</code> (mover), <code>turnleft</code> (vuelta izquierda), <code>pickbeeper</code> (recoger beeper), <code>putbeeper</code> (dejar beeper), y <code>turnoff</code> (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar con él.

Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones <code>if(''condición'')</code> (si), <code>if(''condición'') ''instrucción''; else ''instrucción'';</code> (si .. sino ..), <code>while(''condición'')</code>(mientras) e <code>iterate(''N'')</code> (repetir ''N'' veces). Puede programarse también en otro tipo de interfaz lingüística como [[Lenguaje de programación Pascal|Pascal]].


Karel puede evaluar las siguientes condiciones:
Karel puede evaluar las siguientes condiciones:

Revisión del 18:44 30 sep 2009

Karel el Robot

== Mundo de Karel == :DDD

Este simulador interactua en un mundo virtual, el cual consiste de una cuadrícula delimitada en donde el robot, generalmente representado por una flecha, es libre de moverse. Dentro del mundo pueden existir paredes, líneas que impiden el paso del robot, o beepers, objetos representados con números que el robot puede recoger y/o dejar en el mundo. Su mundo consta de aproximadamente 150.000 calles (el eje y) y 150.000 avenidas(eje x).

Programación

Karel puede evaluar las siguientes condiciones:

frontIsClear es verdadero si el frente de Karel esta libre de pared

frontIsBlocked es verdadero si existe una pared frente a Karel

leftIsClear es verdadero si en el lado izquierdo de Karel no existe una pared

leftIsBlocked es verdadero si en el lado izquierdo de Karel existe una pared

rightIsClear es verdadero si en el lado derecho de Karel no existe una pared

rightIsBlocked es verdadera si en el lado derecho de Karel existe una pared

nextToABeeper es verdadero si existe un beeper donde Karel esta parado

notNextToABeeper es verdadero si no existe un beeper donde Karel esta parado

facingNorth es verdadero si Karel esta volteando hacia al Norte

notFacingNorth es verdadero si Karel no esta volteando hacia al Norte

facingSouth es verdadero si Karel esta volteando hacia el Sur

notFacingSouth es verdadero si Karel no esta volteando hacia el Sur

facingEast es verdadero si Karel esta volteando hacia el Este

notFacingEast es verdadero si Karel no esta volteando hacia el Este

facingWest es verdadero si Karel esta volteando hacia al Oeste

notFacingWest es verdadero si Karel no esta volteando hacia al Oeste

anyBeepersInBeeperBag es verdadero si existe algún beeper en a beeper_bag

noBeepersInBeeperBag es verdadero si no existe algún beeper en a beeper_bag

Usos didácticos

Karel el Robot puede ser usado para introducir a alumnos de educación elemental en la programación, gracias a la simplicidad de los comandos pero a su vez complejidad de algoritmos posibles de crear.

Actualmente es utilizado en la Olimpiada Mexicana de Informática, junto con C y Pascal, como Lenguaje de programación oficial para las competencias estatales de selección y el concurso nacional.

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